Stadt Diversifizierung im Stadtaufbau aus dem Verhältnis Münzen vs. Vorräte

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DeletedUser41434

Guest
Bereich:
Stadt, Strategie

Vorschlag:
Vielfältigere Gestaltung der Aufbausimulation, ohne das Spiel an sich zu verändern.

Grund für die Idee (wichtig!):
Im Moment Spiele ich Städte auf 3 Welten. Im Bezug auf den Aufbau- und die Entwicklung bin ich aber leider schon mit nur 3 Städten an die grenzen der Diversität gestoßen und ehrlich gesagt macht es ja nicht viel Sinn, diese Funktion anzubieten, wenn man immer wieder den ungefähr selben Ablauf spielt. Darum habe ich mir Gedanken gemacht, wie sich eine Erweiterung vom Gameplay im Stadtaufbau, ohne große Änderung am Spiel selbst, so einfach wie möglich umsetzen lassen könnte.
Im Grunde geht es darum, die vorhanden Funktionen des Spiels bezüglich des o.g. Aspekts in möglichst alle Richtungen so auszureizen, dass die durchgehende Stringenz etwas aufgefächert wird. Frei nach dem Motto: Viele Wege führen nach Rom. Das Spiel soll dadurch jedoch nicht vereinfacht werden!!!

Details:

Da das Thema relativ umfangreich sein kann, werde ich einfach ein Beispiel angeben, wie man es ansatzweise realisieren könnte:

Münzen vs. Vorräte (auch im Zusammenhang mit LGs)
Vor allem bei meiner ersten Stadt ist es mir passiert, dass die Münz- und Vorratsproduktionen je weiter man voranschreitet immer weiter auseinandergedriftet sind und es relativ zeitaufwendig ist, diese wieder in ein Verhältnis zu bekommen in der die Stadt sich entwickeln kann.Teilweise lag das Verhältnis pro Woche bei 1 Hammer zu 50 Münzen und höher. In meiner dritten Stadt konnte ich das Verhältnis sogar soweit drehen, dass ich bei einem Verhältnis von 2 Hämmern zu 1 Münze gelandet bin. (Derzeit geht die Entwicklung meiner Erfahrung nach am schnellsten, wenn das Verhältnis zwischen 1:4 und 1:10 liegt, je nach Zeitalter).
Dieses breit gefächerte Verhältnis zwischen 1:50 und 2:1 bietet auf jeden Fall sehr viel Potenzial, sodass man z.B. Gebäudekosten und -erträge so anlegt, dass sie sich für bestimmte Strategien eignen. Dieses Konzept macht jedoch frühestens ab der Epoche des Hochmittelalters Sinn, da vorher die Unterschiede zu gering sind. Leider kann ich noch keine Beispiele für Kosten/Erträge von Gebäuden angeben, da die Idee noch relativ frisch ist.
Im Bezug auf LGs würde das auch etwas Abwechslung in die Städte der Spieler bringen. Aufgrund eigener Erfahrung, sowie durch andere Spieler und Audio und Videobeiträge auf verschiedenen Medienplattformen weiß ich, dass es unter den Spielern ein bestimmtes Paket an LGs gibt, um ein bestimmtes austariertes Entwicklungspotenzial der Stadt zu entfalten. Gibt es jedoch sehr unterschiedliche Wege zum Ziel, kann das die Bedeutung bestimmter LGs durchaus erheblich steigern.

Obwohl das jetzt nicht unbedingt zum Thema gehört, würde es auch im Allgemeinen die Einführung neuer Gebäude in allen Zeitaltern begünstigen, falls dies in der Zukunft irgendwann mal geplant sein sollte, oder man könnte für bestimmte Strategien bestimmte Themengebäude anbieten.

Ich hoffe ihr könnt meine Gedanken einigermaßen nachvollziehen, obwohl die Idee noch nicht in Gänze ausgereift ist. Die Überlegung die dieser Idee zugrunde liegt kann auch gern im Zusammenhang mit anderen Aspekten des Spiels herangezogen werden.

Gefahren:
Wichtig ist, dass das Spiel dadurch nicht unnötig vereinfacht wird.

Noch zu klären:
Wäre mindestens eine parallele Strategie mit dem jetzigen Umfang an Gebäuden mögich?

Gibt es noch andere Einsatzmöglichkeiten, wenn man dieses Verhältnis ausreizt?

Ich habe das Ideenforum nach ähnlichen Vorschlägen durchsucht und keine gefunden: Ja

 

DeletedUser41329

Guest
Also mal herrausgefiltert:
  • Du hast 3 Welten
  • Dein Munz- Vorräte verhältnis ist unterschiedlich ausgeglichen
  • ...
  • ...
  • ...
  • Wo soll da die Idee sein? Erklär das mir/uns allen mal!

P.S.: Falls du ein Problem damit hast, Forge of Empires ist ein Strategiespiel.
 
Ich Denke ich verstehe was die Idee sein soll von wegen "es führen viele Wege nach Rom". Wenn ich es richtig verstehe geht es darum dass man sinnlose Gebäude ganz "abschaft" sodass man NIE mehr die Wahl treffen muss zwischen sinnvoll oder sinnlos sondern man immer nur die Wahl treffen muss zwischen sinnvoll und sinnvoll. Also dass man Beispielsweise nicht mehr dafür "bestraft"wird wenn man sich vielleicht dazu entschliessen sollte ein Kolosseum zu bauen weil eben die Boni nicht so mickrig ausfallen, So wie die Boni jetzt sind ist das Teil zwar hübsch anzusehen aber ansonsten ein ziemlich derber Platzvernichter den man am besten dort lässt wo er schon immer war und zwar im Inventar. ;)
Es gibt unzählige Gebäude die ich gerne aufstellen würde weil ich sie optisch nett finde. Werde die meisten aber trotzdem nie aufstellen weil absolute Platzverschwendung.
 
Zuletzt bearbeitet:
Nein das hier meint er nicht
Wenn ich es richtig verstehe geht es darum dass man sinnlose Gebäude ganz "abschaft" sodass man NIE mehr die Wahl treffen muss zwischen sinnvoll oder sinnlos sondern man immer nur die Wahl treffen muss zwischen sinnvoll und sinnvoll.

Er meint nur das hier
es führen viele Wege nach Rom

Der Grund für @Enekist Beitrag sind seine sich angleichenden Städte. Hierfür sucht er Lösungsmöglichkeiten innerhalb des Spiels bzw. des Baumenüs.
Er möchte das Spiel so anpassen, das man verschiedene Gebäudearten und LGs, miteinander in einer Langzeitbetrachtung vergleichen kann.
Sein Ziel ist es, mit unterschiedlichen Gebäudearten ein ähnliches Ziel zu erreichen.

@Enekist Das liegt aber an dir selbst was du daraus machst. Der Stadtplaner sitzt vorm PC!
Es gibt so viele Fanseiten mit massen an Daten, du wirst bestimmt dort fündig.
Ich bespiele 2 Welten und mein Grundgerüst der Stadt ist ähnlich. Warum? Weil der Mensch in der Regel faul ist:oops: und ich bin es auch:cool::D
Du hast dein persönliches FoE Projekt gefunden, dann arbeite dran!
 

DeletedUser41156

Guest
Wenn alle 2 Wochen sich die Nachbarschaft ändert, schaue ich mir die Städte an - auch um neue Ideen zu bekommen.
Und meine Erkenntnis: Keine Stadt gleicht der anderen.
Meine Annahme: Es braucht einiges an Kreativität, um eine Stadt aufzubauen. Und die sitzt vor dem PC und kann kaum unterschiedlicher sein.

Gut, es gibt ein paar Legendäre Gebäude, die ich noch nie auf einer Welt gesehen habe (es sein denn ich suche gezielt danach), z.B. der Lotustempel.
Und die Vielzahl an Gebäuden erlaubt eine sehr große Vielfalt.

Ich sehe für mich keinen Nutzen in dem Vorschlag.
 

DeletedUser41434

Guest
Erstmal danke für das Feedback Leute, aber ich dachte mir schon, dass es sich nicht unbedingt jedem sofort erschließt. Aber der Kommentarvon @Gretschen zielt schon ungefähr in die richtige Richtung ab. Wenn du 2 Welten bespielst geht es immer noch, doch was ist mit Spielern die vielleicht 6 oder 7 oder noch mehr Welten bespielen? Wenn da der Grundaufbau immer der selbe ist wird es doch irgendwann langweilig oder?

@Predator Overlord: In Bezug auf die LGs liegst du auch gar nicht so daneben. Ich wollte die zur Zeit von vielen Spielern als sinnlos empfundenen jedoch nicht abschaffen sondern eine Möglichkeit finden, seine Strategie so anzupassen, dass es sinnvol wird sie zu bauen.

@LordMauuu: Genau das ist es ja, es ist ein Strategiespiel! Daher finde ich sollte man spielerisch auch mehrere strategische Asätze in Betracht ziehen, oder?
 

DeletedUser29804

Guest
Du hast schon wieder keinen Vorschlag gemacht, sondern nur drum herum geredet.

Schön wäre es, wenn man hier ein Thread aufmacht, einen oder mehrere klare Vorschläge zu bringen und diese auch eventuell mit Beispielen zu belegen.
 
Ok Bullseye habe ich verfehlt... Geht die Raterunde weiter;)

@Enekist ich gebe dir mal Hilfestellung, damit du uns deine Idee präsentieren kannst.

Gebäude:
Möchtest du Gebäude (incl.Evengebäude und LGs) ändern, oder ihre Erträge übersichtlicher dargestellt haben?

Spielziel der Welten:
Wer legt die deiner Meinung nach fest? Inno, oder der Spieler?

Spielstrategie:
Wer, oder was lenkt sie und wer entscheidet über sie?
Gibt es deiner Meinung nach aktuell keine Möglichkeiten eine eigene Strategie zu entwickeln?
 

DeletedUser41434

Guest
@Heinrich126 ich habe ja in der Beschreibung anklingen lassen, dass die Idee noch nicht ausgereift ist, es ist lediglich erst einmal ein Ansatz. Es geht mir dabei aber auch nicht darum zu sagen "integriert dieses neue Feature in das Spiel", sondern ich bin der Meinung, dass mit den im Spiel befindlichen Mechanismen die Möglichkeit besteht das strategische Spektrum zu erweitern. Ich habe jedoch das Gefühl, dass diese Mechanismen im Moment nicht darauf ausgelegt sind und die strategische Vielfalt mehr einschränken als sie es eigentlich sollten oder müssten (je nachdem wie das Team von Inno es sich vorgestellt hat). Ist das verständlicher? Das basiert natürlich auf meiner Spielerfahrung und heißt nicht, dass es jeder so sieht. Dabei ist das Beispiel was ich gegeben habe wahrscheinlich nur die Spitze des Eisbergs, wenn man so will.

@Predator Overlord Das wäre eine Möglichkeit. Eine andere Möglichkeit wäre z.B. sich zu überlegen unter welchen Gegebenheiten wäre es sinnvoll dieses Gebäude zu bauen? und kann man diese Gegebenheiten im Moment im Spiel herstellen? Wenn nicht, wie müsste sich das Spiel entwickeln, damit das Möglich ist, ohne das jedoch die zur Zeit bestehende Spieldynamik verloren geht? Und genau das ist ja die Schwierigkeit, darum gibt es dafür keine Patentlösung.

@Gretschen Gut dann versuche ich mich mal an deiner Hilfestellung entlangzuhangeln:
Gebäude - Es sollen nicht unbedingt Gebäude hinzukommen (könnte passieren, wenn nötig, steht aber nicht im Vordergrund). Die Zusammensetzung der Kosten für Gebäude könnten aber stärker variieren, außer, dass sie immer teurer werden könnte ja der Anteil an Hämmern und Münzen, die dafür gezahlt werden, stärker schwanken?
Spielziel - Inno gibt einen Rahmen und Ziele (mit Quests, Forschung, LG-Ausbau, Events, Expeditionen, Kämpfen, etc.) vor (sonst wäre es ja eine Art Open-World-Game) und der Spieler versucht innerhalb des Rahmens die Herausforderungen des Spiels zu bewältigen und im Rahmen des Aufbaus der Städte ist genau dieser Rahmen anscheinend zu eng, sodass der Aufbauprozess bei zu vielen Städten zu eintönig wird. Die einfachste Lösung für dieses Problem wäre zu sagen: Das Spiel braucht mehr Gebäude. Aber ich glaube nicht, dass es damit getan wäre. Darum habe ich mit meinen Städte z.B. bei der Vorrats- und Münzproduktion versucht die Grenzen auszutesten und da sich dort so eine breite Spanne (siehe die Verhältnisse aus dem Titelbeitrag) ergab habe ich mich gefragt: Warum sollte man diesen Aspekt nicht nutzen können um das Spiel strategisch vielfältiger zu machen? Sodass z.B. die Kosten bestimmt Gebäude diese Unausgewogenheit eben erforderlich macht (und das in beiden Richtungen).
Spielstrategie - Der Spieler wird Anfangs durch das Spiel geführt und lenkt es immer mehr selbst. Jedoch lenkt er es nie zu 100% allein, was ja auch nicht gewollt wäre, da sonst wahrscheinlich die Ziele des Spiel zu sehr in den Hintergrund geraten. Wie schon gesagt stellt Inno den Rahmen auf in dem sich der Spieler mögichst frei entfalten kann.
Es gibt auch verschiedene Strategien, ich habe aber das Gefühl, dass sie sich, was den Fortschritt der Stadt angeht, zu oft zu ähnlich sind. Ich möchte damit nicht sagen, dass alle Städte gleich aussehen, auf keinen Fall! Jeder entscheidet ja immer noch selbst was er/sie wohin baut. Aufgrund der ähnlichen verhältnismäßigen Zusammensetzungen für die Gebäudekosten je Zeitalter vor allem in den Bereichen Wohnen, Produktion und Gütergebäude, und deren Erträgen, baut man bei mehreren Städten immer wieder ähnliche Dinge, weil es ja vorher so funktioniert hat.

War das etwas hilfreicher?
 
Darum habe ich mit meinen Städte z.B. bei der Vorrats- und Münzproduktion versucht die Grenzen auszutesten und da sich dort so eine breite Spanne (siehe die Verhältnisse aus dem Titelbeitrag) ergab habe ich mich gefragt: Warum sollte man diesen Aspekt nicht nutzen können um das Spiel strategisch vielfältiger zu machen? Sodass z.B. die Kosten bestimmt Gebäude diese Unausgewogenheit eben erforderlich macht (und das in beiden Richtungen).

Das Ziel (nicht das Ende) des Spieles ist es in die OZ :eek: zu kommen, alle Aufträge erfüllen und damit auch alle Forschungen und Provinzen.

Man kann es möglichst schnell machen :eek: oder sich Zeit lassen und den Weg genießen :D
Man kann versuchen ohne LGs dahin zu kommen, oder mit den nötigsten oder mit allem was da ist inkl. Notre Dame, Kolosseum etc.
Man kann sich als Kämpfer durchschlagen oder als Händler oder ne Mischung aus beidem.
Man kann seine Stadt auf FP-Ertrag ausrichten auf Güterproduktionen oder auch von beidem was.
Man kann sich von Event-Gebäuden helfen lassen oder auch nicht.
Wie wir spielen ist bereits sehr vielfältig und wenn wir mal was anderes ausprobieren möchten, gibt es andere Welten. Auch die Welten sind unterschiedlich, es ist etwas anderes auf A zu spielen wie auf U.

Wenn du Münz- oder Vorrätemangel möchtest, forsche schnell und halte dich in keinem ZA lange auf. Auch das bietet das Spiel dir bereits.
 

DeletedUser

Guest
was ich persönlich schade finde ist das z.b im Zeitalter Zukunft und höher die meisten so viele Event Gebäude haben das man die schöneren Gebäude dieses Zas nur bei nicht so effektiveren Spielern sieht.

Da stimme ich dir voll und ganz zu. Da ich auch effizient spiele stehen bei mir auch nur Event Gebäude und 1 Premium Vorratsgebäude. Lediglich die Kasernen und Gütergebäude sind aus der ZK. Das ist auch einer der Gründe warum ich keinen Sinn darin sehe in ein anderes ZA zu wechseln. Meine Stadt würde sich nur minimal verändern und ich müsste obendrein viele Gebäude upgraden. Da hat man sich früher viel mehr gefreut das ZA zu wechseln, weil sich die Stadt komplett verändert hat.
 

DeletedUser31805

Guest
Wenn du 2 Welten bespielst geht es immer noch, doch was ist mit Spielern die vielleicht 6 oder 7 oder noch mehr Welten bespielen? Wenn da der Grundaufbau immer der selbe ist wird es doch irgendwann langweilig oder?

Ich spiele in 9 Welten und habe da alles mehr oder weniger gleich, sonst verliertst du irgendwann den Überblick. Für mich ist das eher eine Zen-Übung, wenn ich da immer das Gleiche machen muss. Langweilig ist mir deswegen noch nie geworden. Gibt ja noch andere Dinge in dem Spiel, die einem die "Langweile" vertreiben können. ;)
 

DeletedUser31805

Guest
Spielziel - Inno gibt einen Rahmen und Ziele (mit Quests, Forschung, LG-Ausbau, Events, Expeditionen, Kämpfen, etc.) vor (sonst wäre es ja eine Art Open-World-Game) und der Spieler versucht innerhalb des Rahmens die Herausforderungen des Spiels zu bewältigen und im Rahmen des Aufbaus der Städte ist genau dieser Rahmen anscheinend zu eng, sodass der Aufbauprozess bei zu vielen Städten zu eintönig wird.

Inno gibt doch keine Ziele vor? Quests und Events muss man nicht spielen. Ebenso die TH. In der Forschung habe ich vor über einem Jahr die letzten FPs reingesteckt. GE spiele ich auf allen Welten, weil ich dadurch massig an Diamanten bekomme. Kämpfen, jedenfalls gegen die Nachbarschaft, mache ich nur in Ausnahmesituationen. Okay, meine LGs baue ich aus. Das wäre aber schon das einzige Ziel, dass mir Inno da vorgeben würde. Bis jetzt dachte ich immer, es wäre ein Open-World-Game. Vielleicht habe ich auch "Open-World-Game" nur falsch verstanden. ;)
 
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