Zeigt eure Hauptstadt

CeresMoon

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ja richtig.
Wobei habe ich dazu 2 Theorien:
a. Angesichts der z.Z. lfd. Änderungen auf Beta bzgl. GG könnte Daniel schon jetzt umpriorisieren (sehr clever)
b. FP kaufen Kampf-%.

Nö, also wenn ich mich recht erinnere...und meistens tue ich das nicht, hier bin ich mir aber fast sicher, war Daniel schon immer eher auf die Anhäufung von sicheren Entre-FPs aus. Alleine schon die Rennbahn, klar, der BG-Faktor, was ich aber da an Rousioi-Rennbahnen sehe... (edit (21:08): was ich da an Angreiferverteidigungsbahnen bei anderen Spielern sehe)

FP sind halt eine sichere Währung, wenn man sie hat, dann hat man sie.
% AA und %AV sind dann gut, wenn es das GG hergibt (bleibt spannend mit der Änderung der Belas), denn ohne Belas bzw im Grunde genommen ohne Gildengüter ist all die Kampfkraft nur Schall und Rauch, das schwächste Glied in der Kette (ZA in einer Gilde, wo die Gildengüter zuerst knapp werden), das sorgt schon für die ersten Umbaumaßnahmen im GG oder für Spendenaufrufe...

Ich komm auf seine Stadt voll klar, gönn' ich ihm, wenn es Zeit technisch alles nicht zu anspruchsvoll ist :)
 
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war Daniel schon immer eher auf die Anhäufung von sicheren Entre-FPs aus
Richtig. Auch im vorherigen Screenshot gab es schon keine reinen Kampfkraft-Gebäude (Siegerplatz...) mehr. Ich halte es für ausgeschlossen, dass man mit ein paar zusätzlichen Kampf-Prozenten wirklich nennenswert mehr rausholt aus den GG. Abgesehen davon, macht mir diese ewige Klickerei auch wenig Spaß.

Rousioi-Rennbahnen
Leukoi ;). Rousoi ist das Ding mit der Angreifer-Verteidigung. Wenn ich das noch steigern wöllte, könnte ich ein paar Schildwachten aus dem Inventar holen, viel effizienter.
 

CeresMoon

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Richtig. Auch im vorherigen Screenshot gab es schon keine reinen Kampfkraft-Gebäude (Siegerplatz...) mehr. Ich halte es für ausgeschlossen, dass man mit ein paar zusätzlichen Kampf-Prozenten wirklich nennenswert mehr rausholt aus den GG. Abgesehen davon, macht mir diese ewige Klickerei auch wenig Spaß.


Leukoi ;). Rousoi ist das Ding mit der Angreifer-Verteidigung. Wenn ich das noch steigern wöllte, könnte ich ein paar Schildwachten aus dem Inventar holen, viel effizienter.

Ich weiß, dass es bei dir Leukois sind, ich meinte aber explizit andere Spieler, die eine Rennbahn haben, groß oder klein und das Ding, auch von meiner Warte aus sinnbefreit, mit Rousio-Bahnen vollknallen ;) Klar, wenn man nicht genug Schildwachten hat, mag das erst mal eine Alternative sein...und klar, für eine gescheite Schildwacht braucht man meist 2 Tagespreise (Stufe 1 und danach Stufe 2, das mit dem Auswahl-Kit wird sich noch etablieren, bis es etwas Besseres gibt)... Eine Bahn, korrekt verbunden...d.h. auch wirklich im Verbund liefert den Endbausteinen jeweils 3 %AV...also 4 Felder 6 %AV...die Rechnung hört hier an der Stelle schon auf :eek: :D


Edit: und ja, so ein paar semi nützliche Angreifer Prozent reißen es nicht wirklich heraus... im Fandom Wiki gibt es dazu einen Artikel, den ich gerne anführe, was Prozente wirklich bewegen können, zumal scheinbar auch der Zustand der eigenen Einheiten dazugehört, d.h. eine "verletzte" Einheit nutzt nicht mehr alles an Kampfpotenzial...
...und es wird immer die Möglichkeiten geben auch für "sichere FP-Spieler" sich an den GGs zu beteiligen, je nach Online-Zeit, gerade wenn es derweil um 72% und weniger Bela-Faktor geht... in Zukunft, je nachdem wie es mit dem Beta-Test und den Belas geht, das muss man eben beobachten, aber so wie das wohl abgeflacht wird, wird Kampfkraft "über die Maßen" uninteressanter, was das GG angeht...meine Vermutung ^^
und die Klickerei, ganz ehrlich, ja die nervt mich auch, selbst wenn ich mal Lust habe, volle Lotte zuzuschlagen ^^
 
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CeresMoon

Guest
Fandom Wiki: Englisch, Eintrag zu Hitpoints und zur "Damage Calculation"

wie gesagt, es gibt einfach Grenzen, da sind 2-10 Prozent nicht mehr wert, an anderen Stellen noch mehr Prozente weniger...

edit:

Calculating hit points​

It is possible to calculate how much damage a unit can do on another unit:

First take the attack of one unit (including all bonuses) and divide it by the defense of an enemy unit (including their bonuses) and multiply that by five. To calculate the variability simply -1 and +1 to the number

  • For example, to find out the mean hit points a Soldier can do to a Warrior on plains the equation would be:
  • 9(attack of Soldier)/10(defense of Warrior)+2(def bonus on plains)+3(def bonus vs light units) x5
  • =9/15 x5=3, which is 2-4 hit points (including the variability).
However, it is not as easy as that:

  • Injured units will have approximately 5% less attack power per hit point lost.
  • A unit will always do at least one hit point of damage to another unit, no matter the defense bonus.
  • As you have increasingly higher attack/defense the increase in average hit point slows down dramatically.
  • A unit can only deal a maximum of 10 hit points of damage, unless other special skills take place.
For example to inflict 5-7 damage, you have to have 1.5 times higher attack than enemy defense; for 6-8 damage, 2 times higher; for 7-9 damage, 3 times higher; for 9-9 damage, 5 times higher and to deal 10-10 damage, you’ll need 15 times higher damage. However if your attack is about 11 or 12 times higher, you’ll still have a reasonable chance to one hit kill an enemy unit. Anything above that will still deal 10 damage. Because of this, it is extremely difficult to one hit kill units unless either your attack boost is extremely high or the enemy unit has a very low defense.

Fettmarkierung im Spoiler durch mich


Edit2: klar, der Artikel hat sich über...gefühlt 1,5 Jahre nicht geändert mit Sicherheit spielen AO und Einheitenfähigkeiten rein, aber es geht ja wohl um das Endstadium, wenn die Zermi hoch ist...was kann man noch bewegen, wenn die Gegner meist dieselben Fähigkeiten wie die eigenen Einheiten haben.
Und es geht vor allem um das allseits geliebte Gehype der Angreifer %AA und %AV... mehr ist immer gut... aber die Faktoren dazu sind doch schon releveant, oder nicht? Ist das fernab von eurer Einschätzung? 2 Wellen, häßliche Gegneraufstellung, reingeballert, evtl noch eine chance auf den Sieg bei Zermi 50...? (So geht's mir meistens ;D +/- manchmal machen die Gegnereinheiten doch wirres Zeug und alles wird schlimmer)
 
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Edit2: klar, der Artikel hat sich über...gefühlt 1,5 Jahre nicht geändert mit Sicherheit spielen AO und Einheitenfähigkeiten rein, aber es geht ja wohl um das Endstadium, wenn die Zermi hoch ist...was kann man noch bewegen, wenn die Gegner meist dieselben Fähigkeiten wie die eigenen Einheiten haben.
Und es geht vor allem um das allseits geliebte Gehype der Angreifer %AA und %AV... mehr ist immer gut... aber die Faktoren dazu sind doch schon releveant, oder nicht? Ist das fernab von eurer Einschätzung? 2 Wellen, häßliche Gegneraufstellung, reingeballert, evtl noch eine chance auf den Sieg bei Zermi 50...? (So geht's mir meistens ;D +/- manchmal machen die Gegnereinheiten doch wirres Zeug und alles wird schlimmer)
Da es bisschen sehre ins OT abgleitet, setz ich es mal in einen Spoiler.

Das Sache ist halt die, dass nach der im Artikel vorgestellten Rechnung in keiner Weise erklärbar ist, wie man mit hoher Zermürbung überhaupt klar kommt.
Ich hab mal exemplarisch einen aktuellen Gegner ausgesucht (auch extra ohne Geländeboni, um es nicht noch unübersichtlicher zu machen.)
Wenn ich nicht komplett falsch liege, dürften rein rechnerisch meine Kanonen auch auch mit AO-Krit oder scharfes Auge ja nicht mehr als 2 Schaden an den Ghostblastern machen. Sie machen aber im Schnitt deutlich mehr (so zw. 3-5) und mit AO-Krit/scharfes Auge sind sogar noch One-Hits möglich.
Hab mir das Gemetzel extra angeschaut. :D
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Das ist mir irgendwie unverständlich. Und deswegen gibt’s auch m.E. auch keine pauschale Aussage, immer noch mehr Angriffs% würden keinen Sinn ergeben.
Ich bin zwar auch nicht der Spielertyp, der sich die komplette Stadt mit Angriffs% zuklatscht. Wenn man das aber macht, kann man halt bei ZM 90 immer noch schnell sein und schafft in der Spitze eben nicht nur ZM 100-110 sondern vllt eher 125-135.
Mathematisch erklärbar sind die Kämpfe auf hoher ZM trotzdem nur durch Zufallselemente, die scheinbar auch unabhängig von AO/scharfem Auge beim Kampfsystem eine gewisse Rolle spielen.

Es ist halt einfach vom Geschmack und persönlichen Vorlieben des jeweiligen Spielertypus abhängig. Irgendwann erreicht ein jeder im Spiel den Punkt, wo - egal was man macht - da kein mathematisch-ökonomischer Nutzen mehr dahinter steht. Das gilt für jegliche Ausrichtung des Stadtaufbaus, ob nun FP- oder Kampf%-optimiert oder einer Mischung daraus (also gar nicht optimiert :D). Wann man diesen Punkt erreicht, bestimmt viel eher die Aktivität im Spiel als die Ausrichtung des Stadtaufbaus.
 
Auch mal wieder n Update von mir… Hatte zwischendrin mehrmals umgebaut weils teilweise mir Augenschmerz bereitet hat. Zudem hab ich n paar SdW verkloppt und ein bisschen mehr auf KK gesetzt. Werde aber weiterhin auch ein Auge auf FP haben. Den aktuellen TP hab ich leider ne Stufe zu niedrig, bin zu dämlich für diese Mechanik, war letztes Jahr auch schon so. Aber man kann bekannterweise nicht alles haben.
Falls ihr Tipps oder Anregungen habt, gern raus damit. 571ABAF5-779C-4E6A-9702-CF01E897B714.png0AF697C8-60D1-483D-A848-96F691ECA549.jpeg
 
Falls ihr Tipps oder Anregungen habt, gern raus damit.
was ist denn das im Osten der Stadt? Irgendwas zur Vorratsproduktion?
wenn ja, dann die Burg mal hochziehen, damit das weg kann. Aber 600M Vorräte hast Du ja schon.
Vorräte sind irgendwann einfach nur noch nutzlos. Es gibt dann keine Nichtgeburtstagsquest mehr.
Alternativ zwar eine Quest, wo man FP mit Münzen kaufen und Vorräte bezahlen kann. Aber die FPs werden halt immer teurer - diese Quest kann man zwar ne ganze Weile, aber nicht unbegrenzt machen.
 

CeresMoon

Guest
Da es bisschen sehre ins OT abgleitet, setz ich es mal in einen Spoiler.

Das Sache ist halt die, dass nach der im Artikel vorgestellten Rechnung in keiner Weise erklärbar ist, wie man mit hoher Zermürbung überhaupt klar kommt.
Ich hab mal exemplarisch einen aktuellen Gegner ausgesucht (auch extra ohne Geländeboni, um es nicht noch unübersichtlicher zu machen.)
Wenn ich nicht komplett falsch liege, dürften rein rechnerisch meine Kanonen auch auch mit AO-Krit oder scharfes Auge ja nicht mehr als 2 Schaden an den Ghostblastern machen. Sie machen aber im Schnitt deutlich mehr (so zw. 3-5) und mit AO-Krit/scharfes Auge sind sogar noch One-Hits möglich.
Hab mir das Gemetzel extra angeschaut. :D
Anhang 23174 ansehen

Das ist mir irgendwie unverständlich. Und deswegen gibt’s auch m.E. auch keine pauschale Aussage, immer noch mehr Angriffs% würden keinen Sinn ergeben.
Ich bin zwar auch nicht der Spielertyp, der sich die komplette Stadt mit Angriffs% zuklatscht. Wenn man das aber macht, kann man halt bei ZM 90 immer noch schnell sein und schafft in der Spitze eben nicht nur ZM 100-110 sondern vllt eher 125-135.
Mathematisch erklärbar sind die Kämpfe auf hoher ZM trotzdem nur durch Zufallselemente, die scheinbar auch unabhängig von AO/scharfem Auge beim Kampfsystem eine gewisse Rolle spielen.

Es ist halt einfach vom Geschmack und persönlichen Vorlieben des jeweiligen Spielertypus abhängig. Irgendwann erreicht ein jeder im Spiel den Punkt, wo - egal was man macht - da kein mathematisch-ökonomischer Nutzen mehr dahinter steht. Das gilt für jegliche Ausrichtung des Stadtaufbaus, ob nun FP- oder Kampf%-optimiert oder einer Mischung daraus (also gar nicht optimiert :D). Wann man diesen Punkt erreicht, bestimmt viel eher die Aktivität im Spiel als die Ausrichtung des Stadtaufbaus.

Das Problem an deiner Rechnung war: Ergebnis der Divison mal 5 nehmen, nicht den Divisor um das fünffache erhöhen: (15.728 / 18836) x 5 = 0,835 x 5 = 4,175 d.h. 4 mit Toleranzen: 3-5.
Mag mich täuschen, aber das deckt sich im ersten Moment gar nicht mal so schlecht mit deiner Beobachtung...oder? ;)

Aber du hast natürlich mit dem letzten Abschnitt vollkommen recht, egal wie, irgendwann wird alles ineffektiv/jeder Mensch muss seine Zeit im Spiel so nutzen, dass der Spaß und die Freude daran maximiert bleibt

Hier mal ein Bildchen meines kleinen Kolo-Gerümpels:
Screenshot 2022-07-19 112643.png
 
was ist denn das im Osten der Stadt? Irgendwas zur Vorratsproduktion?
wenn ja, dann die Burg mal hochziehen, damit das weg kann. Aber 600M Vorräte hast Du ja schon.
Vorräte sind irgendwann einfach nur noch nutzlos. Es gibt dann keine Nichtgeburtstagsquest mehr.
Alternativ zwar eine Quest, wo man FP mit Münzen kaufen und Vorräte bezahlen kann. Aber die FPs werden halt immer teurer - diese Quest kann man zwar ne ganze Weile, aber nicht unbegrenzt machen.
Ja, der Osten… Burg hab ich auf 58 aber teilweise gibts die Quest „in Produktionstätten deines ZA…“ und da hab ich kaum welche stehen. Wenn ich was besseres hab, kommen die weg, aber es gibt kaum 4x4 Gebäude und alles umbauen will ich nicht schon wieder :/
 

CeresMoon

Guest
Ja, der Osten… Burg hab ich auf 58 aber teilweise gibts die Quest „in Produktionstätten deines ZA…“ und da hab ich kaum welche stehen. Wenn ich was besseres hab, kommen die weg, aber es gibt kaum 4x4 Gebäude und alles umbauen will ich nicht schon wieder :/
Solche Quests müssten doch auch mit Schlittenbauer, Magnum Opus, Strandbar, Medizinmann, versunkener Schatz, etc (solange all diese Gebäude eben dein ZA haben) machbar sein...?
 
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