Verhältnis Angriff/Verteidigung

Bin im ZA Venus und habe ohne Trank usw..
1621/791
Ich komme damit im Autokampf bis ca. 90 mit viel Verlusten auch ein wenig weiter.
Aber mach meistens bei so 85 Schluss.

also 90 entspricht laut tabelle 1.740%, das entspricht dann genau dem, was jemand anderes zuvor geschrieben hatte, dass hauptsächlich der angriffswert bestimmt, wieviel zermürbung man schafft.

aber wie fände man heraus, was jemand mit umgeänderten werten (bei gleichem gesamtwert) schaffen würde,

also der 791/1621 hätte, bzw 1206/1206 hätte
 
also 90 entspricht laut tabelle 1.740%, das entspricht dann genau dem, was jemand anderes zuvor geschrieben hatte, dass hauptsächlich der angriffswert bestimmt, wieviel zermürbung man schafft.

aber wie fände man heraus, was jemand mit umgeänderten werten (bei gleichem gesamtwert) schaffen würde,

also der 791/1621 hätte, bzw 1206/1206 hätte

Soweit mir bekannt, hat so ein Verhältnis niemand.
 
d.h. die drei möglichen grund-prinzipien

spieler a) mit 1000/500 offensiv
spieler b) mit 500/1000 defensiv
spieler c) mit 750/750 ausgeglichen

wären alle vertretbar?

nenn bitte mal beispiele in welchem ZA welches prinzip besser wäre
ich kenne keine ZA über OZ. Für ZUK wäre Fall a+c besser, für OZ + AZ wahrscheinlich Fall b. Für GGW Fall a und für alles andere ist mein Gedächtnis nicht mehr zuverlässig.
 
Das ist korrekt. Es gibt aber auch nicht bei jedem Event Gebäude mit Verteidigung die sich auch wirklich lohnen. Und die Schildwachten gibt es, nur braucht man da relativ viel Glück, immer zwei Items für voll ausgebaut und teuer ist es in der Regel auch.
Also mit der Zeit sammeln sich die Schildwachten schon an. Bin jetzt bei 44 Stufe2 und 2 Stufe 1. Mit den 18 Sonnen-Toren, 3 Tresoren, den 10 Rusioi-Bahnen und 21 Ehren-Straßen läppert sich das. Insgesamt 892/876 in der GGW. Denke aber die Ehrenstraßen müssen bald wegen Platznot weg.
Im PVP gegen die Bots hab ich manchmal das Problem dass ich 3 Schüsse brauch. Aber auch die Verteidigung könnte da besser sein. Bin am rätseln welchen Winterkanal ich jetzt nehme.
 
Meine Seele ist etwas Heller als Deiner *Absolut* wohlmöglich, ich nehme dich als Vorbild, Deep & Dark, pech Schwarz :) Arktische ZA.
Bleib dabie Inno Es passt schon.
Wird mir ein Vegnügung als *Badboy*
 
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Jocator

Finsteres Genie
Darf ich fragen, bis zu welcher Zermürbung Du im GG kommst?
Wie ich schon mehrfach angemerkt habe, nützten (nur) solche Zahlen bzgl. ZM nicht viel, da jeder seine ZM-Grenze anders definiert. Für den einen ist Schluss, wenn er in jedem 2. Kampf eine Einheit verliert, für den anderen erst, wenn jeder zweite Kampf eine Niederlage ist. Das sind zwar vermutlich Extrema, zeigt aber, wie wenig aussagekräftig: "ich kann bis ZM xx kämpfen" ist.
 
Ja besser wäre die Frage, bis wie weit schafft man autokampf ohne Niederlage. Wobei auch das stark abhängig von den gegnern ist, in der Zukunft kommt man gegen 8 fern viel weiter als gegen 8 schwebis xD
 
Meiner Erfahrung nach kann ich vor allem im GG besser Autokämpfen wenn Angriff und Verteidigung gleich auf sind, Klar mag es schön sein bei nur 400 Def mal ebend 800-1000% ATK zu haben aber dann kämpfe ich lieber mit 800% ATK/DEF und im Zusammenhang mit Agenten kann ich auch noch gegen 1000% Gegnerbonus Autokämpfen.

Ab einer bestimmten Verteidigung macht es dann zwar wieder mehr sinn eher auf Angriff zu setzen aber sonst würde ich sagen 1:1 ATK/DEF bis etwa 800%+ ist nichts verkehrt, danach sollte man dann wohl rein auf Angriff gehen dürfen.

Außerdem spare ich mir dann den ganzen Platz von den Siegerplätzen/Karussell etc für andere schöne Bauwerke die Gemoppelt werden müssen :D
 
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Es ist einfach simple Mathematik und Warscheinlichkeit, das Angriff besser und wichtiger ist, vorallem ab Mars und vorallem ab AO. Durch Agenten zieht ein Großteil deiner Einheiten ohne getroffen zu werden, Gegnerische Doppeleffekte gehen zum Großteil am Anfang ins nichts. Man selber feuert dann mit Angriffen die von AO und dem Auge geboostet sind und schießt einen Großteil der Gegner zusammen. Selbst wenn der Gegner dann zieht ist er wohl meistens schon auf 4 oder 5 Einheiten runter
 
Es ist einfach simple Mathematik und Warscheinlichkeit, das Angriff besser und wichtiger ist, vorallem ab Mars und vorallem ab AO. Durch Agenten zieht ein Großteil deiner Einheiten ohne getroffen zu werden, Gegnerische Doppeleffekte gehen zum Großteil am Anfang ins nichts. Man selber feuert dann mit Angriffen die von AO und dem Auge geboostet sind und schießt einen Großteil der Gegner zusammen. Selbst wenn der Gegner dann zieht ist er wohl meistens schon auf 4 oder 5 Einheiten runter
Nicht zu vergessen das man auch noch später den Effekt der Arktischen Orangerie bei unendlich vielen kämpfen dabei haben kann (wenn man sie ausgebaut hat)

Agenten waren schon immer gut beim Kämpfen(außer auf der Karte der Kontinente wo diese nicht bevorzugt angegriffen werden)
Ist auch schön mit anzusehen wenn man zb Kreuzer der Ozeanischen Zukunft mit Agenten paart, 6 Gegnerische Angriffe gehen ins leere aber die umwandelnden Agenten schießen zurück sofern sie in Reichweite sind (gibt aber auch wieder Ausnahmen wie Schildgeschütze die dann mehrere Agenten in einem Angriff verwandeln :D)


Ich sage immer, Angriff ist die beste Verteidigung, aber die Verteidigung sollte auch nicht vernachlässigt werden, je höher sie ist umso mehr können deine Einheiten Einstecken und wird bei manchen Eventgebäuden so oder so erhöht wenn diese einen Bonus auf Verteidigung der Angreifenden Einheiten besitzen.
 
Auf meiner Pirmärwelt bin ich in der Venus bei 1305/1040, da komme ich ohne Probleme im Autokampf auf 85-90 Zermürbung.
Auf meiner kleineren Sekundärwelt bin ich in der Gegenwart bei 580/500, da kämpfe ich aktuell mit Kampfhubschraubern im dritten Viertel der OZ-Karte im Autokampf und komme problemlos durch.
 
Auf meiner Pirmärwelt bin ich in der Venus bei 1305/1040, da komme ich ohne Probleme im Autokampf auf 85-90 Zermürbung.
Auf meiner kleineren Sekundärwelt bin ich in der Gegenwart bei 580/500, da kämpfe ich aktuell mit Kampfhubschraubern im dritten Viertel der OZ-Karte im Autokampf und komme problemlos durch.
Oh ja, Kampfhubschrauber in OZ war lustig, leider wird der 2. Teil der VZ Karte übelst grausig (zu der zeit 700 Bonus gehabt)
 
Mit schwebis ging das ohne Probleme, gibt ja keine vz einheit die tarnung ignorieren kann. In der ggw wird es aber wohl schwierig ja.
Mit Schwebis ja aber Kampfhubschrauber sind ja GGW Einheiten und danach kommt erst mal das ZA Morgen und auch da mit Kampfdrohnen und Tarnpanzer nicht so ganz leicht wenn du da 2 Wellen aus Ronin-Bot, Ninja, Samurai und Raketentrupps gegenüber stehst, da muss man ab und an Manuell kämpfen, aber hat trotzdem Spaß gemacht, immer alles schnell Autokampf ist auf Dauer ja auch Langweilig :D
 
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