Armeen im SpM gegen die KI

Ich gehe gerade in die Welt Northcastle, um nach langer Zeit mal wieder mit militärischem Geschick eine Provinz zu erobern statt Güter sprechen zu lassen. Der Gegner, 8 Bogenschützen, wird für gutes Geld infiltriert und meine 4 Doppelsöldner und 4 Bogenschützen, beseelt von 20 % Boni durch den Aachener Dom, stürmen gleich los - und liegen nach 3 Runden tot im Staub bei 2 Verlusten für die KI! Was soll denn das? Sch*** die Wand an - wo holt die KI die Kraft her, gestärkte Truppen aus demselben ZA trotz Infiltrierung so abzuwatschen?

Da handel ich weiter mit Gütern und kaufe mir die Länder. Die Anforderungen für Kriegsführung gegen die KI sind lächerlich hoch - die sollen mit sich selber streiten ...
 

DeletedUser16873

Guest
Dragoner sind schon okay, haben den gleichen Dev-Wert wie Grenadiere und Bonus gegen Fernkämpfer
wichtig am Anfang: außer Reichweite der Fernkämpfer halten, der Bewegungsradius wird beim Mouseover angezeigt und die Reichweite dazuzählen, und Gelände beachten, und so nebenbei ziehen sie das Artilleriefeuer auf sich (Vorteil für andere Einheiten)
 

DeletedUser

Guest
Falls die fumpsche Schlägertruppe allerdings weder über Feldartillerie noch berittene Einheiten verfügt, so kann sie gegen 2 Feldkanonen, 4 Schützen und 2 Grenadiere auch mit 8 eigenen Schützen losziehen...

>> Grundlage jedoch: Trotz evtl. Feind-Boni können Gegner-Artillerie und -Schützen mit zwei, die Grenadiere mit maximal 3 Schüssen eliminiert werden.
Grenadiere haben zudem nicht das unbedingte "Sturmtrupp-Verhalten", was hilfreich ist.


1) >> im ersten Zug stehenbleiben, evtl. sogar vor Reichweite der Gegnerschützen zurückweichen, bis der vierte der Gegnerschützen gezogen hat(*) - von feindlicher Artillerie wird man 2 Treffer kassieren; idealerweise hat man nach dem ersten Zug 6 volle und 2 angeschlagene eigene Schützen, sonst wird's schon etwas schwerer...

2) >> im zweiten Zug, bzw nach dem vierten Gegnerschützen vorrücken** [(*)sollte der vierte jedoch mit seinem ersten Zug schon einen Treffer machen können, dann kann auch schon nach dem dritten Gegnerschützen losgelegt werden], und die Gegenerschützen ausschalten
Ganz wichtig: die Zugreihenfolge beachten, also erst jene Gegnerschützen umhauen, die zuerst wieder dran sind - von feindlicher Ari werden wieder 2 Treffer hingenommen...

**durch geschickte Geländeausnutzung und vorheriges Auslooten der Grenadier-Bewegungsmöglichkeiten möglichst alle Schützen der großfumpschen Befreiungsarmee immer außerhalb der Reichweite dieser gegenerischen Bombenwerfer halten, dabei aber in Richtung der gegnerischen Feldkanonen marschieren

3) >>
a) ...wenn nach der zweiten Runde keine Gegnerschützen und noch mindestens 4 eigene Schützen mit je 50% oder mehr Lebenspunkten verbleiben, ist der Sieg sicher > zuerst Gegnerari ausschalten > dann im Rückzug mit maximaler Reichweite (Geländenutzung) die Grenadiere.

b) ...wenn nach der zweiten Runde noch gegnerische Schützen stehen, dann kurz anhand der Schussreihenfolge, von Zahl und Stärke der verblieben Gegnerschützen sowie dem Zustand und der Anzahl eigener Restschützen überschlagen, ob nach der dritten Runde, in der des Gegners Artillerie und die ihm evtl. verbliebenen Schützen fallen müssen noch genug eigene Schützen stehenbleiben, um mit den Grenadieren klarzukommen (notfalls [mit Glück, Geschick und Gelände;)] schafft man 2 Grenadiere auch mit 2 angeschlagenen Schützen noch).

Ansonsten ehrenvollen Rückmarsch antreten...
 

DeletedUser20856

Guest
naja, bin nicht so ein Fan von Reitern
und Schützen können Dragoner leicht töten

Ich dachte die Südstaaten hätten als Schützen eben Musketiere, und da braucht es mindestens drei Schuss bevor ein Dragoner umkippt. (Bei geeingneten Bonus ~20%)

Ich gebe zu, ohne Verluste wird es vermutlich nicht gehen, das Infilitrieren ist sehr wichtig und kann einem viel ärger sparen, aber gerade in reinen Fernkämpfer sektoren sind 8 Dragoner, ohne verfügbarkeit von Feldkanonen* ziehmlich mies drauf. Vor allem sind diese nicht so gelände anfällig. Natürlich muss man seine Kavallerie selber in die Schlacht führen.

Die Nutzung der Kavelerrie von der KI macht dem Spruch: Keine Intelligenz nämlich alle Ehre.

*Eine um 50/50% gebuffte Feldkanone macht an einem Dragoner nur 1-2 Punkte Schaden.
 
Vielen Dank gerade ob der ausführlichen Strategien. Leider gelingt es unserem Generallissimo Fumpenlumpen Haderdolch nicht, solch klaren Kopf zu behalten für derartig aufwendige Überlegungen. Sobald die Kanonen krachen und der Geruch von Blut & Pulverdampf in seine gepuderte Nase steigt wird der Mann zum kriegsgeilen Bock und befiehlt seinen armen Truppen geisteskranke Manöver ...

In Fumpenheim werden sie alsbald Dragoner in die Neue Welt schicken, das Kriegsglück zu wenden. Dafür werden aus der Stadt einige Segelmacher rausgeworfen - sollen die Kerls doch rudern in die Neue Welt!
 
Dragoner

In der neuen Welt helfen drei Dragoner, die zwei ersten Provinzen der Südstaaten zu nehmen. Was können die schön die Feldkanonen fast immer mit einem Angriff zerhauen - Attacke! Attacke! Das tut der geschundenen Infanteristenseele gut ...
Ich danke artig für den Tipp.

Im Kampf gegen meine Nachbarn vertraue ich lieber auf meine gewohnte Mischung aus Musketieren und Rangern. Irgendswie taugen die Dragoner nur gegen Kanonen bzw. sind in der Defensive, die ja zum Erfolg/ einem Sieg mit möglichst wenig Verlusten nötig ist, nicht wirklich zu gebrauchen.
 
Zuletzt bearbeitet:
Da mein Fumpenheim nun am Ende der kolonialzeit angekommen möchte ich meine ursprüngliche Frage/ diesen Thread als beantwortet bezeichnen.
Ich bedanke mich für die hilfreichen Tipps & Ratschläge meiner Mitspieler, die mir besonders auf den Kontinenten zu Sieg & Ruhm verhalfen.

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Fumpus Rex!
 

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