Nachdem ich jetzt die zehnte Siedlung abgeschlossen habe und nur noch zwei Bonusrunden drehe,
abschließendes Feedback zur Siedlung (ich hatte zuvor schon einen ähnlichen Beitrag gemacht, es könnte sich also einiges doppeln)...
- negativ
+ positiv
~ neutral
> Vorschlag
Questreihe:
~ erledigt sich quasi von alleine
> gerade in dieser Siedlung hätte man die Questreihe doch aus einer Reihe immer schwerer werdender Kämpfe bestehen lassen können, für deren Erledigung man quasi gezwungen ist, Gebäude mit Kampfboni freizuschalten und zu bauen oder immer bessere Truppen auszubilden, auch hätten die Botschaftsfortschritte an sich Kampfboni geben können für den Zweck des Balancings...
Länge (Laufzeit):
- benötigte Zeit je Siedlung ist etwas lang (etwa 2 Wochen für die erste)
+ dafür sind zum Ausgleich weniger Durchgänge nötig
~ Zeitanforderungen für die Bonusbelohnung waren viel zu großzügig bemessen - ich fühlte mich nie zeitlich unter Druck
Siedlungsmechanik:
1. Beute:
~ An sich gute Idee, aber
- dadurch, dass die 4x Chance auch auf die Beute wirkt, wurden die Siedlungen immer einfacher mit jedem Durchgang - es musste immer weniger gekämpft werden
- dadurch dass Münzen nur für das Freischalten von Militärslots und für das Rekrutieren von Truppen benötigt wurden, waren diese - ebenso wie die Münzen-produzierenden Diplomatiegebäude quasi nutzlos
> Güter hätten Beute und Münzen kosten können
2. Hindernisbeseitigung
+ Jede zusätzliche Erweiterung mit einem Hindernis zu belegen und die Möglichkeit diese Hindernisse zu entfernen hat zu einem guten strategischen Element geführt
3. Diplomatie-Balancing
- Dadurch dass die Münzen-produzierenden Diplomatiegebäude Einwohner brauchen sind diese (außer die Pyramide) nicht relevant zur Erfüllung der Diplomatieerfordernisse der Fortschritte. Zudem werden kaum Münzen benötigt. So dass es in der Regel am einfachsten ist, die Gütergebäude abzureißen, die nötige Diplomatie über die verschiedenen Palmen einzustellen, hinterher wieder abzureißen und die Gütergebäude wieder aufzubauen.
- Auch sind die Diplomatieanforderungen sehr hoch und unausgewogen - zum Freischalten der kultivierten Palmen z.B. muss man 52 Topfpflanzen bauen (und wieder abreißen) - die Alternative (10 heilige Statuen) ist keine echte Alternative, da sie aufgrund des Bedarfs von Bevölkerung selbst bei Nutzung der Doppelstock-Gebäude (8 Stück, wenn noch etwas Bevölkerung an anderer Stelle übrig ist) die doppelte Fläche benötigt im Vergleich zu den Topfpflanzen.
4. Armee-Balancing
- die Nubischen Bogenschützen sind etwas zu stark geraten. Selbst ich als mittelmäßiger Kämpfer hatte selten Probleme mit einer Armee von ausschließlich Nubischen Bogenschützen mit geringen/ohne Verlusten zu gewinnen. Nur eine der Optionen für den schweren Kampf habe ich regelmäßig ausgesetzt (erste/einzige Welle nur Kamelbogenschützen)
- Streitwagen und Kamelbogenschützen sind sich zu ähnlich von den Grundeigenschaften, wobei die Kamele letztendlich besser abschneiden
Preise:
+ Das Badehaus ist ein Top Gebäude - dass es nicht immer motiviert wird ist schade, aber das scheint auf Beta ja schon geändert
~ Das Badehaus wirkt etwas wenig repräsentativ für die ägyptische Kultur/Geschichte - da hätte es sicher was besseres finden lassen
+ Der Obelisk hat gute Werte und ist auf Grund der gewählten Eigenschaften der Stufen sowohl für Kämpfer optimierbar (Lvl 4) als auch für FP optimierbar (Lvl 2)
+ beide Gebäude sehen gut aus
+ die Botschafter sind bis auf den Vorräte Botschafter gut
> wieso keinen Vorräte Boost (bei Ernte des Rathauses wird das Äquivalent zu einem Vorratstrank aktiviert) oder andere Boni? Ich hatte schon bei anderen Siedlungen drauf hingewiesen, dass die Botschafter doch problemlos einen "Vorgeschmack" auf die verschiedenen Boni der späteren LB geben könnten.
Fazit:
+ Insgesamt eine gute Siedlung, aber auch bei dieser hält durch die Wiederholung schnell Monotonie Einzug - wer später mit den Siedlungen angefangen hat, hat natürlich die Option, die unterschiedlichen Siedlungen abwechselnd zu spielen.