Kampf Balance Angriff vs Stadt-Verteidigung + "Reparationszahlungen" durch Angreifer bei verlorenem Angriff

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Hallo liebes Entwicklerteam,

1. Problembeschreibung
Auch wenn FOE nur ein Spiel ist, sollten doch Dinge, die an die Realität angelehnt sind, dem Grunde nach auch diesbezüglich stringent sein.
Bei vielen Dingen ist euch das gelungen, beim Ausbalancieren des Verhältnisses Angreifer - Verteidiger leider eher nicht.
Trotz Galataturm hat sich leider an der Tatsache nichts geändert, dass ein Verteidiger einem Angreifer im Prinzip nichts wirklich entgegenzusetzen hat, selbst wenn er in seiner Stadt alle Möglichkeiten zur Vertidigung optimiert hat. Bauwerke wie die Basilius-Kathedrale oder das Deal Castle sind selbst sehr weit ausgebaut quasi "für die Katz"! Das Selbe gilt für die Verteidigungsarmee innerhalb der Stadtmauern. Somit liegen alle Vorteile auf der Seite des Angreifers.
Das ist besonders für kleinere Spieler sehr frustrierend. Überdies bevorteilt dieser Sachverhalt die ohnehin schon starken Spieler (wie mich) überproportional. Obwohl ich nicht an der Spitze der Rangliste stehe, kann ich dennoch problemlos JEDEN Spieler bis zur Nummer 1 angreifen, ohne Konsequenzen fürchten zu müssen, weil dieser sich ohnehin nicht gegen mich wehren kann. (Dass die KI einem manuell spielenden Angreifer unterlegen ist, ist bekannt und soll auch nicht das Thema hier sein.)
Als starker Spieler kann ich mich mühelos durch die Nachbarschaft klicken und im Automodus alle Nachbarn besiegen und so Punkte generieren. Dies bleibt kleineren Spielern jedoch verwehrt.

2. Die Idee
Sowohl im Schach als auch im realen Leben ist es hinlänglich bekannt, dass für einen erfolgreichen Angriff ca. die drei bis vierfache Anzahl an Angreifern erforderlich ist. Im Schach gilt die Faustregel, dass ca. drei bis vier Figuren harmonisch angreifen müssen, um einen erfolgreichen Matt-Angriff führen zu können. Ähnliches gilt für einen Angriff im Krieg, das wird Euch jeder Militärstratege bestätigen. Das liegt u. a. an der viel höheren Motivation der Verteidiger, ihr Land oder Territorium zu verteidigen, an der besseren Ortskenntnis sowie an den logistischen Herausforderungen für den Angreifer (Nachschub für Truppen etc.).
Im Spiel wird diesem Umstand leider keinerlei Rechnung getragen. Der Angreifer kommt und siegt. Ende des Angriffes!

3. Die Lösung
Um nicht allzu viele Änderungen am bisherigen Spiel vornehmen zu müssen, bietet sich im Grunde eine sehr einfache Lösung für das Problem an:
Die Prozentpunkte der verteidigenden Armee werden bei einem Angriff auf die Stadt (und nur dann!) einfach verdreifacht, weil die Verteidiger eben "eine viel höhere Motivation haben"!
Beispiel: Ich verfüge derzeit über 2067% Angriff der Angreifenden Armee. Hat die verteidigende Armee eines Spielers z. B. 700%, so wird sie von mir bislang einfach überrollt. Mit einer dreimal so hohen "Motivation" läge der Verteidigerwert plötzlich bei 2100% und die Sache ist schon nicht mehr so klar!
Man könnte die Motivation auch an die Zufriedenheit in der Stadt koppeln, also je zufriedener die Bevölkerung, desto höher die Motivation zur Verteidigung...

4. Reparationszahlungen
Mit der oben beschriebenen Änderung würden längst nicht mehr alle starken Spieler einfach so siegreich durch die Nachbarschaft ziehen, sondern es gäbe wohl die eine oder andere Überraschung. Auch macht plötzlich der Ausbau der legendären Gebäude wie Basilius oder Deal Castle wieder mehr Sinn, da der Effekt sich durch den Hebel verstärken würde.
Darüber hinaus öffnet es die Tür für ein interessantes neues Feature:
Wenn ein angegriffener Spieler den Angriff erfolgreich abwehrt, sollte er die Möglichkeit haben innerhalb von 24 Stunden nach dem Angriff im Gegenzug ein Gebäude des Angreifers als "Reparationszahlung" zu plündern, wobei dessen Galataturm oder ein eventuell aufgestelltes Stadtschild natürlich dem entgegenwirken können.
 
Grund für die Idee
  • Spiel interessanter machen
  • Spiel für starke Spieler etwas erschweren (nur die Angriffe auf andere Spieler)
  • Spiel für kleinere Spieler attraktiver machen (nur bezüglich Angriffen)
  • bessere Balance zwischen Angreifer und Verteidiger bei Stadtangriffen
  • mögliche Reaktion des Angegriffenen bei einem Sieg seiner Heim-Armee
Gefahren der Idee
Meiner Ansicht nach gibt es keine wirklichen "Gefahren" dieser Idee hinsichtlich dahin, dass es einige Spieler übervorteilt. Im Gegenteil! Sie wirkt der herrschenden Bevorteilung der Angreiferseite gegenüber den Verteidigern sogar entgegen!
Ideenforum durchsucht?
Ja
Regeln für Vorschläge gelesen und beachtet
Ja

Advocatus Diaboli

Leutnant
Teammitglied
Foren - Moderation
Ich kann die Motivation für den Vorschlag verstehen, bin aber geneigt, abzulehen:

1) Auch wenn es aktuell "unnütz" ist, seine Stadtverteidigung auszubauen, weil der Angreifer "sowieso" im Vorteil ist, steht dieser Vorteil allen zur Verfügung. Jeder kann seinen Angriff ausbauen und gegen beliebige Nachbarn vorgehen.

2) Ich sehe die Gefahr, dass gerade das frühe Spiel - denn hier spielt die Angriffs- und Plündermechanik noch die größte Rolle - durch diese Änderung stark gestört wird. Gerade im frühen Spiel ist es schwer an Angriffs- (oder Verteidigungs-) Prozente ranzukommen. Vor allem kommt man im frühen Spiel noch nicht an "unbegrenzte" Mengen an Einheiten, so dass es oft kostspielig ist, Nachbarn anzugreifen - selbst mit ein paar Angriffs% im Rücken.

3) Wer seinem Angreifer keine Punkte gönnt, stellt einfach einen Speerkämpfer oder gar nichts (also 2 Speerkämfer) in die Verteidigung.

4) zu plündern gibt es im späten Spiel fast nichts mehr - vor allem nicht, wenn halbwegs pünktlich geerntet wird.

5) Wahrscheinlich der wichtigste Grund für eine Ablehnung: bereits jetzt könnte jeder seine Stadtverteidigung auf Werte um 2000%/2000% aufbauen - es macht nur keiner, weil es einfach ökonomischer Selbstmord ist. Es ist viel effizienter seine Angriffswerte auszubauen, da es fast keine Konsequenz hat, ob man Stadtverteidigung hat oder nicht.

Habe ich was signifikantes übersehen?
 
Moin,
danke für das Feedback soweit. Ich möchte wie folgt darauf eingehen:

Im Grunde bist Du wenig auf den Vorschlag und die Idee dahinter an sich eingegangen, sondern hast die bisherige Spielpraxis verteidigt. Die ist bekannt, behebt aber die von mir angesprochenen Nachteile und die "Realitätsferne" (soweit man das für ein Spiel so nennen kann) nicht.

Zu Punkt 1:
Du räumst im Grunde selbst ein, dass die Stadtverteidigung unnütz ist und agumentierst:
...steht dieser Vorteil allen zur Verfügung. Jeder kann seinen Angriff ausbauen und gegen beliebige Nachbarn vorgehen.
Das ist schlichtweg falsch! Erstens nützt es einem kleinen, ständig angegriffenen Spieler nichts, wenn er später seine Stadt mal soweit ausgebaut hat, dass er auch diesen "Vorteil" nutzen kann. Viele Spieler geben genervt und frustriert auf deswegen! Das weiß ich aus eigener Spielpraxis und als ich gestern das Forum durchstöbert habe, wurde mir das beim Lesen vieler Beiträge bestätigt. Der Vorteil liegt hier einzig und alleine beim Angreifer, und zwar während des Angriffes.

Punkt 2: Hier widersprichst Du Dich m. E. selbst, oder ich habe den Einwand nicht verstanden:
Ich sehe die Gefahr, dass gerade das frühe Spiel ... durch diese Änderung stark gestört wird.
Kann ich nicht nachvollziehen, denn Du schreibst selbst weiter:
Vor allem kommt man im frühen Spiel noch nicht an "unbegrenzte" Mengen an Einheiten, so dass es oft kostspielig ist, Nachbarn anzugreifen - selbst mit ein paar Angriffs% im Rücken.
Das meinte ich mit "Widerspruch": Wer nicht unbegrenzte Mengen an Einheiten hat, wegen fehlendem oder niedrig ausgebautem Alcatraz, greift in der Regel nur Nachbarn an, die in etwa seinem Level entsprechen. Man kann wegen des Platzmangels in unteren Zeitaltern eben entweder Güter- oder Kampfgebäude aufstellen, aber eben kaum beides, und schon gar nicht zusätzlich noch Platz verschwenden mit Verteidigungsgebäuden. Wenn also ein schwacher Spieler einen anderen schwachen Spieler angreift, und da eine gewisse Balance herrscht, sehe ich nicht, wo da die Spielmechanik "gestört" würde...
Aber viel gravierender wird es, wenn die starken Nachbarn die Schwachen angreifen. Denn dort klafft die Schere zwischen (bald hätte ich geschrieben "arm und reich") :D ...zwischen Angriff und Verteidigung derart weit auseinander, dass der Vorteil eindeutig wieder nur beim Angreifer liegt. Basilius, Deal Castle, Ritualflammen - alles umsonst! Wozu da überhaupt Forgepunkte investieren???

Punkt 3:
Wer seinem Angreifer keine Punkte gönnt, stellt einfach einen Speerkämpfer oder gar nichts (also 2 Speerkämfer) in die Verteidigung.
Ja, das mache ich auch so, aber ich finde das idiotisch: Ich habe eine hochentwickelte Zivilisation, fliege zum Jupiter, aber meine Stadt wird von zwei "Speerkämpfern" verteidigt... :D Das ist alles andere als stringent und intuitiv, ändert wiederum nichts am angesprochenen Mangel im Spiel und wirft die Frage auf: Wozu dann eine Armee in der Stadtverteidigung, wenn ich von vornherein weiß, dass sie nichts bewirken kann?

Punkt 4:
zu plündern gibt es im späten Spiel fast nichts mehr...
Das ist schlichtweg falsch! Ich treibe gerade in der aktuellen Nachbarschaft einige Spieler zur Weißglut, indem ich mit schöner Regelmäßigkeit seine Terassenfelder abernte! ;) Dank des Atlantis' lohnt es sich dann auch noch.

Punkt 5:
bereits jetzt könnte jeder seine Stadtverteidigung auf Werte um 2000%/2000% aufbauen - es macht nur keiner, weil einfach ökonomischer Selbstmord ist.
Eben! Aber warum sollte das der "wichtigste Grund für eine Ablehnung" des Vorschlags sein? Wäre es nicht viel interessanter und realitäsnäher, wenn man seine Stadt sowohl verteidigen kann als auch auf Angriff trimmen kann, wobei halt ein Angriff nicht immer von vornherein gewonnen werden kann?!
Du schreibst weiter:
Es ist viel effizienter seine Angriffswerte auszubauen, da es fast keine Konsequenz hat, ob man Stadtverteidigung hat oder nicht.
Das ist ja genau der Punkt, den ich am bisherigen Spiel kritisiere!!! Und das ist es, was ich mit meiner Idee ein wenig revolutionieren möchte.
Deal Castle, Basilius und alle anderen Verteidigungsmechanismen bis hin zur Stadt-Armee machen im bisherigen Spiel überhaupt keinen Sinn!
 
4) zu plündern gibt es im späten Spiel fast nichts mehr - vor allem nicht, wenn halbwegs pünktlich geerntet wird.
Da mag ich widersprechen. Es gibt genug verrückte, die durch die ZA preschen und ab Asteroiden-ZA Synthetisierer aufstellen. Ich liebe die Dinger ;)
nützt es einem kleinen, ständig angegriffenen Spieler nichts, wenn er später seine Stadt mal soweit ausgebaut hat, dass er auch diesen "Vorteil" nutzen kann.
Das stimmt. Ist wie im RL, die kleinen/letzten beißen die Hunde. Im Übrigen: Hier steht es Klein gegen Klein. Wo ist das Problem? In der Ereignis-Übersicht heißt das "Rache". Einfach auch angreifen.
Sowohl im Schach ...
Wir spielen hier nicht Schach. Ich habe 7 Jahre intensiv WoW gespielt und was hat gezählt? Der Skill des Spielers. Ähnlich ist es hier auch. Baut Kampf-LG aus und beschwert euch nicht.

Außerdem: Ich gönne meinen Angreifern die Punkte, die sie machen, deshalb stelle ich auch eine Stadtverteidigung auf. Wo ist das Problem, wenn da der Angreifer durch kommt?
Oder welchen Vorteil hätte ich, wenn er nicht durchkommt?
Wenn ein angegriffener Spieler den Angriff erfolgreich abwehrt, sollte er die Möglichkeit haben innerhalb von 24 Stunden nach dem Angriff im Gegenzug ein Gebäude des Angreifers als "Reparationszahlung" zu plündern, wobei dessen Galataturm oder ein eventuell aufgestelltes Stadtschild natürlich dem entgegenwirken können.
Wo ist der Unterschied zu jetzt, außer das er einen Gegenangriff starten muss, der nach Deiner Analyse sowieso erfolgreich verläuft?

wobei dessen Galataturm oder ein eventuell aufgestelltes Stadtschild natürlich dem entgegenwirken können.
Nur der Stadtschild wirkt einem Angriff entgegen, der Galataturm nicht und von plündern war bisher nicht die Rede ...
 
Ich finde den Vorschlag tatsächlich gut ausgearbeitet und durchaus diskussionswürdig. Das mit den Reparationszahlungen hab ich mich auch schon immer gefragt, auch warum mir diese gewonnenen Kämpfe nicht angerechnet werden, schließlich habe ich eine Stadtverteidigung aufgestellt - im Gegensatz zu anderen Spielern. Ich überfalle übrigens auch Spieler die gegen mich gewonnen haben mit manuellen Kampf, weil ich natürlich weiß, das viele (nicht alle!) nur 2 Speerkämpfer haben und ich finde beizeiten auch etwas zu plündern.
 

Advocatus Diaboli

Leutnant
Teammitglied
Foren - Moderation
Die Frage ist doch, was würde die Umsatzung deines Vorschlags bewirken:
- Die große Mehrheit würde immer noch keine Verteidigung aufbauen - warum auch? Mit deinen 2000% Angriff gewinnst du in den Gefechten auf Zermürbung 120 gegen Gegner mit 3600% - dann bräuchte man also über 1000/1000% Stadtverteidigung um dir realistisch was entgegenzusetzen und verliert trotzdem immer noch
- wie ich bereits sagte, würden vor allem in den frühen Zeitaltern Angreifer extrem benachteiligt - Die Verteidiger verlieren noch nichtmal Einheiten

Das wäre evtl. kompensierbar, indem
- der Faktor von 1 in den unteren ZA auf z.B. 20 in den Raumfahrtzeitaltern immer weiter ansteigt
- der Faktor je Monat Spielzeit die der Angreifer mehr beszitzt als der Verteidiger um X ansteigt, um ein "realitätsnahes" Fortschreiten durch die ZA zu fördern - hier müssen aber noch ander Faktoren berücksichtigt werden
- der Verteidiger auch potentiell Einheiten verlieren kann (wer Reparationszahlungen will, muss dafür auch was verloren haben, oder zumindest das Risiko dazu)

Insgesamt ist der Vorschlag einfach nicht zu Ende gedacht in meinen Augen.

Und das ist es, was ich mit meiner Idee ein wenig revolutionieren möchte.
Und genau das macht dein Vorschlag nichts - er macht nur etwas Nutzloses etwas weniger nutzlos.

Die Spieler, denen du ein Terassenfeld plünderst müssten - selbst bei Umsetzung deines Vorschags - eine Fläche von mehr als 20 Terassenfeldern opfern und gegen Gebäude tauschen die Stadtverteidigung geben, um gegen dich auch nur einen Hauch einer Chance zu haben. Solange diese also nicht 20 Plünderer in der Nachbarschaft haben, macht das also einfach keinen Sinn.

Ein Grund, eine Stadtverteidigung zu bauen, wäre es z.B., wenn Motivation keinen Plünderschutz mehr bringt. Mit einem solchen Vorschlag machst du dir in der Community aber wahrscheinlich nur wenige Feunde.
 

Jocator

Finsteres Genie
Viele Spieler geben genervt und frustriert auf deswegen!
Hast du dazu belastbare Zahlen, wie viele Spieler tatsächlich wegen erfolgreicher Angriffe aufgeben? Meiner Meinung nach geben kaum Spieler auf, weil sie überfallen werden (das tut ja keinem weh). Wenn kleine Spieler in diesem Zusammenhang aufgeben, dann weil sie geplündert werden. Dagegen kann man sich aber recht gut durch pünktliche Ernte und eine aktive Gilde und Freundschaftsliste (viel "Moppeln") wehren.

Das meinte ich mit "Widerspruch": Wer nicht unbegrenzte Mengen an Einheiten hat, wegen fehlendem oder niedrig ausgebautem Alcatraz, greift in der Regel nur Nachbarn an, die in etwa seinem Level entsprechen. Man kann wegen des Platzmangels in unteren Zeitaltern eben entweder Güter- oder Kampfgebäude aufstellen, aber eben kaum beides, und schon gar nicht zusätzlich noch Platz verschwenden mit Verteidigungsgebäuden. Wenn also ein schwacher Spieler einen anderen schwachen Spieler angreift, und da eine gewisse Balance herrscht, sehe ich nicht, wo da die Spielmechanik "gestört" würde...
Für einen "großen" Spieler ist es ziemlich egal, ob der kleine Spieler nun 50% Verteidigung oder 150% hat, selbst 1000% sind für viele Spieler kein Problem. Für den kleinen Spieler macht es aber schon einen Unterschied, ob sein "kleiner" Nachbar nun 50% Verteidigungsbonus hat oder 150%. Aktuell können auch kleine Spieler mit ein wenig Aufwand (manueller Kampf) einen größeren Spieler erfolgreich angreifen, mit der vorgeschlagenen Änderung wird das für sie viel schwerer. Letztlich nützt diese Änderung großen Spielern mehr als kleinen, denn ein großer Spieler kann viel leichter Prozente für Stadtverteidigung aufbauen, ohne die Effizienz der Spielweise negativ zu beeinflussen. Du schreibst ja selber: ein kleiner Spieler kann (sollte) keinen Platzverschenden für Verteidigungsgebäude. Was hilft es ihm da, wenn diese effizienter werden?

Wäre es nicht viel interessanter und realitäsnäher, wenn man seine Stadt sowohl verteidigen kann als auch auf Angriff trimmen kann, wobei halt ein Angriff nicht immer von vornherein gewonnen werden kann?!
Kaum ein Spieler trimmt seine Stadt auf Angriff, um gegen die Nachbarn zu gewinnen. Motovation hierfür sind doch eher GG, GEx, und vielleicht PvP oder GvG. Hier sll dein Vorschlag ja aber keinen Effekt haben, also wäre eine auf Verteidigung getrimmte Stadt immernoch sehr viel ineffektiver ...
 
Zuletzt bearbeitet:
Das Problem ist doch eher, dass in einer Nachbarschaft (gleiches Zeitalter) Spieler im Bereich (z.B) 100 Mio Punkte bis 130k Punkten sind.
Wenn die Nachbarschaft in einem ähnlichen Bereich liegen würde, würde das Angreifen / Verteidigen kein Problem sein.

So stehen aber teilweise 2000% Angriffskraft gegen 50% Verteidigung gegenüber. Da ist "Rache" keine Option.

Eine sinnvoller Lösung wäre wohl eher eine ausgewogene Nachbarschaft.
 
Die Spieler, denen du ein Terassenfeld plünderst müssten - selbst bei Umsetzung deines Vorschags - eine Fläche von mehr als 20 Terassenfeldern opfern und gegen Gebäude tauschen die Stadtverteidigung geben, um gegen dich auch nur einen Hauch einer Chance zu haben. Solange diese also nicht 20 Plünderer in der Nachbarschaft haben, macht das also einfach keinen Sinn.
Wie kommst Du bitte auf "mehr als 20 Terassenfelder"?
Meine Rechnung "auf die Schnelle" sieht so aus: Terassenfeld = 30 Felder = 15 Ritualflammen Stufe 2 x 12% x Faktor 3 bei Angriff macht schon 540% Verteidigung... Dazu noch Basilius und/oder Deal Castle evl. Teracotta und Taktikertürme auf Stufe 2.
Wobei man im Auge behlten muss, dass die Werte der genannten LG's/Türme sich ja auch noch verdreifachen.
 
Insgesamt ist der Vorschlag einfach nicht zu Ende gedacht in meinen Augen.
Ich finde den Vorschlag tatsächlich gut ausgearbeitet und durchaus diskussionswürdig.
Was ist denn nun zutreffend? ;)
Ich erhebe ja keinen Anspruch, dass mein Vorschlag perfekt ist. Und mir ist auch klar, dass die Lobby der Starken Spieler schon aus Prinzip dagegen ist. Mir würde seine Umsetzung auch eher "schaden", denn ich habe über 2000% Angriff.
Allerdings hat bislang noch keiner der Kritiker wirklich auf die Frage geantwortet, wozu Deal Castle, Basilius & Co. denn eigentlich nützen sollen, wenn sie ohnehin nichts bringen...?
Und tatsächlich hat die Nummer Eins auf Parkog sämtliche Verteidigungs-LG's abgerissen. Dort stehen nur noch Siegerplätze und andere Angriffs-Gebäude.

Was mich an FOE anfangs so fasziniert hat, war die Vielfalt der Möglichkeiten und das Genre an sich: Aufbauspiel / Wirtschaftssimulation
Je weiter man jedoch voranschreitet, desto mehr gerät die ursprüngliche Spielidee meines Erachtens in den Hintergrund!
Ich bin im Jupiterzeitalter, habe allen Platz verbaut und die einzige Möglichkeit noch vorwärts zu kommen ist die, mich durch GEX, GG und die Nachbarschaft zu klicken? :rolleyes:

Ich war der Meinung, dass neue Features willkommen sind, aber ich habe den Eindruck, dass es hier eher darum geht, "Bestandsschutz" zu betreiben.
Schade.
 
Das Problem ist doch eher, dass in einer Nachbarschaft (gleiches Zeitalter) Spieler im Bereich (z.B) 100 Mio Punkte bis 130k Punkten sind.
Wenn die Nachbarschaft in einem ähnlichen Bereich liegen würde, würde das Angreifen / Verteidigen kein Problem sein.

So stehen aber teilweise 2000% Angriffskraft gegen 50% Verteidigung gegenüber. Da ist "Rache" keine Option.

Eine sinnvoller Lösung wäre wohl eher eine ausgewogene Nachbarschaft.
Schön gesehen! Aber wie im realen Leben ist in einer Stadt eine "ausgewogene Nachbarschaft" eher selten. Ich will ja Angriffe auch nicht verhindern oder verdammen! Aber es wäre doch viel interessanter, wenn der Ausgang eines Angriffes nicht schon von vornherein feststünde, oder?
 
Das mit den Reparationszahlungen hab ich mich auch schon immer gefragt, auch warum mir diese gewonnenen Kämpfe nicht angerechnet werden, schließlich habe ich eine Stadtverteidigung aufgestellt - im Gegensatz zu anderen Spielern.

Die unbeschadet aus der Sache raus geht wohingegen der Angreifer Einheiten verliert....
Das komplette Risiko liegt jetzt schon beim Angreifer. Wollte man das weiter erhöhen müssten fairer Weise auch die Schäden beim Angegriffenen steigen, zum Beispiel, indem er Einheiten ebenfalls ersetzen muss....

So stehen aber teilweise 2000% Angriffskraft gegen 50% Verteidigung gegenüber. Da ist "Rache" keine Option.

Was haben die 2000% Angriff mit der eigenen Verteidigung zu tun?
Gerade wer 2000% Angriff hat hat in der Regel so gut wie gar keine Verteidigung stehen weil sie unnütz Platz weg nimmt. Dazu haben viele große Spieler auch nur Speeris oder ähnliches in der Deff um den Nachbarn keine Kampfpunkte zu gönnen.

Bei mir kommt jeder durch. "Rache" scheitert dann eher daran dass ich pünktlich ernte und fast nichts wertvolles plünderbares stehen habe. Hin und wieder erwischt einer ein Magnus Opus...
 
Zuletzt bearbeitet:
Die unbeschadet angekommen aus der Sache raus geht wohingegen der Angreifer Einheiten verliert....
Das komplette Risiko liegt jetzt schon beim Angreifer. Wollte man das weiter erhöhen müssten fairer Weise auch die Schäden beim Angegriffenen steigen, zum Beispiel, indem er Einheiten ebenfalls ersetzen muss....
Das sehe ich in etwa genauso und würde Dir zustimmen. Denn es ist unlogisch, warum getötete Einheiten auf wundersame Einheiten plötzlich wieder am Leben sind. Dass allerdings das alleinige Risiko beim Angreifer liegt stimm nicht, weil sich ja der Verteidiger im Grunde gar nicht "verteidigen" kann.
 
Gerade wer 2000% Angriff hat hat in der Regel so gut wie gar keine Verteidigung stehen weil sie unnütz Platz weg nimmt. Dazu haben viele große Spieler auch nur Speeris oder ähnliches in der Deff um den Nachbarn keine Kampfpunkte zu gönnen.

Bei mir kommt jeder durch. "Rache" scheitert dann eher daran dass ich pünktlich ernte und fast nichts wertvolles plünderbares stehen habe. Hin und wieder erwischt einer ein Magnus Opus...
Gerade dieses Ungleichgewicht wollte ich mit meiner Idee ja ein wenig ausbügeln, auch wenn es mir selbst "schadet". Aber es macht das Spiel in meinen Augen etwas interessanter.
 
Und genau das macht dein Vorschlag nichts - er macht nur etwas Nutzloses etwas weniger nutzlos.
Dann wäre ja allerdings bereits eine Verbesserung eingetreten! ;)
Und wie bereits mehrfach ausgeführt: Ich sehe es nicht so, dass es "nutzlos" wäre, dass LG's wie Basilius und Deal Castle nun plötzlich den ihnen zugedachten Effekten (Stadtverteidigung) gerecht werden.
 
Was haben die 2000% Angriff mit der eigenen Verteidigung zu tun?
2000 % Angriffswert der Spieler, die ganz weit Links stehen, gegen 50% Angriffskraft der weit rechts stehenden ..

Schön gesehen! Aber wie im realen Leben ist in einer Stadt eine "ausgewogene Nachbarschaft" eher selten. Ich will ja Angriffe auch nicht verhindern oder verdammen! Aber es wäre doch viel interessanter, wenn der Ausgang eines Angriffes nicht schon von vornherein feststünde, oder?
Und wann hat man ein interessanten Angriff? In einer ausgewogenen Nachbarschaft, wo alle in etwa gleich stark sein sollten? Oder in einer Nachbarschaft, wo es extreme Differenzen gibt?
 
Bei mir kommt jeder durch. "Rache" scheitert dann eher daran dass ich pünktlich ernte und fast nichts wertvolles plünderbares stehen habe. Hin und wieder erwischt einer ein Magnus Opus...
Nicht zu vergessen, dass viele nur noch Eventgebäude (und keine Gütergebäude) stehen haben, die fast immer poliert sind .. und somit nicht plünderbar.
Man bekommt dann maximal paar hundert oder tausend Vorräte.
 
Und wann hat man ein interessanten Angriff? In einer ausgewogenen Nachbarschaft, wo alle in etwa gleich stark sein sollten? Oder in einer Nachbarschaft, wo es extreme Differenzen gibt?
Also ich klicke mich von ganz rechts in der Nachbarschaft (65 Mio. Punkte) bis ganz links (1,87 Mrd. Punkte) durch ohne ein einziges Mal zu verlieren... Das nenne ich nicht unbedingt "interessant"...
 
Status
Es sind keine weiteren Antworten möglich.
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