Mein Fazit:
Ein Event mit zwei guten Gebäuden als Belohnung ist nun (endlich!) rum und hinterlässt gemischte Gefühle. Künftige Quest- und Event-Reihen werde ich noch selektiver spielen als bisher schon.
Positiv:
Den Quest-Aufbau an sich finde ich ok, das Aufsplitten in mehrere Quest-Linien finde ich allerdings überflüssig. Die soziale Komponente durch Mo/Po-Äpfel ist prima.
Die Basis-Apfelmühle für Vorräte und die Prächtige Apfelmühle mit ihren Produktionsmöglichkeiten sind tolle Event-Gebäude. Die beiden Apfelmühlen dazwischen hätte man sich schenken können.
Die grafische Gestaltung ist wieder großartig!
Negativ / Vorschläge:
Der aktuelle Apfelvorrat in der Quest-Leiste auf dem Bildschirm sollte auch in vierstelliger Anzahl präzise angezeigt werden. Jedes Mal das Fenster öffnen zu müssen ist mehr als lästig, vor allen Dingen, nachdem das Spiel zeitweise enorm laggy ist.
Den Ausbau von 16 (2016) auf 50 Quest-Aufgaben (2017) finde ich reichlich überzogen. Das hat zwar heuer im Vergleich zum Vorjahr zur 7-fachen Menge an Äpfeln aus Quest-Aufgaben geführt, dafür ist die Ernte der Apfelbäume aber zum marginalen Trinkgeld verkommen.
2016 war das Ergebnis der Apfelbäume mit 7/10/20/50 äußerst großzügig, dafür 2017 mit 2/3/5 einfach nur armselig. Inno, wie demotiviert man Spieler ...
Es hätte m.E. genügt, die Ernte von 50 Äpfeln (2016) zu streichen und die von 20 zum seltenen Ereignis zu machen, um den erhöhten Apfel-Ertrag der Quest-Linie auszugleichen, dazu die Quest-Aufgaben zu reduzieren auf etwa 30. Als Spieler wäre ich mir nicht gar so ... veräppelt vorgekommen.
Die Gestaltung der Preise in den Körben hat m.E. in der Qualität abgenommen. Warum wurden die Apfel-Pakete rausgenommen? Sie waren nicht mehr als ein Frei-Ticket beim Sommer-Casino! Dafür das nutzlose 5 BP-Paket reinzupacken, die genauso überflüssigen Trank-Kisten (mit evtl. der Ausnahme des Angriffs-Boosts) und Motivations-Kits, ist für mich ein Tritt vor das Schienbein der Spieler. Die Entwickler haben offenbar immer noch wenig Ahnung davon, was die meisten Spielern nützlich finden. Das können auch Kleinigkeiten sein, aber nicht dieser Kram!
Im Übrigen: Der Ostereier-Laden, wie er bis 2015 exsistiert hat (kann man im Web präzise nachschauen), wäre auch hier eine gute Vorlage, wie man mit der Ausgabe der Preise umgehen könnte. Das jetzige System führt sicher zum ein oder anderen guten Gewinn, ist aber dennoch - für mich jedenfalls - in keiner Weise dazu geeignet, sich auch noch finanziell zu engagieren, auf keinem Auge! Mit so einem Event-Laden könnte das anders aussehen, wobei die Dia-Preise für die Äpfel sehr viel moderater gestaltet werden müssten. Das aktuelle Angebot war absolut indiskutabel.
Die Laufzeit über 3 Wochen war m.E. zu lang, ich finde, 2 Wochen hätten gereicht. Es war bereits in der 2. Woche bei mir auf allen 3 Welten ein Abfall der Mo/Po-Bereitschaft zu spüren. Das Event ist offensichtlich für etliche Leute langweilig/lästig/uninteressant geworden, für mich ebenso ein Stück weit, auch wenn ich die Sache bis zum Ende durchgehalten habe. Kein Wunder, da nach Abschluss der Quest-Aufgaben der Apfel-Ertrag nur noch bescheiden und die Körbe nur bedingt interessant waren.
30 Aufgaben hätten es m.E. auch getan, und diese fantasiereicher gestaltet. So wie die Aufgaben-Reihe hier präsentiert wurde, empfand ich das einfach nur als lieblos hingeklatscht.
Wenn mir Greva bei jeder neuen Quest-Aufgabe immer wieder nur erzählt (sinngemäß): „Erledige weitere Aufgaben, und du bekommst noch mehr Äpfel“, ist das ein schwaches Bild. Die Forderung, einfach eine beliebige andere Quest-Aufgabe zu erledigen, ist für mich der Gipfel des Unvermögens der Designer. Da ist ihnen scheinbar gar nichts mehr eingefallen ... armselig! Gegen Ende hin wurden die Aufgaben auch noch reichlich unausgewogen.
Die Entwickler eines solchen Spieles sollten genügend Fantasie haben, eine Storyline zum Thema aufzusetzten, aus der sich die Aufgaben ergeben, die dadurch auch in einer sinnvollen Reihenfolge erscheinen würden. Es könnte sich daraus auch noch so manche Anregung für neue Quest-Aufgaben ergeben.
Die Aufgaben waren machbar. Ich bin allerdings der Meinung, sie sollten ZA-basiert gestellt werden. Einsteiger strampeln sich ohne Ende ab für Aufgaben, für die Langzeitspieler noch nicht mal ein müdes Grinsen übrig haben. Für einige Aufgaben, wie Güterspenden oder Gebäudebau, ist ohnehin eine ZA-Abfrage nötig. Da sollte man bei den anderen Aufgaben (z.B. Güterspenden) programmiertechnisch ebenfalls differenzieren können.
Die Alternativ-Aufgaben sind eine wertvolle Hilfe für Spieler, ihre Spiel-Strategie beibehalten zu können, ohne bei Bedarf auf eine Quest-Reihe verzichten zu müssen. Die Häufigkeit der Güter-Spenden in die Gildenkasse ist aber reichlich übertrieben, in Höhe und Häufigkeit.
Hatten die Entwickler nicht im Frühjahr in einer Fragestunde erzählt, sie wollen, dass wir bei Quest-Aufgaben etwas Sinnvolles machen? Nun ja ... die wenigsten Gilden spielen intensiv GvG, und damit quellen etliche Gildenkassen jetzt schon über vor nicht benötigten Gütern, zumal die meisten Spieler nach nicht allzu langer Zeit Observatorien bzw. Archen haben, die die Gildenkassen füllen. Etwas mehr Kreativität bei den Aufgaben wäre auch hier wünschenswert.
Die Aufgabe, 12 GE-Kämpfe erst anzurechnen, wenn diese Aufgabe aktiv ist, kann die Gilden-Meisterschaft negativ beeinflussen, ein gar nicht guter Einfluss auf die Gilden-Gemeinschaft, sollte überdacht werden.