Die Frage ist was hier im Spiel ausschließlich mit Echtgeld erreicht werden kann? Mir fällt da nichts ein.
Danke, mir gehts genauso... Bin auch am Grübeln...
Die Frage ist was hier im Spiel ausschließlich mit Echtgeld erreicht werden kann? Mir fällt da nichts ein.
Lege mal weniger Fokus auf die Ausschließlichkeit, sondern mehr auf das Gleichgewicht der Spieler.Die Frage ist was hier im Spiel ausschließlich mit Echtgeld erreicht werden kann? Mir fällt da nichts ein.
Lege mal weniger Fokus auf die Ausschließlichkeit, sondern mehr auf das Gleichgewicht der Spieler.
Ja, was denn auch sonst?Cashende Spieler, die dürften fast nur in Dias investieren.
Das ist schon so bei Spielern die gelegentlich mal DIas kaufen.Über die notwendigen Dias der Burg stehen mehr Dias zur Verfügung, als für Erweiterungen ausgegeben werden können.
Vermutlich ja.Folglich kommt man bei entsprechender Anzahl auch in die Überlegung, wie man die Dias los wird.
LGs lassen sich nur mit FPs leveln.Damit lassen sicj unter Anderem auch LG ohne FP leveln.
Wie denn? Werden die spielbestimmend, weil sie sich ein paar FPs kaufen? (Da kommt man bei den Preisen nicht weit. Oder werden die spielbestimmend, weil sie ein paar Eventgebäude mehr haben? Ich glaube du hast keine Ahnung was mit und auch ohne Dias möglich ist.Eine mögliche Folge ist, dass diese Spieler mehr und mehr spielbestimmend werden.
Was haben andere (Diaspieler) mit meinen Zielen zu tun?Nur dass diese dann irgendwann keine Chance mehr haben, gewisse Ziele zu erreichen.
Ich hab mal gehört, dass die Nachbarn, die ja alle paar Wochen wechseln, nach bestimmten Kriterien zusammengelegt werden - Spielstärke und Aktivität - um ein Gleichgewicht, bzw. eine faire Mischung herzustellen. Die dauerhaften Partner - Freunde, Gildies - sucht man sich ja dann selber aus.
Ich weiß nicht, welch Gehirnakrobatik man hinlegen muss, um sich das noch schöndenken zu können. Die Erwartung ist, dass arme Tropfe, die dumm genug sind tausende Euro in ein Spiel zu buttern, das auch tun werden. Und erwiesenermaßen gibt es die. Und nein, es ist vielfach kein Fall von "wer so über sein Geld verfügen kann, der soll das machen, wenn er will". Vermögende Menschen treffen keine solchen Entscheidungen. Es sind hauptsächlich Leute, die ihren Selbstwert über das Spiel definieren, süchtig sind, sonst nichts im Leben haben, das ihnen was gibt. Es ist unmoralisch, Anreize auf diesem Level zu setzen, wer das tut, weist jede soziale Verantwortung von sich.
Ich halte auch diese Implikation "f2p Spieler sind wertlos" für sehr verfehlt. Als f2p-Spieler leite ich eine Gilde, sporne die Leute ständig an sie sollen GEX, GG und GvG spielen und fördere somit die Aktivität anderer Spieler und auch die Anreize Diamanten auszugeben. Ich erledige quasi Innos Arbeit und halte das Getriebe des Spiels am laufen. Ich will gar nicht wissen, wie viele Euros dadurch mittelbar durch mich umgesetzt wurden.
Das ist immer Ansichts- und Erfahrungssache. Auch ich sehe es kritisch, wenn bestimmte Dinge ausschließlich durch cashen erreicht werden können.
Klar stimmt die Behauptung, dass das cashen von anderen Spielern nicht die eigene Entwicklung betrifft.
Jetzt kommt das große ABER. Die Games nach diesem Konzept sind nicht nur auf langfristiges Spielen ausgelegt, sie leben auch von einem gewissen Gleichgewicht der Spieler, die längerfristig spielen.
Ich habe ein anderes Onlinegame mehrere jahre gespielt, da ging es in eine ähnliche Richtung...
Da ich noch nicht so lange spiele und FoE die Tage 10 Jahre alt wird, muss ich mal etwas hinterfragen.Trotzdem ist es ein Trend, welcher wenn er weiter fokussiert wird, mehr Ungleichgewicht ins Spiel bringt.
In diesem Zusammenhang stören mich die häufigen Anzeigen die mit "Wir suchen Dich ..." (um für lau für uns zu arbeiten) ganz massiv :-(
Genau da habe ich es auch miterlebt wie ein Spiel, welches auf sportlichen Wettkampf ausgerichtet war, durch Cashmöglichkeiten total verzerrt wurde.
Nehmen wir als Beispiel Trackmania, ein Rennspiel wo wirklich jeder mit exakt dem gleichen Rennwagen, abgesehen vom Design, antritt. Es gibt einfach keine legale Möglichkeit etwas am Fahrverhalten zu ändern. Das wäre für mich die Definition von einem Spiel im Gleichgewicht. Die Burg Stufe 20 scheint aktuell nur über € realistisch zu sein, was die Waage in eine Richtung ausschlagen lässt. Was jetzt noch alles für Ungleichgewicht sorgt kann ich nicht so genau sagen, da ich nur mein Städchen langsam wachsen sehen will sowieso viele Spielaspekte links liegen lasse. Nur als Beispiel habe ich mal was von Bots/Scripts/Pushaccounts gehört, es muss nicht unbedingt etwas mit Cashen zu tun haben.Was ist mit "mehr Ungleichgewicht ins Spiel bringen" gemeint?
Das sehe ich ja im Prinzip genau so, nur was ist wenn alle paar Monate ein neues derartiges Puzzleteil eingeführt wird? Eventuell kann man dann irgendwann nicht mehr von "kaum ein Unterschied" sprechen.Es ist selbstverständlich ein Unterschied, ob man ein kompetitives Spiel hat, das viel PvP enthält (vor allem wenn es direkt 1 vs 1 ist) oder ob PvP nur eine untergeordnete Rolle spielt und im Spiel kooperative Elemente im Vordergrund stehen. Bei FoE finde ich, dass die kooperativen Teile deutlich überwiegen, vor allem innerhalb einer Gilde kann man sich sehr vielseitig gegenseitig unterstützen und somit auch ggf F2P Spieler direkt von Cashern profitieren. 1 vs 1 gibt es in FoE nur bei den Nachbarschaftskämpfen (die kaum von Bedeutung sind, vor allem als aktiver Spieler wird man so gut wie nie geplündert) und in der PvP Arena, welche aber auch ziemlich uninteressant ist, höchstens die persönlichen Belohnungen sind dort noch interessant, wofür es aber egal ist wie gut die anderen in der Arena sind. Alle weiteren kompetitiven Elemente (wo man direkt gegeneinander spielt), spielt man gemeinsam als Gilde (Gefechte, GvG und Gex). Und da habe ich schon oben beschrieben, warum es da langfristig kaum einen Unterschied macht, ob man sehr aktiv spielt oder viel Geld investiert.
Das kommt frühestens wenn die ersten Stufe 20 erkauft habenIch wiederhole mich gerne: Ich glaube nicht, das die Burg für ein Ungleichgewicht sorgen wird.
Vielmehr finde ich, Inno sollte mal über das "System" nachdenken. Man könnte es ja so gestalten, das man nicht 16 Jahre bis zum max. Level braucht sondern vielleicht nur zwei oder drei.
wer weiß... vielleicht denken die ja schon an Gebäude die BurgPunkte produzieren... bei der Gildenmacht wurden ja auch irgendwann Ruhmeshalle und ähnliche Sachen eingeführt.Vielmehr finde ich, Inno sollte mal über das "System" nachdenken. Man könnte es ja so gestalten, das man nicht 16 Jahre bis zum max. Level braucht sondern vielleicht nur zwei oder drei.
Die Burg Stufe 20 und damit die darin enthaltenen Belohnungen sind aktuell nur durch den Einsatz von Euro in einer akzeptablen Zeit erreichbar, da stimme ich zu. Aber ist das denn erst durch die neuen Stufen so? Waren die rund 4 Jahre für Stufe 15 noch akzeptabel? Wo ist die (zeitliche) Grenze?Die Burg Stufe 20 scheint aktuell nur über € realistisch zu sein, was die Waage in eine Richtung ausschlagen lässt.
Die Burg Stufe 20 und damit die darin enthaltenen Belohnungen sind aktuell nur durch den Einsatz von Euro in einer akzeptablen Zeit erreichbar, da stimme ich zu. Aber ist das denn erst durch die neuen Stufen so? Waren die rund 4 Jahre für Stufe 15 noch akzeptabel? Wo ist die (zeitliche) Grenze?
Und welche Waage schlägt dabei aus? An welcher Stelle bekommen Spieler mit Burg auf Level 20 einen Vorteil, der an einem der Kernpunkte des Spiels zum Tragen kommt? Durch das geänderte Aussehen der Burg? Durch die neuen Avatare? Durch die 3 Erweiterungen, die die aktuell ohne selbige mögliche maximale Stadtfläche gerade mal um knapp 1.5% vergrößern? Diese Erweiterungen müssen ja auch erst einmal entsprechend effizient genutzt werden, die Abweichung der Effizienz von Städten gleicher Größe ist im Spiel mit Sicherheit deutlich größer als 1.5%. Stadterweiterungen sind nicht unwichtig, aber sie sind nicht der Kernparameter des Spiels, der über "Sieg" oder "Niederlage" entscheidet.
Inno hat nun mal Kosten mit dem und durch das Spiel und muss folglich auch Geld einnehmen. Und damit die Spieler Geld ausgeben, muss ein gewisser Anreiz dafür da sein, der auf der einen Seite groß genug ist, damit ausreichend Geld fließt, andererseits aber nicht durch Vorteile geschaffen wird, die das "Gameplay" signifikant beeinflussen. Und zumindest das ist Inno m.M.n. bisher recht gut gelungen.