DeletedUser709
Guest
So, ich bin in dem Spiel jetzt ins Frühe Mittelalter gekommen und nutzte das mal für eine Zusammenfassung.
1.Grafik: Finde ich sehr gelungen und admosphärisch. Einzig alleine, dass so wenig Dorfbewohner herumlaufen passt nicht.
2.Sound: Spannend im Kampf, entspannend und episch ansonsten. Einziger Mangel: Hintergrundgeräusche.ZU wenig. Mein Dorf fasst über 2000Einwohner, hört sich aber wie ein 1Personenhaushalt an.
3.Kämpfe: A) KI finde ich angemessen. Nicht zu klug und nicht zu dumm. Mit taktischen Einsatz seines Militärs kann man sich Vorteile herausarbeiten. So nimmt man sein Geschick selber in die Hand und lässt den Kampf nicht aus ausrechnen.
B) Die Einheiten sind unterschiedlich, das Papier/Stein/Schereprinzip funktioniert.
C) Das Turmsystem ist motivierend.
D) Ein Matchmakingsystem, bei dem Spieler aus allen Nachbarschaften nach Zeitaltereinheiten gegeneinander kämpfen können, ist meiner Meinung das Einzige was fehlt. Alle 10Siege -50%Niederlagen bekommt man eine/zwei/drei nach Zeitaler Siegesmarken.
4.Ressourcen: Das Verhältnis von Einwohnern/Zufriedenheit/Werkzeugen udn Geld scheint mir ausgewogen.
5.Quests: A)Hauptquests: Story vorhanden und nicht langweilig, Belohnungen ok.
B)Nebenquests: Ausbaufähig--> Es wird nicht ersichtlich, das es eine begrenzte Anzahl von Nebenquests gibt. Daher dachte ich, es stellt kein Problem dar, welche zu Überspringen. Daher sollt dies ersichtlich sein oder möglich sein, abgebene Quests zu reaktivieren. Als Bestrafung könnte die Belohnung halbiert werden, bzw beim Narr der Aufwand um 50% steigen.
6.Spezialressourcen: Das System ist stimmig. Man ist gezwungen zu handeln.
7.Nachbarschaften: Grundüberlegungen machen Sinn. Es ist übersichtlich, um den Turm streiten sich nicht 1000von Spielern, Man wird nicht in der Bronzezeit von SpätesMittelalterSpilern ausgeraubt usw.
ABER: 2Minuspunkte:
A) Nicht aktive Spieler verkleinern die Anzahl der möglichen Aktionen zu sehr. Vorschlag: Nachbarschaften vergrößern sich sich alle 2Zeitalter um eine weitere. Sie starten 80Spielern, werden in der Steinzeit zu 160Spielern und im Hochmittelalter zu 320Spielern.
B)Handelssystem: Aufgrund zu weinger aktiven Spieler funktioniert das Handeslsystem nicht. Daher werden die 4Nachbarschaften, die am Ende eine, ergeben im Handelssystem von Beginn zusammengelegt. Dafür kostet ab 4 Handelsaktionen jeder weitere einen Forgepunkt mehr. Ab 8 sogar 2mehr.
8.Forschung: Erscheinen der Forgepunkte scheint durchdacht.
9. Hauptgebäude: Ein Motivationsschub wäre meiner Meinung nach, wenn sich das Hauptgebäudde nicht ur äußerlich sondern auch von Output verändern würde. Z.B Verkürzung der Zeit um jeweils 2Stunden oder eine Erhöhung des Geldes um 50/100/200/400 Münzen.
10. Diamanten: Kleinste Mengen als Anreiz und Betätigung der Kaufoption durch mehr Quests, Eintritt ins neue Zeitalter würde motivieren und auch mehr Leute zum Diamantenkauf anregen.
Zusammenfassung: Wenn der Handel und das Nachbarschaftssystem leicht überarbeitet werden, fallen die großen Kritikpunkte in einem ansonsten mit kleinen Macken gelungenen Spiel, weg.
1.Grafik: Finde ich sehr gelungen und admosphärisch. Einzig alleine, dass so wenig Dorfbewohner herumlaufen passt nicht.
2.Sound: Spannend im Kampf, entspannend und episch ansonsten. Einziger Mangel: Hintergrundgeräusche.ZU wenig. Mein Dorf fasst über 2000Einwohner, hört sich aber wie ein 1Personenhaushalt an.
3.Kämpfe: A) KI finde ich angemessen. Nicht zu klug und nicht zu dumm. Mit taktischen Einsatz seines Militärs kann man sich Vorteile herausarbeiten. So nimmt man sein Geschick selber in die Hand und lässt den Kampf nicht aus ausrechnen.
B) Die Einheiten sind unterschiedlich, das Papier/Stein/Schereprinzip funktioniert.
C) Das Turmsystem ist motivierend.
D) Ein Matchmakingsystem, bei dem Spieler aus allen Nachbarschaften nach Zeitaltereinheiten gegeneinander kämpfen können, ist meiner Meinung das Einzige was fehlt. Alle 10Siege -50%Niederlagen bekommt man eine/zwei/drei nach Zeitaler Siegesmarken.
4.Ressourcen: Das Verhältnis von Einwohnern/Zufriedenheit/Werkzeugen udn Geld scheint mir ausgewogen.
5.Quests: A)Hauptquests: Story vorhanden und nicht langweilig, Belohnungen ok.
B)Nebenquests: Ausbaufähig--> Es wird nicht ersichtlich, das es eine begrenzte Anzahl von Nebenquests gibt. Daher dachte ich, es stellt kein Problem dar, welche zu Überspringen. Daher sollt dies ersichtlich sein oder möglich sein, abgebene Quests zu reaktivieren. Als Bestrafung könnte die Belohnung halbiert werden, bzw beim Narr der Aufwand um 50% steigen.
6.Spezialressourcen: Das System ist stimmig. Man ist gezwungen zu handeln.
7.Nachbarschaften: Grundüberlegungen machen Sinn. Es ist übersichtlich, um den Turm streiten sich nicht 1000von Spielern, Man wird nicht in der Bronzezeit von SpätesMittelalterSpilern ausgeraubt usw.
ABER: 2Minuspunkte:
A) Nicht aktive Spieler verkleinern die Anzahl der möglichen Aktionen zu sehr. Vorschlag: Nachbarschaften vergrößern sich sich alle 2Zeitalter um eine weitere. Sie starten 80Spielern, werden in der Steinzeit zu 160Spielern und im Hochmittelalter zu 320Spielern.
B)Handelssystem: Aufgrund zu weinger aktiven Spieler funktioniert das Handeslsystem nicht. Daher werden die 4Nachbarschaften, die am Ende eine, ergeben im Handelssystem von Beginn zusammengelegt. Dafür kostet ab 4 Handelsaktionen jeder weitere einen Forgepunkt mehr. Ab 8 sogar 2mehr.
8.Forschung: Erscheinen der Forgepunkte scheint durchdacht.
9. Hauptgebäude: Ein Motivationsschub wäre meiner Meinung nach, wenn sich das Hauptgebäudde nicht ur äußerlich sondern auch von Output verändern würde. Z.B Verkürzung der Zeit um jeweils 2Stunden oder eine Erhöhung des Geldes um 50/100/200/400 Münzen.
10. Diamanten: Kleinste Mengen als Anreiz und Betätigung der Kaufoption durch mehr Quests, Eintritt ins neue Zeitalter würde motivieren und auch mehr Leute zum Diamantenkauf anregen.
Zusammenfassung: Wenn der Handel und das Nachbarschaftssystem leicht überarbeitet werden, fallen die großen Kritikpunkte in einem ansonsten mit kleinen Macken gelungenen Spiel, weg.