handel

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also ich bin auf einer neuren arvahall welt mit 216k punkten auf platz 1 ich habe 4 rohstoffe.#

marmor ,stein ,wolle und edelsteine aber von 80 spielern sind jetzt schon 60 inaktiv .
ich habe gestueckelt mehrere angebote am markt im tausch 1:1 z.b. 5 mamor gegen 5 holz oder 10 mamor gegen 10 farbe also insgesamt hab ich auf die art 70 mamor am markt aber der handel is sehr sher schleppend und das man fuer jeden handel nen forge punkt zahlen muss nervt gewaltig.
 

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Ich habe bei mir IMMER schlechte konditionen für mich angegeben um überhaupt handeln zu können aber da will sich niemand von trennen und die diese güter sind soo wichtig für den tech tree
 

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Also generell, da hier der Handel viel wichtiger ist als bei DS oder Grepolis, finde ich die "Steuer" von einem Punkt nicht so schlimm. Das zwingt einen seinen Bedarf vorausschauend zu planen, und auch gescheit zu handeln. Und da man nur einen Teil der Güter selbst produzieren kann, wird es dadurch den besseren Spielern schwieriger, davon zu ziehen, was nicht unbedingt schlecht ist (das sag ich, obwoch ich selbst 1er in meiner Nachbarschaft bin). Im Großen und Ganzen find ich die Idee über die Rohstoffe/Güter und das Handelssystem sehr gut, aber doch ausbaufähig.

Das Problem kommt dadurch zustande, weil die Nachbarschaft relativ klein ist, davon ca 1/4 aktiv mitspielt, und bei denen die Güter ungleich verteilt sind. In meiner Nachbarschaft gibt es einen eklatanten Farbeüberschuss und Marmormangel. Das führt mMn zu einem unfairen Vorteil, für die Spieler, die das Glück hatten, den "guten" Rohstoff zu finden.

Ich weiss nicht, wann der Zufallsgenerator zuschlägt, dh. wann es am Server entschieden wird, welcher Spieler welche Rohstoffe benötigt. Aber mMn definitiv zu früh. Die Güter werden vlt. gl.mäßig über alle Spieler verteild (od. auch nicht, kA), aber wenn am Schluss die aktiven Spieler übrig bleiben, dann wird es wahrsch. oft vorkommen, dass in vielen Nachbarschaften von manchem zu viel und von anderem zu wenig vorhanden ist. Vlt. könnten man diesen Zufallsgenerator später zuschlagen lassen, etwa wenn man im Forschungsbaum erst die ersten Gütergebäude erforscht hat (früher hat man eh nichts davon), sodass die Güter über die aktiven Spieler verteilt werden. Sollten die Nachbarschaften später größer werden, dann wird sich das Problem wahrsch von selbst lösen.

Ich selbst versuche langfristige Handelspartner zu finden, mit denen ich größere Mengen (mind. 20, aber auch mehr) alle paar Tage handeln kann), da die Kosten durch Forge Punkte nicht unterschätzt werden sollen. Und einfach mal öfters in den Forschungsbaum schauen, um zu sehen, was man in nächster Zeit braucht. Jetzt zB. hab ich drei Marmor-Steinmetze, weil es einfach nicht angeboten wird. Bis ich es für die Bogis brauche, da werd ich schon genug beisammen haben. Dann reiß ich sie ab, und baue Juwelen, weil ich die nicht gefunden hab, und bei mir sie wahrsch. lange niemand anbieten wird, usw.


PS: Spiele selbst auf de2, aber viele Threads in "Arvahall" sind eigentlich nicht auf diese Welt bezogen, sondern betreffen generell das Spiel. Daher schreib ich hier.
 

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Im Allgemeinen kommt es mir auch so vor.
Vlt. könnten man diesen Zufallsgenerator später zuschlagen lassen, etwa wenn man im Forschungsbaum erst die ersten Gütergebäude erforscht hat (früher hat man eh nichts davon), sodass die Güter über die aktiven Spieler verteilt werden.

Naja, aber auf der Karte einfach "nichts" finden ist auch doof. Ich würde eher sagen, dass beim Erforschen der Provinz der Rohstoff festgelegt werden sollte. Dies dann aber bei jeder neuen "Rohstoffprovinz" immer wieder.

Aber wie du schon sagst, mit größeren Nachbarschaften müsste sich das Problem alleine lösen. Hoffentlich kommen die bald ^^
 

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El Kosta schrieb:
Naja, aber auf der Karte einfach "nichts" finden ist auch doof.

Da hast du wiederum Recht ;)

Naja, war nur ne spontane Idee, wie man die Rohstoffe unter den aktiven Spielern besser verteilen kann.
 

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wo er recht hat hat er aber recht ich stelle auch sachen her ohne die vorkommen und platz hat man eigentlich genug da man ja zum einen einige erweiterungen durch provinzen bekommt und auch aus der Forschung.

ich habe das Problem das ich mamor überschuss habe aber es mangelt an Holz und Stein was leider keiner anbietet oder anbeitet aber dafür was will das ich nicht habe.

Wie stellst Du Marmor her wenn Du den Rohstoff nicht hast ?? Nur das Gebäude bauen reicht doch nicht :confused:
 

DeletedUser1395

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Tauschverhältnis

Meines Erachtens ist das System im Prinzip ok. Was jedoch die Performance verbessern würde, wäre eine Abänderung des Tauschverhältnisses von 1:10 auf 1:5. So bleibt der von den Entwicklern gewünschte Ablauf erhalten und für die Spieler wäre ein akzeptablerer Zeit- und Ressourcenaufwand gegeben.
 

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ein Tauschverhältnis von 1:5 würde das Herstellen von Gütern ohne Ressource sinnlos machen und man könnte gleich vorgeben dass man nur Güter mit Ressourcen herstellen kann
 

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nunja, die rechnung geht nicht wirklich auf ^^

nehmen wir mal meinen fall:
in der regel hat man 2 ressourcen einer epoche & eine dritte wird gerade jetzt z.b. 10x benötigt. ich schaffe von meinem tagesablauf her 2x 8 std und 1x 4 std. zu produzieren = 2 tg / 10 stück (ohne vorkommen)
bie selber produktion & umtausch der beiden güter mit vorkommen habe ich nach 2 tagen ebenfalls 100 güter zum tauschen produziert.

das ergebnis ist also das selbe ohne dass ich platz, kosten, bevölkerung & zufriedenheit zusätzlich berücksichtigen muss...

allerdings mache ich beides, da es zeit spart & eventuell noch güter zum handeln / forschen / provinzen kaufen über bleiben ^^
 

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wer spricht, dem kann geholfen werden....

wenn ich sehe, dass nachbar 5*10 marmor gegen irgendwas tauschen will, schreibe ich ihn an und bitte ein entsprechendes angebot (z. B. 23 stück) einzustellen, gegen was, verhandeln wir dann auch noch.

klappt gut :cool:
 

DeletedUser182

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das handelssystem finde ich im grunde nicht schlecht - einen forge-punkt hat man ja in einer stunde umsonst, da kann halt die forschung warten. das ist für mich nicht das ding.
und wenn einer den forgepunkt nicht hergeben will, kann er/sie ja immer noch das 1:10 angebot des händlers annehmen, was ich schon getan habe, da man einfach nicht alle betriebe, die produzieren, selber bauen kann.
was mich nervt: dass ich jetzt güter brauche zum verhandeln, die keiner anbietet: basalt und seide z.b.
wenn schon handel, dann sollten per händler auch ALLE waren feilgeboten werden. dafür produziere ich ja güter, die ich tauschen kann, wenn ich da die entsprechenden vorkommen habe. immerhin habe ich dann die wahl zwischen erhandeln und erobern.
 

DeletedUser239

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wer spricht, dem kann geholfen werden....

wenn ich sehe, dass nachbar 5*10 marmor gegen irgendwas tauschen will, schreibe ich ihn an und bitte ein entsprechendes angebot (z. B. 23 stück) einzustellen, gegen was, verhandeln wir dann auch noch.
klappt gut :cool:

Glückwunsch - bei mir antwortet keine Sau !
Ich liege mit 1,3 Mio Pts auf Rang 2 in meiner Nachbarschaft und keiner bietet Honig an - d.h. ich muss jetzt 80 Std. Honig machen und damit 80 Forge-Pts verfallen lassen - macht ja echt Spaß ! ..... oder ich höre jetzt einfach auf :(
 

DeletedUser1138

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frank der noob dann hättest du mit dem honig vorher planen nicht erst wenn du bei der Forschung bist wo du sie brauchst....
 

DeletedUser239

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sehr witzig - wenn ich alles selbst produzieren muss, wozu ich keine Rohstoffe habe, bin ich in 100 Jahren noch beschäftigt und es ist ja so spannend, alle 8 Stunden mal reinzuschauen und auf 2 Knöpfe zu drücken ^^
Und wenn in der Nachbarschaft nicht einer effizient Honig produzieren kann, gibt es keinen Handel und plündern geht auch nicht ....
 

DeletedUser

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und wenn du immer mit der Herstellung der ineffizienten Güter beginnst wenn die Forschungen blockiert sind dann brauchst du 200 Jahre weil schau mal was du an Unmengen im Späten Mittelalter brauchst
 
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