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DeletedUser709

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So, ich bin in dem Spiel jetzt ins Frühe Mittelalter gekommen und nutzte das mal für eine Zusammenfassung. :)

1.Grafik: Finde ich sehr gelungen und admosphärisch. Einzig alleine, dass so wenig Dorfbewohner herumlaufen passt nicht.

2.Sound: Spannend im Kampf, entspannend und episch ansonsten. Einziger Mangel: Hintergrundgeräusche.ZU wenig. Mein Dorf fasst über 2000Einwohner, hört sich aber wie ein 1Personenhaushalt an.

3.Kämpfe: A) KI finde ich angemessen. Nicht zu klug und nicht zu dumm. Mit taktischen Einsatz seines Militärs kann man sich Vorteile herausarbeiten. So nimmt man sein Geschick selber in die Hand und lässt den Kampf nicht aus ausrechnen.
B) Die Einheiten sind unterschiedlich, das Papier/Stein/Schereprinzip funktioniert.
C) Das Turmsystem ist motivierend.
D) Ein Matchmakingsystem, bei dem Spieler aus allen Nachbarschaften nach Zeitaltereinheiten gegeneinander kämpfen können, ist meiner Meinung das Einzige was fehlt. Alle 10Siege -50%Niederlagen bekommt man eine/zwei/drei nach Zeitaler Siegesmarken.

4.Ressourcen: Das Verhältnis von Einwohnern/Zufriedenheit/Werkzeugen udn Geld scheint mir ausgewogen.

5.Quests: A)Hauptquests: Story vorhanden und nicht langweilig, Belohnungen ok.
B)Nebenquests: Ausbaufähig--> Es wird nicht ersichtlich, das es eine begrenzte Anzahl von Nebenquests gibt. Daher dachte ich, es stellt kein Problem dar, welche zu Überspringen. Daher sollt dies ersichtlich sein oder möglich sein, abgebene Quests zu reaktivieren. Als Bestrafung könnte die Belohnung halbiert werden, bzw beim Narr der Aufwand um 50% steigen.

6.Spezialressourcen: Das System ist stimmig. Man ist gezwungen zu handeln.

7.Nachbarschaften: Grundüberlegungen machen Sinn. Es ist übersichtlich, um den Turm streiten sich nicht 1000von Spielern, Man wird nicht in der Bronzezeit von SpätesMittelalterSpilern ausgeraubt usw.
ABER: 2Minuspunkte:
A) Nicht aktive Spieler verkleinern die Anzahl der möglichen Aktionen zu sehr. Vorschlag: Nachbarschaften vergrößern sich sich alle 2Zeitalter um eine weitere. Sie starten 80Spielern, werden in der Steinzeit zu 160Spielern und im Hochmittelalter zu 320Spielern.
B)Handelssystem: Aufgrund zu weinger aktiven Spieler funktioniert das Handeslsystem nicht. Daher werden die 4Nachbarschaften, die am Ende eine, ergeben im Handelssystem von Beginn zusammengelegt. Dafür kostet ab 4 Handelsaktionen jeder weitere einen Forgepunkt mehr. Ab 8 sogar 2mehr.

8.Forschung: Erscheinen der Forgepunkte scheint durchdacht.

9. Hauptgebäude: Ein Motivationsschub wäre meiner Meinung nach, wenn sich das Hauptgebäudde nicht ur äußerlich sondern auch von Output verändern würde. Z.B Verkürzung der Zeit um jeweils 2Stunden oder eine Erhöhung des Geldes um 50/100/200/400 Münzen.

10. Diamanten: Kleinste Mengen als Anreiz und Betätigung der Kaufoption durch mehr Quests, Eintritt ins neue Zeitalter würde motivieren und auch mehr Leute zum Diamantenkauf anregen.

Zusammenfassung: Wenn der Handel und das Nachbarschaftssystem leicht überarbeitet werden, fallen die großen Kritikpunkte in einem ansonsten mit kleinen Macken gelungenen Spiel, weg. :)
 

DeletedUser709

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Dein Beitrag ist mir bekannt, aber Dein Link hat doch gar nicht viel mit meinem Thema außer der Überschrift zu tun. Ich sehe ich eigentlich außer von Suzanna keinen Post der auf einzelne Punkte bewertend eingeht, nur dass das Spiel toll ist oder die Beschreibung bestimmter Spiel-Strategien. Deswegen habe ich einen eigenen Thread eröffnet. ;)

Ich würde mich mehr freuen, wenn Ihr was zu den Kriterin sagen könntet, ob Ihr sie genauso bewertet oder ob Ihr welche ergänzen würdet.
VG :)
 
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DeletedUser

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naja 7 A und B halte ich nichts von die Nachbarschaften dermassen aufzustocken oder gar gleich 2 Forgepunkte fürs handeln auszugeben dann würde ich auch eher zu dias greifen, da das einen zu stark zurückwirft.
 

DeletedUser709

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naja 7 A und B halte ich nichts von die Nachbarschaften dermassen aufzustocken oder gar gleich 2 Forgepunkte fürs handeln auszugeben dann würde ich auch eher zu dias greifen, da das einen zu stark zurückwirft.

Ach funktioniert deine Nachbarschaft? Meine nicht. Aus dem Forum entnehme ich, dass das bei ganz vielen anderen auch so ist. Durch die Aufstockung wäre das Handels- und Knappheitsproblem in den Griff zu bekommen. Eine Auswechselung der Inaktiven bringt zu viel Aufwand mit sich, das diese wieder bei 0 starten. Zudem würde eine Zusammenführung den Anspruch immer ein bischen erhöhen und neue Herausforderungen bringen.

Alternativ könnte die Vergrößerung sich auch nur auf das Handelssystem beziehen.

Du kannst ja pro Tag 3mal den Handel für 1Forgepunkt tätigen. Auf Grund des verbesserten Angebots musst Du weniger Handeln. Um das auszugeichen, stehst Du vor der Entscheidung, warte ich bis morgen oder gebe einen Forgepunkt mehr aus. Das bringt gleichzeitig mehr Taktik ins Spiel. Zurückwerfen wird es jedenfalls niemanden, weil jeder vor der Entscheidung steht und das größere Angebot die Preise stark reduzieren wird.
 

DeletedUser

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Pro tag 3mal handeln? versteh ich jetzt nicht ich kann so oft handeln wie ich FP habe und die füllen sich ja auch wieder auf.Denoch bringt es denke ich nichts den handel auch noch zu verteuern wenn jetzt schon kaum wer handelt weil ihm der eine FP schon zu viel ist.
 

DeletedUser742

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also ich stimme Daywalker zu, mehr als ein FP ist viel zu teuer.
Ok, die Nachbarschaft ist nciht so aktiv, aber bei mir zb sind es nur 2-3(ich ausgeschlossen, mit mir 3-4) die Handeln, aber dafür sind diese 2-3 sehr aktiv.
Und ich find schon eine FP richtig teuer >.< in der Eisenzeit bin ich grad mal bei der 2ten kolonne weil mir so viele fp fehlen...
 

DeletedUser317

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4.Ressourcen: Das Verhältnis von Einwohnern/Zufriedenheit/Werkzeugen und Geld scheint mir ausgewogen.

Zumindest hier möchte ich gerne widersprechen.

Verhältnis Einwohner zu Zufriedenheit? Mitnichten.
1 Bewohner fordert eine Einheit Zufriedenheit.
Mit einem weiteren Domizil benötigt man also mindestens 1 Denkmal (-1 und ein 2x2 Feld) oder 4 Büsche (+7 und vier 1x1 Felder) oder 3 Monumente (+3 und drei 1x1 Felder).
Alternativ deckt man den Bedarf mit Kulturgebäuden, bspw. mit einer Taverne (+280, aber auch ein 3x3 Feld).
Dafür kann man dann gleich 4 Domizile errichten. Allerdings ist das immer noch ein Minusgeschäft (4*73=292, fehlen also wieder 12, also noch ein Busch oder sonst was nötig; wieder ein 1x1 Feld weg).

Werkzeuge:
Das hat man größtenteils selbst in der Hand. Es gibt Phasen, wo die Werkzeuge Überhand gewinnen und dann herrscht wieder Knappheit. Das liegt wohl in der Natur des Spiels. Akzeptiert.

Jetzt mein Lieblingsthema, Geld/Gold:
Das geht mal gar nicht. Ausgewogen? Im Leben nicht!
Meine aktuellen Provinzen, die zu erkunden sind, schlagen grob geschätzt mit 50.000 Münzen zu Buche.
Ich habe etwa 40 Domizile, die alle 4 Stunden 110 Münzen abwerfen, macht in der Summe 4.400.
Wenn ich alle 4 Stunden "ernte".
Das mache ich vielleicht 4x am Tag, macht zusammen 17.600.
Allein meine Produktionsbetriebe verlangen 3.000 Goldmünzen für einen 8-Stunden-Turnus.
Das mache ich 2x täglich, macht 6.000 weniger.

Ich halte Kämpfe ab, rekrutiere daher gefallene Einheiten neu. Kostet Gold.
Ich erkunde neue Provinzen, Kosten sind variabel, aber immens.
Ich baue neue Gebäude, schalte Forschungen frei, und und und.

Das Gold reicht vorne und hinten nicht.
Und die 500 Münzen, die das Rathaus alle 24 Stunden abwirft sind eine Farce.
Das gleiche (sogar mehr) macht eines meiner Domizile am Tag. Und ich habe 40 davon.

Das Rathaus sollte epochal wachsen, und das am besten in einer Exponentialkurve.
Die Kosten steigen ja ähnlich, nur dieser Ertrag bleibt konstant und wird der Bedeutung des Begriffs in keinster Weise gerecht.

Fazit:
Ausgewogenheit? Ja, gerne. Nehme ich.
Wann kommt sie denn?
 

DeletedUser

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B) Die Einheiten sind unterschiedlich, das Papier/Stein/Schereprinzip funktioniert.
Funktioniert mittelmäßig gut.
Die meisten Einheiten machen gar keinen Sinn zu bauen, wie z.B. Reiter, weil sie eigentlich nur nachteilig sind.
Es lohnt sich also bei lediglich 2 Einheiten zu bleiben, das mindert auch die Taktische Spielmöglichkeit.
So bringt mir ein Pferdchen nichts,dass schnell ist,aber mit seinem schwachen Angriff eine Einheit zwar angreifen kann aber kaum schaden, denn diese Einheit verliert nicht merklich an Angriffskraft, auch wenn sie weniger Punkte hat, denn so weit schwächen,dass die Angriffskraft sinkt kann das Pferd nicht, wird aber selbst sofort zerstört.
Macht also keinen Sinn damit in den Kampf zu ziehen, ergo: unausgewogen Einheiten!

C) Das Turmsystem ist motivierend.
Wenn ich für ein Turnier 2 Wochen warten muss um eventuell 10 (im Glücksfall) oder 5/2/1 Medaille zu bekommen, aber min. 10 für die erste, 50 aber für die zweite Erweiterung brauche ist das mit Nichten motivierend sondern zäh und auf Dauer unsinnig. Da scheint es doch besser investiert die Fläche und Einwohner, die durch Militär verbraucht werden zur Güterproduktion zu nutzen.


4.Ressourcen: Das Verhältnis von Einwohnern/Zufriedenheit/Werkzeugen udn Geld scheint mir ausgewogen.
Ein Marmorsteinmetz benötigt 108 Bewohner, verbraucht 9 Felder.
108 Bewohner heißt 1 Domizil und 1 Ziegeldachhaus. Macht zusätzliche 8 Felder, für 117 Bewohner. 117 Bewohner benötigen 117 Zufriedenheitspunkte. Dafür brauche ich min. 3x3(9 Felder) Für eine Taverne oder Steinkreis, was auch immer. Ich habe also für 1 Steinmetz insgesamt 26 Felder benötigt! 26 Felder sind 1,5 Erweiterungen. Für 1Gütergebäude. Nun kann ich im Gütergebäude nichts anbauen ohne Werkzeug, diese brauchen wieder mehr Bewohner. Alles zusammen ist unstimmig. Das Verhältnis von Zufriedenheit und Einwohnern stimmt nicht, ebenso die benötigte Bewohnerzahl pro Gütergebäude.

6.Spezialressourcen: Das System ist stimmig. Man ist gezwungen zu handeln.
Handel mit Nachbarn kaum möglich, zusätzlich teuer, weil es einen wertvollen Forgepunkt kostet.
Handel mit dem Händler nicht lohnenswert. ein 10:1 Tausch bedeutet 8h arbeiten für 1 Ressource. Wenn ich den Güter ohne Bonus anbaue habe ich in 8h 2 Stück produziert! Es lohnt also nicht das anzubauen,was man hat.
Wenn du mal über 30 nur für 1 Technologie brauchst handelst du nicht mehr mit Holz oder Farbe, das dauert zu lange, also baut man doch an, auch wenn es schlechter produziert, es ist besser schlecht zu produzieren als zu handeln.
Denkfehler im Spiel: Handel ist Nachteilig, für alle!


B)Handelssystem: Aufgrund zu weinger aktiven Spieler funktioniert das Handeslsystem nicht. Daher werden die 4Nachbarschaften, die am Ende eine, ergeben im Handelssystem von Beginn zusammengelegt. Dafür kostet ab 4 Handelsaktionen jeder weitere einen Forgepunkt mehr. Ab 8 sogar 2mehr.
Blödsinn....Entschuldige aber wenn ein Spiel,das auf Handel wert legt den Handel bestraft, indem man nicht mehr forschen kann, wie soll man dann am Ende weiter kommen?
Pro Stunde bekommt man 1 Punkt, maximal kann man 10 sammeln. Wenn ich für eine Forschung 54 Güter brauche und die ertauschen soll und dafür dann aber 2 oder 3 Forgepunkte PRO Handel zahlen soll, wie kann man dann voran kommen?
Forgepunkte sollen doch zur Forschung da sein. Es ist unlogisch und unstimmig Forschungspunkte für Handel zu verbrauchen.
Hier sehe ich einen Grundsätzlichen Denkfehler im Spiel.
 

DeletedUser48

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Wenn ich für ein Turnier 2 Wochen warten muss um eventuell 10 (im Glücksfall) oder 5/2/1 Medaille zu bekommen, aber min. 10 für die erste, 50 aber für die zweite Erweiterung brauche ist das mit Nichten motivierend sondern zäh und auf Dauer unsinnig. Da scheint es doch besser investiert die Fläche und Einwohner, die durch Militär verbraucht werden zur Güterproduktion zu nutzen.
Die Medaillen-Ausschüttung verdoppelt sich mit jedem Zeitalter, es lohnt sich also schon.
 

DeletedUser

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Die Medaillen-Ausschüttung verdoppelt sich mit jedem Zeitalter, es lohnt sich also schon.

Nicht nur die Ausschüttung sondern auch die Kosten für eine Erweiterung wird teurer. Sprich:
erste kostet 10, zweite schon 50.
Für 50 Medaillen muss man 2 mal im Eisen- und 1 mal im Bronzezeitalter gewinnen, macht 4 Wochen Spielzeit wenn man gewinnt. Gewinnt man nicht bedeutet das 8-x Wochen Spielzeit!
Für eine einzige Erweiterung. Wenn man dann mal überlegt wie viele Felder man wegen der Einheiten blockiert hat kommt da kein sonderlich lukratives Geschäft heraus.

Noch bin ich am Kämpfen, mal sehen wie lange noch. Heute Abend gibts meine ersten 5 Medaillen.
 

DeletedUser

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Ich sehe im Moment vier Sachen die mich stören.

Das Verhältniss von Zufriedenheitspunkten zu Kosten. ( z.B. Baum zu Busch ) - was habt ihr euch hier gedacht?

Das Tauschverhältniss ( 10:1 ) - ( Besser: 3:1 oder 4:1 )

Das taktieren mit den Einheiten ist nur schwer möglich, da vorgegeben ist welche Einheit wann ziehen darf.
Besser man kann die Einheit pro Runde selbst wählen, sprich innerhalb meiner Aktion entscheide ich welche Einheit wann dran ist, der Computer entscheidet lediglich wann Wer am Zug ist.

Der Platzmangel ist aus meiner Sicht das größte Problem, es sei denn man möchte Diamanten einsetzen. Aber 3,33€ für ein Erweiterungsfeld ist einfach zu teuer.
Ich wäre bereit 50 cent dafür zu zahlen, da es nicht der einzige Ort ist an dem man Diamanten benötigt!
 

DeletedUser48

Guest
Das Tauschverhältniss ( 10:1 ) - ( Besser: 3:1 oder 4:1 )
Das ist zu wenig, 5:1 wäre eigentlich genau zweckmäßig. Die NPCs sollten das Bauen von ungeförderten Gütergebäuden unnötig machen, so dass man seine geförderten Güter in dem Maß tauschen kann, als hätte man stattdessen das ungeförderte Gebäude gebaut - nicht mehr und nicht weniger, genau das wäre 5:1.
 

DeletedUser

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Also der "Platzmangel" ist ja Teil der Aufgabe und ich finde bisher reicht der Platz gut aus man kann eben nicht alles bauen muss sich also mit anderen zusammentun(Handeln).Ich komme bisher gut klar mit dem Platz habe auch noch keine Dia Erweiterung gekauft.
 

DeletedUser

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Also der "Platzmangel" ist ja Teil der Aufgabe und ich finde bisher reicht der Platz gut aus man kann eben nicht alles bauen muss sich also mit anderen zusammentun(Handeln).Ich komme bisher gut klar mit dem Platz habe auch noch keine Dia Erweiterung gekauft.

Wenn man auf das Militär verzichtet, reicht der Platz sicherlich.

Aber ich denke nich, dass wir hier Farmerama spielen wollen, sondern ein Kriegs- und Handels-spiel.

Und um sich die Rohstoffe auf kriegerische Weise zu besorgen, sind es noch zu wenig Spieler und die 24h Pause ist ebenfalls hinderlich.
 

DeletedUser709

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Ich fasse mal zusammen und kommentiere:
Militär: Also nur mit 2Einheitentypen kann man defintiv nicht immer gewinnen. Bleibe dabei, dass das System relativ ausgweogen ist, lediglich die Kosten zwischen den Einheiten schwanken meiner Meinung zu stark. Ich benutzte 3Einhieten in einem bestimmten, kostengünstigsten Mix, aber auch andere, aber teurere, wären möglich.
Mein Vorschlag: Zeitkosten verkürzen. Das mit den Führungspunkten zur Erreichung unterschiedlicher Beginnerzeiten von einheiten fände ich klasse. Gebe ich jetzt alle Punkte für meine 2Ballisten aus oder lasse ich stattdessen meine 6Speris starten.

Spezialressoucen: Werden nicht kritisiert, nur das Handelssystem.

Mehr Forgepunkte/Handel: Das auf Grund von größeren Provinzen mehr Angebot herrscht, kann man warscheinlich doch nicht so schnell, durch verteuerten Handel ausgleichen. Jetzt im frühen Mittelater fehlen die Forgepunkte doch ziemlich stark.
--> Mein Vorschlag wäre, dass man halbe Forgepunkte einführt. Der Handel kann dann auch mit 50% von jedem Handelspartner durchgeführt werden.
Zudem wäre es schön, mehr Waglmöglichkeiten zu lassen: Setzt ich einen Forgepunkt ein oder vieleicht Ressourcen oder Geld?
Die Erhöhung auf 2Forgepunkte nehme ich zurück. Da sollte man alles so lassen.
Ein Handel von 4:1 halte ich auch für angemessener, obwohl sich das Problem mit größeren Handels-Nachbarschaften wirklich lösen würde.

Sry, aber für Probleme mit Platzmangel oder Zufriedenheit habe ich kein Verständnis. Ich habe immer genügend Zufriedenheit. Es ist möglich. ^^ Wer Bäume oder Ähnliches baut ist selber Schuld. ^^Platzmangel und damit verbundener effektiver Bau ist halt einfach ein Teil des Spielelements.
 
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DeletedUser

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Eindruck von Spiel

Hallo Mitspieler,

also ich muss sagen das ich für den ersten Eindruck (bin kurz vor dem frühen Mittelalter) doch recht enttäuscht vom Spiel bin!

Die Idee und das was man aus dem Spiel machen könnte mag zwar ganz gut sein und klingen, ABER die bisherige Umsetzung ist doch arg schwach und viel schlimmer noch total langweilig!!!

Ich baue mein Dorf, habe ständig Platzproblem, außer natürlich ich bin ein Diamantspieler;)
Also habe Platzprobleme und muss schauen das ich meine Forschung voran bringe. Auch das gelingt nur schwer, außer ich investiere wieder mal Diamanten. Machen wir uns nix viele Browsergames die vorgeben free to play zu sein sind es in Wahrheit nicht. Dieses gehört ganz sicher dazu, denn es ist kaum möglich richtig gut voran zu kommen ohne Diamanten einzusetzen. Für ein gutes Spiel (wie z.B. Siedler-Online) mache ich das auch gerne, denn man muss das auch irgendwie unterstützen und wenn der Spaß stimmt ist das ok...

Zum Thema Spaß hatte ich Eingangs schon etwas gesagt;)

Wie seht ihr das Spiel? Was gefällt Euch oder was eher nicht so?
 

DeletedUser

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Du scheinst den Sinn des Spieles nicht ganz verstanden zu haben

Es geht eben genau darum, mit wenig Platz das Maximum herauszuholen.

Und es ist eindeutig möglich, ohne Diamanten zu spielen, also ja, eindeutig "free 2 play".
 
Ich bin kurz vor dem Hochmittelalter, hab noch keinen einzigen Diamanten eingesetzt, werde das auch nicht tun und habe trotzdem Spaß am Spiel = free to play

Natürlich ist es eine Herausforderung, ständig mit dem knappen Platz zu jonglieren und man muß sich überlegen, was man baut und was man in der näheren Zukunft bauen und forschen will. Aber genau das ist die Herausforderung.
 

DeletedUser709

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das platzproblem macht ein teil des spielspaßes aus... das handelsnachbarschaftssystem überhaupt nicht, da wie in jedem broweserspiel nur ca 20-30%auch regelmäßig weiterspielen und die auch mit unterschiedlicher schnelligkeit, so dass es sich gar nicht lohnt zu gut und zu schnell zu sein...
 
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