Feedback Gilden-Gefechte

  • Themenstarter DeletedUser55420
  • Startdatum
Status
Es sind keine weiteren Antworten möglich.

Beelzebob666

Finsteres Genie
Im Moment ist es so dass es auf mehreren Servern 2 oder 3 dominierende miteinander kooperierende Gilden gibt die IMMER gemeinsam im Top Dia Gefecht landen und daher IMMER mit ihren festen Partnern diese Gefecht dominieren. Ich fände es schon sinnvoll sie zumindest immer mal in verschiedenen Gefechten zu haben.
Das liegt hauptsächlich daran, dass sich der MMR der top 4 in den Gefechten die nur aus 1000er MMR Gilden bestehen nicht verändert.

Wenn an der Spitze alle Plätze außer p1 MMR verlieren würden, würde das
  • Gilden in gewissem Maße von Bündnisse abhalten (p1 bis p4 sind nicht mehr gleichwertig - zumindest was MMR angeht)
  • Vermeiden, dass jede Runde die gleichen 4 Gilden zusammenspielen
  • Aber auch eine MMR Senke schaffen, die an anderer Stelle ausgeglichen werden muss - oder die MMR Verluste müssen so gestaffelt, dass der Gesamtverlust gleich bleibt (z. B. bei 8 Gilden: 175+125+75+25=400 >>> P2 -10, P3 -20, p4 -35, P5 -45, P5 -55, p6 -65, p7 -80, p8 -90)
 
50 Gilden pro Welt sind von dem Problem betroffen? Das denke ich nicht. Eher die Hälfte oder weniger. Weil es eben auch nur eine Handvoll Gilden pro Welt sind, die so spielen. Es ist ärgerlich, und betroffen sind wir jetzt im laufenden Gefecht ebenfalls. Trotzdem ist es eben nicht die große Masse, die sich damit rumärgern muss.
Wieviele und welche Gilden gibt es? Größere Anfänger-Zusammenschlüsse von 50-500k Spielern oder größere Gemütlich-Gilden in hinteren Ligen nicht betroffen, viele 5-20 Leute-Gilden vielleicht auch nicht, wenn nicht Top-Spieler.

Aber wenn man die ernsthaften Gilden betrachtet, 10 große Spieler oder 50 kleine Millionen-Spieler, eine solche Gilde stellt immer gleich eine Macht dar. Wenn GG halbwegs ernsthaft angegangen, tägliche Kämpfe, sofort in den vorderen Bereich von Platin zu kommen, evtl. Diamant zu schnuppern.

So gesehen ein Großteil aller mittleren und großen Spieler, die GG ernsthaft betreiben, durchaus potentiell betroffen. Kein Großteil aller Spieler, aber von den 20% die GG betreiben doch eine Menge.
 
Zuletzt bearbeitet:

vierklang

Geschichtenerzähler
50 Gilden pro Welt sind von dem Problem betroffen? Das denke ich nicht. Eher die Hälfte oder weniger.

Ich weiß nicht, wie du zu dieser Einschätzung kommst. Beispiel Brisgard: aktuell 24 Gilden in der Diamant-Liga, darunter 4 oder 5 Super-Gilden. Allein in der Diamant-Liga also schon mal rund 20 Gilden. Nach der laufenden Saison werden wahrscheinlich 15 Gilden aus Platin nach Dia aufsteigen (allein 4 aus dem ersten Platin-Gefecht bis runter 1 aus dem 6. Platin-Gefecht). Damit sind wir schon bei 35 betroffenen Gilden. Die Aufsteiger holen sich dann in der Dia-Liga ihre Abreibung und werden in der nächsten Saison durch andere ungefähr 15 neue Aufsteiger ersetzt, womit wir also schon bei 50 betroffenen Gilden sind. Dazu kommt, dass es weitere 4 - 5 hervorragende Gilden gibt, die regelmäßig mal in die Platin-Liga runterfahren und dann dort komplett dominieren.

Weil es eben auch nur eine Handvoll Gilden pro Welt sind, die so spielen. Es ist ärgerlich, und betroffen sind wir jetzt im laufenden Gefecht ebenfalls. Trotzdem ist es eben nicht die große Masse, die sich damit rumärgern muss.
Wir hatten im ersten Gefecht damals auch schon so eine aggressive und hyper-aktive Gilde als Gegner, die alles platt gemacht hatte....

Abgesehen von diesem Blockade-Fähnchen-Deckel-Spiel (hiergegen müsste Inno wirklich was tun) sehe ich das Problem nicht darin, wie diese Gilden spielen. Sie spielen halt so, wie es ihrer Stärke entspricht. Aber damit sind sie eben derart outstanding, dass sie zwangsläufig die Karte regieren... außer sie sind unter sich. Aber wie du schon sagst: So viele sinds nicht, also können sie gar nicht unter sich bleiben.

....und damit sind eben auch Gilden inzwischen in der Dia gelandet, die eher durch Glück und günstige vorherige Zusammensetzungen der Gefechte aufgestiegen sind. Sie bleiben da ja aber nicht, da gibts einen zauberhaften Wechsel zwischen Frust-Gefecht und gutem Gefecht, wenn man wieder abgestiegen ist.

Die Aufsteiger haben sich den Aufstieg schon durchaus verdient, denn sie sind in Platin gut bis sehr gut. Aber in Dia treffen sie dann nicht auf Gilden, die vielleicht etwas besser sind, sondern sie treffen auf Giganten, neben denen nichts bestehen kann. Und so zauberhaft ist der Wechsel zwischen Frust und gutem Gefecht dann auch nicht, denn würde man ständig hoch und runter fahren, wäre das ja ein halbes Jahr Gefechtsfrust.

Trotzdem aber sehe ich nicht, wie man tatsächlich dagegen angehen könnte. Diese Super-Gilden tun ja nichts, was gegen die Spielregeln verstößt.

Wie gesagt richtet meine Kritik sich nicht an die Super-Gilden. Es ist ein Design-Fehler, weil die Entwickler wohl nicht die gigantischen Leistungsunterschiede zwischen den Gilden und deren Auswirkungen in den Gefechten auf dem Schirm hatten.
 
Zuletzt bearbeitet:

TeamShaggy

Moderator
1. Zahl der gleichzeitig gesetzten Fahnen beschränken

Mmh klingt Interessant. Aber welche Beschränkung wäre denn angemessen? 10 Flaggen würde keinen Unterschied machen, bei 3 Flaggen kann man die Beschränkung ausnutzen und kleine Gilden ärgern:
Warten bis sie irgendwo 3 Flaggen setzen, alle 3 Sektoren schnell einnehmen und so die ganze Gilde für 4h lahmlegen.

Ich habe noch weitere Ideen gesehen um dem "gemauschel" entgegenzuwirken. Dieses ständige Verbünden in der hohen Ligen ist sehr lukrativ. Nicht wegen der Belohnung am Ende, sondern wegen den 2000+ Kämpfen die ausgeführt werden können. Weil die BL's so gut ausgenutzt werden können, springt da ordentlich was an FP raus. Es gibt den Vorschlag die BL's folgendermaßen abzuändern:
Von
Wenn Mitglieder der Gilde, der diese Provinz gehört, in benachbarte Provinzen vordringen, haben sie eine Chance von 24%, ihre Zermürbung nicht zu erhöhen.
zu
Wenn Mitglieder der Gilde, der diese Provinz gehört, in benachbarte Provinzen vordringen, haben sie eine Chance von 24%, dem Sektor einen zusätzlichen Fortschrittspunkt zu geben. (Oder doppelt so viele Fortschrittspunkte)

Nachteil hierbei:
Weniger Belohnungen für alle und weitere ungeklärte Sachen. Aber ich denke das "weniger Belohnungen für alle" wird zu viele stören.
Vorteil:
Die Liste zur Mitglieder-Aktivität wird aussagekräftiger. (Man müsste noch die Fallen abändern um die Aussagekraft zu maximieren)
Bündnisse sind weniger Lukrativ. Wer sich mit 3 Gilden die Karte aufteilt und Tauschsektoren bestimmt, profitiert weniger davon. Es macht dann einfach mehr Spaß die anderen anzugreifen.

PS: Das ist ein Beitrag als Spieler, nicht als Mod.
 
PS: Das ist ein Beitrag als Spieler, nicht als Mod.

Ich schau mir ja nicht alle Vorschläge an so wie du. Und diesen guten habe ich auch irgendwie überlesen, aber gefällt mir mit dem zusätzlichen Fortschritt.

Ich kämpfe zwar gerne mit BLs, aber auch nur weil es die anderen machen und ich keinen Nachteil haben möchte (weniger persönliche Belohnung). Aber mit dieser Änderung ist diese Möglichkeit mal vorbei. Da müsste man aber wahrscheinlich wieder länger auf dem Beta server testen. Was ich eigentlich sowieso schon viel früher erwartet habe.
 
Warten bis sie irgendwo 3 Flaggen setzen, alle 3 Sektoren schnell einnehmen und so die ganze Gilde für 4h lahmlegen.

Das funktioniert aber nur wenn die Gilde, die aergern will, die belagerten Sektoren nicht selbst besitzt und zudem an alle drei ran kommt. Wie oft wird das der Fall sein?
Ausserdem ist das Spielchen wenigstens nach 4h sicher zu Ende, wohingegen 158/160 Fahnen beliebig lange stehen gelassen werden können.
Ich fände eine relativ niedrige Anzahl sinnvoll, vielleicht eher 4 oder 5 als 3.
 
Mmh klingt Interessant. Aber welche Beschränkung wäre denn angemessen? 10 Flaggen würde keinen Unterschied machen, bei 3 Flaggen kann man die Beschränkung ausnutzen und kleine Gilden ärgern:
Warten bis sie irgendwo 3 Flaggen setzen, alle 3 Sektoren schnell einnehmen und so die ganze Gilde für 4h lahmlegen.

Woher die sichere Meinung dass es so wäre? So ein Vorschlag ist doch immer in Schwebe und evtl. nicht alle Nuancen direkt bedacht. Nicht nur für den genannten Fall sondern auch allgemein bietet sich bei Begrenzung dann wohl an, Fahnen auch abbrechen zu können um schnell woanders hinzugehen. Auch nicht dummen Fahnensetzern in Gilde ausgeliefert bis unwichtigen/ befreundeten Sektor X erobert.
Oder eben gesperrte Fahnen nicht mitzählen, wenn wieder frei dann auch Zähler über 3 mögich, keine neuen erlaubt. Wobei das schon danach riecht mit Geschick an Sperren zig Fahren zu erreichen..

Mag bereits zu kompliziert klingen, ist eben eine von vielen Richtungen und bezahlte Designer machen den richtigen Mix. Aktuell offensichtlich voll daneben.

Es gibt den Vorschlag die BL's folgendermaßen abzuändern:
Von
Wenn Mitglieder der Gilde, der diese Provinz gehört, in benachbarte Provinzen vordringen, haben sie eine Chance von 24%, ihre Zermürbung nicht zu erhöhen.
zu
Wenn Mitglieder der Gilde, der diese Provinz gehört, in benachbarte Provinzen vordringen, haben sie eine Chance von 24%, dem Sektor einen zusätzlichen Fortschrittspunkt zu geben. (Oder doppelt so viele Fortschrittspunkte)

Nachteil hierbei:
Weniger Belohnungen für alle und weitere ungeklärte Sachen. Aber ich denke das "weniger Belohnungen für alle" wird zu viele stören.
Manchen ist in der Tat Erobern eines Sektors und Erfolg im Gefecht wichtiger als die Menge der Belohnungen bzw. auch noch genug weitere Sektoren offen. Mauschelnde Top-Gilden müssen dann ja kein BL bauen!..
Gerne auch neue Gebäude extra für solch irre Tendenzen, 'Gilden-Belohnungs-Lager', 50% Chance bei einem Angriff 0 Fortschrittspunkte zu machen. Soll doch eine Riesengilde ihre 50x50 Schein-Kämpfe nur für Belohnungen an einem Sektor ausfechten, mit dem Gefecht an sich hat das nichts mehr zu tun.
Es soll aber bitte jeder nur seine normale Anzahl Kämpfe nach Zermürbung machen, nicht weniger, verhindert, und auch nicht wettbewerbsverzerrend auf hunderte gestreckt!

Weniger Belohnung als aktuell, ja, das kann die Nutznießer stören, die vielleicht Mehrzahl anderer Spieler mag es freuen. Und wenn alle gleiche Chance haben dann vielleicht doch auch alle froh, nicht stumpfsinnig hunderte Kämpfe zu machen.
Gerne auch Kämpfe um 80% einstampfen durch stärkeren Anstieg Zermürbung, dafür Belohnungen deutlich besser, evtl. auf hoher Zermürbung bessere. Ein solches Strategiespiel sollte mit täglich 10 sinnvollen Kämpfen auskommen, nicht 50+ stumpfsinnige..
 

DeletedUser43953

Guest
@ForgeS44
Mir ist jetzt nicht wirklich klar geworden ob du ihm gerade widersprichst oder zustimmst. Bzw. ob dir die Idee gefällt oder nicht gefällt. Ich bin verwirrt.
 
Eventuell ist hier nicht der richtige Ort. Aber es betrifft die Kampfkraft in den Gefechten.
In letzter Zeit sind neue Spielinhalte zu Stärkung der Kampfkraft massiv gepuscht worden. Ich selbst habe viel Geld dafür ausgegeben. Das ist soweit für mich in Ordnung und soll hier nicht teil der Diskussion sein. Was mir auffällt und mich ablöscht ist, dass die vorgegebenen Werte nicht der Kraft entsprechen, denen sie eigentlich müssten. Meine angreifende Armee hat Angriff 700% und Verteidigung 800% (plus minus einige Prozente). Ich kämpfe im gleichen Zeitalter und mit Unterstützung der Arktischen Orangerie. Trotz dieser Werte und Umstände machen gegnerische Einheiten selbst bei +200% schon so massiven Schaden, dass es in meiner Armee deutlich sichtbar ist. Wäre das Kräfteverhältnis anders herum, also die Gegner bei +800% und ich bei +200%, würde ich wahrscheinlich nicht mal einen erfolgreichen Schuss abgeben können, geschweige denn massiven Schaden machen.
Lange Rede, was ich bemängle ist, dass mit den Zahlen eine vermeintliche Stärke angezeigt wird, die real gar nicht existiert. Ich möchte nicht von Täuschung sprechen, aber doch von Ernüchterung.
Ich würde mir wünschen, dass ich als Spieler weiss und sehen kann, was ich erhalte. Wenn +1000 drauf steht und tatsächlich nur +250 drin ist, merkt man das als Spieler doch. Warum macht ihr das? Das Ergebnis ist Frustration und als Reaktion darauf die Erkenntnis, das es sich nicht lohnt reales Geld in das Spiel zu investieren. Damit meine ich nicht die Art von Investition, die jetzt die typische Reaktion "ja wer Geld investiert ist ja selbst schuld" auslöst. Darüber möchte ich mich hier gar nicht unterhalten. Ich meine die Art Investition die Spieler machen, die tatsächlich bereit sind etwas zu zahlen und dafür eine Leistung entsprechend den Versprechungen erwarten. Entspricht diese Leistung nicht den Tatsachen, dann merken die Spieler das und im Ergebnis konsumieren sie das Produkt nicht mehr. Das ist irgendwie nicht clever finde ich. Ich bin absolut damit einverstanden, dass OverPower verhindert werden sollte und die Balance wichtig ist. Aber bitte seid diesbezüglich dann einfach transparent. Reduziert z.B. die angezeigten Werte der Schildwacht z.B. auf 0.5% und 1% statt 4% und macht damit die echte Balance sichtbar. Ich hoffe mein Anliegen ist verständlich.

PS: Ich erwarte nicht, dass meine Erklärung tatsächlich irgend einen Einfluss hat oder gross beachtet wird. Aber loswerden möchte ich es zumindest.

LG Lingu
 

vierklang

Geschichtenerzähler
Was mir auffällt und mich ablöscht ist, dass die vorgegebenen Werte nicht der Kraft entsprechen, denen sie eigentlich müssten. Meine angreifende Armee hat Angriff 700% und Verteidigung 800% (plus minus einige Prozente). Ich kämpfe im gleichen Zeitalter und mit Unterstützung der Arktischen Orangerie. Trotz dieser Werte und Umstände machen gegnerische Einheiten selbst bei +200% schon so massiven Schaden, dass es in meiner Armee deutlich sichtbar ist. Wäre das Kräfteverhältnis anders herum, also die Gegner bei +800% und ich bei +200%, würde ich wahrscheinlich nicht mal einen erfolgreichen Schuss abgeben können, geschweige denn massiven Schaden machen.
Lange Rede, was ich bemängle ist, dass mit den Zahlen eine vermeintliche Stärke angezeigt wird, die real gar nicht existiert. Ich möchte nicht von Täuschung sprechen, aber doch von Ernüchterung....

Darf ich mal fragen, in welchem ZA du spielst und bis zu welcher Zermürbungsstufe du da im Autokampf ohne zu große Verluste kommst?

Ich hatte gelegentlich auch schon den Eindruck, dass meine Einheiten unerwartet viel Schaden nehmen... das allerdings erst, seit ich in der AZ spiele, und ich vermute es liegt an den Einheiten. Da ich, seit die Gefechte laufen, meine Kampf-LG tüchtig ausgebaut und auch einige Schildwachten gestellt habe, hat die dazu gewonnene Power/Verteidigung aber durchaus spürbare Erleichterung gebracht. Sie ist vermutlich deutlicher, wenn man noch nicht so hoch geboostet ist (ich hab jetzt 497/332).
 
Mein Input ist wohl keine große Hilfe, da ich das entsprechende Video von Foe Tipps auf YouTube nicht finde, aber es gibt eins, wo die Auswirkungen der Boni Recht verständlich und mit Prozenten erklärt werden. Ich fand es damals hilfreich, auch wenn ich nicht danach agiere.
Eventuell kann jemand dazu verlinken.
 
Darf ich mal fragen, in welchem ZA du spielst und bis zu welcher Zermürbungsstufe du da im Autokampf ohne zu große Verluste kommst?

Ich hatte gelegentlich auch schon den Eindruck, dass meine Einheiten unerwartet viel Schaden nehmen... das allerdings erst, seit ich in der AZ spiele, und ich vermute es liegt an den Einheiten. Da ich, seit die Gefechte laufen, meine Kampf-LG tüchtig ausgebaut und auch einige Schildwachten gestellt habe, hat die dazu gewonnene Power/Verteidigung aber durchaus spürbare Erleichterung gebracht. Sie ist vermutlich deutlicher, wenn man noch nicht so hoch geboostet ist (ich hab jetzt 497/332).

Danke für die Antwort. Ich spiele OZ und etwa ab 35 fängt es an spürbar zu werden. Ab 60 gibts dann schnell mal Totalverluste. Ich weiss, 60 ist viel. Mein Haupanliegen ist vor allem, dass die Prozentangaben täuschen. Ich hab +800 und sollte damit sehr viel einstecken können. Dann kommen Einheiten mit 500 oder 600% weniger und machen deutlichen Schaden. Das ist auch in Ordnung, wenn man bei 60 Zermürbung auf den Deckel bekommt. Mich stört die vorgetäuschte Annahme, dass ich mit +800% deutlich stärker bin als eine Einheit mit „nur“ +300% und das ein Anreiz ist Geld auszugeben, um dann festzustellen, dass meine Einheiten sich gar nicht wie +800% verhalten. Verstehst du was ich meine?
 

vierklang

Geschichtenerzähler
@Lingulidas Verstehe ich gut. Es liegt aber vielleicht tatsächlich auch an den Einheiten, ich hab diesbezüglich von der OZ nicht wirklich Ermutigendes gelesen.

Aber zum Boost. Beispiel Hydroelektrischer Aal: Bei Zermürbungsstufe 35 müsstest du Angriff/Verteidigung 1260/1200 haben, der Gegner nur ca. 486/405. Du bist also eigentlich 2,5 - 3 x so stark wie der Gegner. Aber du setzt vermutlich eine Standardeinheit + Agenten ein und trittst damit gegen Einheiten an, die teilweise Boni gegen deine Einheiten haben. Wenn die KI deine Einheit dann noch blöd setzt (z.B. ungetarnt auf ein Feld) oder sie nicht in Sicherheitsabstand zu gegenerischen Einheiten bringt, dann steckt deine Einheit viele gegnerische Treffer ein, und das beschert dir den ein oder anderen Verlust. Bei Zermürbungsstufe 60 hätte dein Aal 1260/1200, der gegnerische ca. 1350/1125. Das ist annähernd gleich, und da hast du dann je nach gegnerischer Aufstellung auch mal Totalverlust.

Ich hab bei den Gefechten schon Kämpfe mit gleicher Aufstellung einmal mit Totalverlust und im nächsten Anlauf zwar mit Schrammen aber verlustfrei absolviert. Der Boost funktioniert wahrscheinlich korrekt (prüfen kann das keiner), aber wegen der diversen Boni und Eigenschaften der Einheiten und der Programmierung der KI wird der Autokampf schnell zum Glücksspiel... in dem einen Zeitalter weniger (Zukunft war gut), im anderen mehr (AZ ist demgegenüber bescheiden). Was die Gefechte angeht, stelle ich mich inzwischen auf frustrierende Monate ein, die ich brauche, um durch AZ und OZ zu kommen. In der VZ wird es dann hoffentlich wieder netter.
 
Ihr wisst schon das der Aal Hitze hat? Trifft er zu erst euren Aal seit ihr durch Hitze und dadurch das eurer dann weniger leben hat und somit weniger Kampfkraft doppelt geschwächt...
Hat der Gegner auch noch Gelände Bonus is er noch mal besser als ihr...
So wird dann aus 2-3 Schaden schnell mal 4-5 an deinen und nur 1-3 am Gegner...
 
Zuletzt bearbeitet:

DeletedUser34204

Guest
Ihr wisst schon das der Aal Hitze hat? Trifft er zu erst euren Aal seit ihr durch Hitze und dadurch das eurer dann weniger leben hat und somit weniger Kampfkraft doppelt geschwächt...
Hat der Gegner auch noch Gelände Bonus is er noch mal besser als ihr...
So wird dann aus 2-3 Schaden schnell mal 4-5 an deinen und nur 1-3 am Gegner...

das habe ich mir auch gedacht. Die 20% Reduktionen beziehen sich auf den Gesamtwert.
also mit 800 hast du nach einem aal treffer nicht 780 übrig, sondern 640.
Nächster treffer 512.

aber ob der Abzug schon gemacht wird, wenn der agent getroffen wird konnte ich noch nicht raus finden.
 
Sollte nur bei normalen Einheiten sein... allerdings stimmt die Anzeige bei Hitze nicht wenn man sich nach dem Kampf die Einheiten anschaut... im Mars steht immer nur max minus 100... bei verwandelten Agenten steht nie etwas dabei...
 

vierklang

Geschichtenerzähler
Sollte nur bei normalen Einheiten sein... allerdings stimmt die Anzeige bei Hitze nicht wenn man sich nach dem Kampf die Einheiten anschaut... im Mars steht immer nur max minus 100... bei verwandelten Agenten steht nie etwas dabei...

Wiki Fandom sagt dazu (Beschreibung zur Mirkowelle im Morgen): "It has the special ability Heat, which reduces the enemy target's attack 20% and colors them red (does even stack up to 100% reducing attack value)." Minus 100 ist also wohl die maximale Einbuße.
Aus den Kämpfen im Morgen hatte ich es so in Erinnerung, dass auch schon der umgewandelte Agent an Kampfboost verliert, ich will es aber nicht beschwören. Ich werde das gelegentlich mal anhand der Plasmaartillerie in der AZ beobachten.
 
Wenn eine Einheit 5 Treffer übersteht, kann es nicht so schlecht um den Stand des Gefechtes stehen. ;)
Und verliert die Einheit nicht eh auch durch den Schaden noch einiges an Kampfkraft? (nicht angezeigt)
 
Status
Es sind keine weiteren Antworten möglich.
Oben