Kampf Balance Angriff vs Stadt-Verteidigung + "Reparationszahlungen" durch Angreifer bei verlorenem Angriff

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Hallo liebes Entwicklerteam,

1. Problembeschreibung
Auch wenn FOE nur ein Spiel ist, sollten doch Dinge, die an die Realität angelehnt sind, dem Grunde nach auch diesbezüglich stringent sein.
Bei vielen Dingen ist euch das gelungen, beim Ausbalancieren des Verhältnisses Angreifer - Verteidiger leider eher nicht.
Trotz Galataturm hat sich leider an der Tatsache nichts geändert, dass ein Verteidiger einem Angreifer im Prinzip nichts wirklich entgegenzusetzen hat, selbst wenn er in seiner Stadt alle Möglichkeiten zur Vertidigung optimiert hat. Bauwerke wie die Basilius-Kathedrale oder das Deal Castle sind selbst sehr weit ausgebaut quasi "für die Katz"! Das Selbe gilt für die Verteidigungsarmee innerhalb der Stadtmauern. Somit liegen alle Vorteile auf der Seite des Angreifers.
Das ist besonders für kleinere Spieler sehr frustrierend. Überdies bevorteilt dieser Sachverhalt die ohnehin schon starken Spieler (wie mich) überproportional. Obwohl ich nicht an der Spitze der Rangliste stehe, kann ich dennoch problemlos JEDEN Spieler bis zur Nummer 1 angreifen, ohne Konsequenzen fürchten zu müssen, weil dieser sich ohnehin nicht gegen mich wehren kann. (Dass die KI einem manuell spielenden Angreifer unterlegen ist, ist bekannt und soll auch nicht das Thema hier sein.)
Als starker Spieler kann ich mich mühelos durch die Nachbarschaft klicken und im Automodus alle Nachbarn besiegen und so Punkte generieren. Dies bleibt kleineren Spielern jedoch verwehrt.

2. Die Idee
Sowohl im Schach als auch im realen Leben ist es hinlänglich bekannt, dass für einen erfolgreichen Angriff ca. die drei bis vierfache Anzahl an Angreifern erforderlich ist. Im Schach gilt die Faustregel, dass ca. drei bis vier Figuren harmonisch angreifen müssen, um einen erfolgreichen Matt-Angriff führen zu können. Ähnliches gilt für einen Angriff im Krieg, das wird Euch jeder Militärstratege bestätigen. Das liegt u. a. an der viel höheren Motivation der Verteidiger, ihr Land oder Territorium zu verteidigen, an der besseren Ortskenntnis sowie an den logistischen Herausforderungen für den Angreifer (Nachschub für Truppen etc.).
Im Spiel wird diesem Umstand leider keinerlei Rechnung getragen. Der Angreifer kommt und siegt. Ende des Angriffes!

3. Die Lösung
Um nicht allzu viele Änderungen am bisherigen Spiel vornehmen zu müssen, bietet sich im Grunde eine sehr einfache Lösung für das Problem an:
Die Prozentpunkte der verteidigenden Armee werden bei einem Angriff auf die Stadt (und nur dann!) einfach verdreifacht, weil die Verteidiger eben "eine viel höhere Motivation haben"!
Beispiel: Ich verfüge derzeit über 2067% Angriff der Angreifenden Armee. Hat die verteidigende Armee eines Spielers z. B. 700%, so wird sie von mir bislang einfach überrollt. Mit einer dreimal so hohen "Motivation" läge der Verteidigerwert plötzlich bei 2100% und die Sache ist schon nicht mehr so klar!
Man könnte die Motivation auch an die Zufriedenheit in der Stadt koppeln, also je zufriedener die Bevölkerung, desto höher die Motivation zur Verteidigung...

4. Reparationszahlungen
Mit der oben beschriebenen Änderung würden längst nicht mehr alle starken Spieler einfach so siegreich durch die Nachbarschaft ziehen, sondern es gäbe wohl die eine oder andere Überraschung. Auch macht plötzlich der Ausbau der legendären Gebäude wie Basilius oder Deal Castle wieder mehr Sinn, da der Effekt sich durch den Hebel verstärken würde.
Darüber hinaus öffnet es die Tür für ein interessantes neues Feature:
Wenn ein angegriffener Spieler den Angriff erfolgreich abwehrt, sollte er die Möglichkeit haben innerhalb von 24 Stunden nach dem Angriff im Gegenzug ein Gebäude des Angreifers als "Reparationszahlung" zu plündern, wobei dessen Galataturm oder ein eventuell aufgestelltes Stadtschild natürlich dem entgegenwirken können.
 
Grund für die Idee
  • Spiel interessanter machen
  • Spiel für starke Spieler etwas erschweren (nur die Angriffe auf andere Spieler)
  • Spiel für kleinere Spieler attraktiver machen (nur bezüglich Angriffen)
  • bessere Balance zwischen Angreifer und Verteidiger bei Stadtangriffen
  • mögliche Reaktion des Angegriffenen bei einem Sieg seiner Heim-Armee
Gefahren der Idee
Meiner Ansicht nach gibt es keine wirklichen "Gefahren" dieser Idee hinsichtlich dahin, dass es einige Spieler übervorteilt. Im Gegenteil! Sie wirkt der herrschenden Bevorteilung der Angreiferseite gegenüber den Verteidigern sogar entgegen!
Ideenforum durchsucht?
Ja
Regeln für Vorschläge gelesen und beachtet
Ja
Und wie sind die deine Angriffswerte im Vergleich zu den Verteidigungswerten der anderen? Warum investieren die meisten nur in die Angreifenden und nicht in die Verteidigende Armee?

Dazu kommt, das fast alle Eventgebäude Boni für die Angreifende Armee liefern
 

Jocator

Finsteres Genie
Wie kommst Du bitte auf "mehr als 20 Terassenfelder"?
Meine Rechnung "auf die Schnelle" sieht so aus: Terassenfeld = 30 Felder = 15 Ritualflammen Stufe 2 x 12% x Faktor 3 bei Angriff macht schon 540% Verteidigung... Dazu noch Basilius und/oder Deal Castle evl. Teracotta und Taktikertürme auf Stufe 2.
Wobei man im Auge behlten muss, dass die Werte der genannten LG's/Türme sich ja auch noch verdreifachen.
Welcher kleine Spieler hat 15 Ritualflammen auf Stufe 2? Und die Ritualflamme erhöht nur die Verteidigung der verteidigenden Armee, genauso wichtig ist aber der Angriff der verteidigenden Armee. Was nützt es, wenn die Einheiten zwar mehr Schaden einstecken können, aber praktisch keinen Schaden an den angreifenden Truppen machen? Der Kampf dauert nur länger, der Ausgang ist aber der gleiche. Deal Castle und Basilius benötigen zusammen schon den Platz von 2,5 Terassenfeldern und liefern auf Stufe 10 dann zusammen mit deinem Faktor 3 gerade mal 180% für die verteidigende Armee.

Effizienz ist genau das was hilft!
Effizienzverbesserung bei Gebäuden, die man als kleiner Spieler nach deinen eigenen Worten gar nicht stellen sollte, hilft diesen?

Ich habe langsam den Eindruck, dass es bei dem Vorschlag eher um Besitzstandswahrung geht: Große Spieler haben (früher) auch auf Verteidigung gesetzt, weil sie den Wert von Verteidigung falsch eingeschätzt haben, ihre Städte entsprechend aufgebaut und dabei u.a. etliche FP in den Ausbau von Deal Castle und Basilius gesteckt. Ein Abriss fällt da schwer, und damit diese Ausgaben nicht umsonst waren, soll nun die Wirkung verbessert werden. Profitieren werden davon aber gerade die "großen Spieler": Sie können kleine Spieler immer noch leicht überfallen, da es sie nicht juckt, ob sie gegen 50%, 150%, 500% oder 1500% ankämpfen. Die kleinen Spieler werden aber kaum noch eine Chance haben, bei einem großen Spieler einen Gegenangriff erfolgreich durchzuführen, insbesondere dann nicht, wenn sie den Angriff zugunsten der Verteidigung zurückstellen.

Die vorgeschlagene Änderung nützt aus meiner Sicht großen Spielern (die relativ viel Stadtverteidigung haben) mehr als kleinen, die sich praktische keine Stadtverteidigung stellen können (Platz, Zugang zu entsprechenden Gebäuden, ...).

@Bad JO: Es wäre übrigens schön, wenn du dich bei deinen Antworten auf den Kontext anderer Beiträge beziehen und nicht immer nur kleine Textschnippsel aus dem Zusammenhang reißen würdest.
 

Gelöschtes Mitglied 56329

Guest
Es gäbe viele interessante Aspekte und ideen, um der verteidigung neues leben einzuhauchen…
Von der abschaffung des autokampfes, ne 2. welle (gibts ja in gg und gex auch), keinen Unterschied zwischen Angreifer und Verteidiger bei den Gebäuden machen, oder sogar bei einem bündnis (=gilde) die verteidigung aller dem angreifer entgegenstellen, ( dann gäbe es auch weniger 1-mann-Gilden, die alle hier so blöd finden)

Reparationszahlungen gehören eher nicht dazu…

Reparationszahlungen dienen im übrigen dazu, angerichtete Schäden auszugleichen, da du aber bei einem angriff leinerlei schaden abbekommst, muss man auch nix zahlen.
So stehen aber teilweise 2000% Angriffskraft gegen 50% Verteidigung gegenüber. Da ist "Rache" keine Option.
Aber Rache machst du doch nicht mit deiner 50% Verteidigungs-, sondern mit deiner angriffsarmee…
 
Welcher kleine Spieler hat 15 Ritualflammen auf Stufe 2? Und die Ritualflamme erhöht nur die Verteidigung der verteidigenden Armee, genauso wichtig ist aber der Angriff der verteidigenden Armee. Was nützt es, wenn die Einheiten zwar mehr Schaden einstecken können, aber praktisch keinen Schaden an den angreifenden Truppen machen? Der Kampf dauert nur länger, der Ausgang ist aber der gleiche. Deal Castle und Basilius benötigen zusammen schon den Platz von 2,5 Terassenfeldern und liefern auf Stufe 10 dann zusammen mit deinem Faktor 3 gerade mal 180% für die verteidigende Armee.
Ich habe derzeit noch 36 Ritualflammen Stufe 2 stehen (und es waren füher noch mehr). Und ja, ich könnte sie alle abreißen, weil sie aus den bereits mehrfach genannten Gründen nutzlos sind. Aber: Wozu sind sie dann überhaupt zu gebrauchen?
genauso wichtig ist aber der Angriff der verteidigenden Armee
Stimmt! Dafür gäbe es dann ja Taktikertürme auf Stufe 2 mit 4%, bzw. mit einem "Verteidigungsfaktor" von 3 dann eben 12%.
Und was den Ausbau von Deal Castle und Basilius angeht, da ist ja bei Stufe 10 nicht Schluß! Du greifst hier eine (dynamische!) Stufe heraus und machst daran ein Gegenbeispiel mit der fixen Größe eines Terassenfeldes fest.
Das sind allerdings alles Nebenaspekte. Ich will weder das Plündern verdammen, noch den Angreifern das Angreifen verderben - ich nutze es selbst sehr exzessiv! Aber es ist doch aus spieltheoretischer Sicht völliger Quatsch, dass eine Hochentwickelte Stadt / Zivilisation zwar quasi unbegrenzt angreifen, sich aber nicht verteidigen kann.
 
Und wieviel % Angriff haben die kleinen Spieler? Lass es 150% sein.

Reicht doch :cool:

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Wobei ich mal davon ausgegehe dass selbst die kleinsten Spieler in meiner Jupitermond Nachbarschaft auf dem Weg dahin mehr als 150 Angriff gesammelt haben....
Selbst im meiner knapp 2 Monate alten EZ Stadt bin ich schon bei 70/90 und da steht noch nichts aus dem aktuellen Event.

Dass allerdings das alleinige Risiko beim Angreifer liegt stimm nicht, weil sich ja der Verteidiger im Grunde gar nicht "verteidigen" kann.

Selbstverständlich liegt es allein beim Angreifer. Als einziger verliert der Angreifer etwas wenn er den Kampf verliert, den Verteidiger kostet ein verlorenerer Kampf in der Nachbarschaft gar nichts. Keine Punkte, keine Einheiten.

Natürlich kann er dann theoretisch geplündert werden. Nur: Mit dem Kampf ansich hat das nichts mehr zu tun und es gibt zig verschiedene Wege das effektiv zu verhindern.

Plündern ist jetzt schon eine zeitaufwändige Angelegenheit die sich kaum lohnt und eher was für "Liebhaber" dieser Spielweise. Der Gala hat es nochmal um einiges weniger effektiv gemacht, weitere Einschränkungen sind nicht notwendig.
 
Es gäbe viele interessante Aspekte und ideen, um der verteidigung neues leben einzuhauchen… Von der abschaffung des autokampfes, ....
Das nun grad eher nicht. Der manuelle Kampf ist die Lösung, wenn ich versehentlich auf Auto mal verlieren sollte, z.B. deutlich oberhalb meiner Auto-Maximalzermürbung. Mit manuellem Kampf geht da meist noch eine ganze Menge, dauert halt nur etwas länger. Das wäre für die Verteidigung also sogar noch schädlicher.
 
. Ich will weder das Plündern verdammen, noch den Angreifern das Angreifen verderben - ich nutze es selbst sehr exzessiv! Aber es ist doch aus spieltheoretischer Sicht völliger Quatsch, dass eine Hochentwickelte Stadt / Zivilisation zwar quasi unbegrenzt angreifen, sich aber nicht verteidigen kann.

Waren da nicht mal kleine Spieler, denen das geplündert werden das Spiel verdirbt, Teil Deiner Argumentation?
Die scheinen Dir irgendwie verloren gegangen zu sein.....

So werden sie dann sogar in den Nachteil gesetzt nicht mal mehr eine Chance auf einen Gegenangriff zu haben.

Ich habe langsam den Eindruck, dass es bei dem Vorschlag eher um Besitzstandswahrung geht:

Die vorgeschlagene Änderung nützt aus meiner Sicht großen Spielern (die relativ viel Stadtverteidigung haben) mehr als kleinen, die sich praktische keine Stadtverteidigung stellen können (Platz, Zugang zu entsprechenden Gebäuden, ...).

Nagel auf den Kopf getroffen.

Von daher: Dagegen .
 
Ich habe langsam den Eindruck, dass es bei dem Vorschlag eher um Besitzstandswahrung geht: Große Spieler haben (früher) auch auf Verteidigung gesetzt, weil sie den Wert von Verteidigung falsch eingeschätzt haben, ihre Städte entsprechend aufgebaut und dabei u.a. etliche FP in den Ausbau von Deal Castle und Basilius gesteckt. Ein Abriss fällt da schwer, und damit diese Ausgaben nicht umsonst waren, soll nun die Wirkung verbessert werden. Profitieren werden davon aber gerade die "großen Spieler": Sie können kleine Spieler immer noch leicht überfallen, da es sie nicht juckt, ob sie gegen 50%, 150%, 500% oder 1500% ankämpfen. Die kleinen Spieler werden aber kaum noch eine Chance haben, bei einem großen Spieler einen Gegenangriff erfolgreich durchzuführen, insbesondere dann nicht, wenn sie den Angriff zugunsten der Verteidigung zurückstellen.
Schau Dir nochmal meinen Eingangspost an, dort habe ich meine Idee dahinter auch beschrieben und begründet.
Nicht "große Spieler" haben den Vorschlag gemacht, sondern ICH. Und da ich gar kein Deal Castle habe, greift Dein Argument der Besitzsstandswahrung diesbezüglich ins Leere. Ich besitze die Basilius, das ist richtig. Und ich hätte in der Tat mehr Vorteile davon, sie abzureißen und stattdessen 25 Schildwachten aufzustellen, die mir dann 100% mehr Verteidigung für den Angreifer brächten.
Aber wir landen immer wieder an dem Punkt, um den hier wie die Katze um den heißen Brei herumgeredet wird: Wozu die ganzen "Verteidigungs"-Gebäude und -mechanismen, wenn die alle am Ende gar nichts bringen?
 
Also ich klicke mich von ganz rechts in der Nachbarschaft (65 Mio. Punkte) bis ganz links (1,87 Mrd. Punkte) durch ohne ein einziges Mal zu verlieren... Das nenne ich nicht unbedingt "interessant"...
Dann lass es doch, ich greife nur noch an wer mich angreift. Im Jupiter brauchst das nicht mehr. Wozu da jeden Tag die NB abgrasen? Habe Güter bis zum abwinken, FP mehr als genug von den anderen ganz zu schweigen. Also wozu?
 
Waren da nicht mal kleine Spieler, denen das geplündert werden das Spiel verdirbt, Teil Deiner Argumentation?
Die scheinen Dir irgendwie verloren gegangen zu sein.....
Nein, ist sie nicht. Meine Aussage, dass ich Plündern und Angriff exzessiv nutze bezieht sich auf den JETZIGEN Zustand. Ich tue es, weil ich es ohne Konsequenzen KANN! Würde ein schächerer Spieler dem Angriff standhalten können und dann stattdessen MICH plündern, müßte ich mir einen Angriff sehr gut überlegen.
 
Schau Dir nochmal meinen Eingangspost an, dort habe ich meine Idee dahinter auch beschrieben und begründet.
Nicht "große Spieler" haben den Vorschlag gemacht, sondern ICH. Und da ich gar kein Deal Castle habe, greift Dein Argument der Besitzsstandswahrung diesbezüglich ins Leere. Ich besitze die Basilius, das ist richtig. Und ich hätte in der Tat mehr Vorteile davon, sie abzureißen und stattdessen 25 Schildwachten aufzustellen, die mir dann 100% mehr Verteidigung für den Angreifer brächten.
Aber wir landen immer wieder an dem Punkt, um den hier wie die Katze um den heißen Brei herumgeredet wird: Wozu die ganzen "Verteidigungs"-Gebäude und -mechanismen, wenn die alle am Ende gar nichts bringen?
Erfreu dich am Aussehen der Basilius, ich mach das mit dem Galata so
 
Dann lass es doch, ich greife nur noch an wer mich angreift. Im Jupiter brauchst das nicht mehr. Wozu da jeden Tag die NB abgrasen? Habe Güter bis zum abwinken, FP mehr als genug von den anderen ganz zu schweigen. Also wozu?
Wenn GEX und GG gerade off sind, dann ist das (derzeit) eben die einzige Möglichkeit an Punkte zu kommen.
Außerdem: Ich höre immer Argumente, warum man dies oder das NICHT tun sollte.
Gegenfrage: Wazu gibt es bestimmte Features im Spiel, wenn ich diese dann nicht nutzen soll? Natürlich brauche ich weder die Güter noch die FP! Aber wozu habe ich dann das Atlantis aufgebaut?
 
Was mich an FOE anfangs so fasziniert hat, war die Vielfalt der Möglichkeiten und das Genre an sich: Aufbauspiel / Wirtschaftssimulation
Es ist aber doch auch Teil einer Strategie, Gebäude wie zB das Deal Castle als nicht hilfreich zu identifizieren und es daher nicht zu bauen.

Du hast ja auch in jedem Quartett Karten dabei, mit denen du keinen Blumentopf gewinnst :D
 
Ich bin gegen diesen Vorschlag, da man durch den Angriff überhaupt keinen Nachteil hat.

Einfach die Verteidigung zu verdreifachen ist zu kurz gedacht. Damit hätten gerade am Anfang die Verteidiger zu große Vorteile. Zudem kann man sich auch jetzt schon gegen einen Großteil der Spieler wehren bzw. diese dazu bringen es sich zu überlegen ob sie angreifen. Ja, das kostet viel Platz. Aber wer meint sich gegen etwas wehren zu müssen das im keinen Schaden zufügt muss eben damit leben, dass es viel Platz kostet. Du sprichst doch auf die Realität an. Dann müsste man den Vorschlag schon weiterdenken. Dann müsste der Verteidiger auch Verluste erleiden. Nur einseitig etwas zu verändern passt da auch nicht.
Der Wunsch ist verständlich aber die Lösung ist meiner Meinung nach zu kurz gedacht. Von daher bleibe ich bei dagegen.
 

Gelöschtes Mitglied 56329

Guest
Und wieviel % Angriff haben die kleinen Spieler? Lass es 150% sein.
Zeus, aachener und cdm auf 10 und du bist bereits auf 90%
Dazu vielleicht das ein oder andere sondergebäude und gut ist.
Erwartest du, dass du als kompletter neuling gegen die antreten kannst, die bereits seit 5 Jahren in der Eisenzeit hocken? Und selbst dann ist die Wahrscheinlichkeit, dass du mit 200% deren speerkämpfer besiegen kannst.
 
Würde ein schächerer Spieler dem Angriff standhalten können und dann stattdessen MICH plündern, müßte ich mir einen Angriff sehr gut überlegen.

Und wie soll der kleinere Spieler erstens rasch an höhere Verteidigungswerte kommen und es zweitens schaffen dann gegen Deine aufgewertete Deff durchzukommen?
Egal, wie Du es drehst und wendest: Für kleinere wird es so schwieriger, nicht leichter.

Wazu gibt es bestimmte Features im Spiel, wenn ich diese dann nicht nutzen soll?

Wozu gibt es das Colosseum, die Space Needle, Notre Dame, die Gaea Statue?

Aber wozu habe ich dann das Atlantis aufgebaut?

Keine Ahnung was DU Dir dabei gedacht hast. Bei mir steht es auf Lvl 72 als Güter LG. Ebenso wie mein Lvl 81 Gala, der ansonsten auch wenig Sinn machen würde weil er lediglich bei Magnus Opus zu bewachen hat (meine FL ist gepflegt, meine Kettengebäude sind immer gemoppelt und somit nicht plünderbar, und sonst steht nix plünderbares mehr)

Wenn Dir das Atlantis nichts mehr nutzt: Reiss es ab. Oder andere nutzlos gewordenen LGs wie die Basilius.

Das etwas, was einem früher mal genützt hat, mit der persönlichen Weiterentwicklung und/oder der Entwicklung des Spiels unsinnig wird, gehört bei einem Langzeitspiel dazu. Irrwege zu korrigieren - und die Basilius war schon immer einer ;) - auch.
 
Selbstverständlich liegt es allein beim Angreifer. Als einziger verliert der Angreifer etwas wenn er den Kampf verliert, den Verteidiger kostet ein verlorenerer Kampf in der Nachbarschaft gar nichts. Keine Punkte, keine Einheiten.
Was diesen Punkt angeht, hatte ich ja bereits eingeräumt, dass man das anpassen könnte! Reparationszahlungen kann es natürlich nur geben, wenn auch was zu "reparieren ist". Aber wenn Du zum Beispiel bei einem Kampf ein paar Einheiten verlierst, sagen wir mal 3 von 10.000 Agenten... :D dann trifft Dich das nicht so sehr wie ein geplündertes Gebäude.
Meine Werte sehen übrigens ähnlich aus und würden sich noch weiter zugunsten des Angriffes optimieren lassen, wenn ich alle Ritualflammen und Taktikertürme aus der Stadt verbanne. Aber wie gesagt, mir geht es darum, um eine neue Idee zu werben und ein Ungleichgewicht zumindest etwas zu verbessern, obwohl mich der vorschlag selbst treffen würde - und zwar zum Negativen.
 

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Wow, was geht denn hier ab? Irgendwo steht "radikaler Vorschlag". Mein "radikaler" Vorschlag wäre - schafft diese ganze Nachbarschafts-Angreiferei ab, ich brauche sie nur an den Nicht-GG/GEX-Tagen wenn nix anderes da ist. Nachdem ich das mit dem PvP-Turm noch öder finde, greife ich halt meine Nachbarn an um meiner Burg Himeji das notwendige Futter zu geben.
Das mit der Verteidigung hakt schon daran, dass die KI sich eher dumm anstellt und du manuell auch bei gleichen Kampfwerten immer überlegen bist. Nachdem eine manuelle Verteidigung nicht geht ist das Feature "andere Spieler angreifen" überflüssig.
 
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