DeletedUser46830
Guest
Hallo,
ich spiele seit 2013 FoE auf mehreren Welten und dazu sehr aktiv im GvG. Jedoch entwickelt sich der GvG immer mehr zu sinnlosem Frust, besonders in der Verteidigerposition hat man oft keinerlei Chancen und kann dann 24h zuschauen wie man immer mehr verliert. Zudem folgen hier einige Punkte die mich extrem stören und wie man das ganze eventuell beheben kann
1. Freigabe-Deckel
- Beispiel. Eine Angreifende Gilde defft ihre Front Sektoren nicht auf. 3 Sekunden vor Abrechnung werden diese freigegeben. Was passiert: Nach Abrechnung ist es eine 50/50 Chance wer da eine BA drauf bekommt und den einnimmt. Hier kann man zwar als Verteidiger auch mal gewinnen, verliert man diesen 10 Kampf Sektor allerdings, dann guckt man weitere 24h zu wie der Angreifer immer weiter nach vorne läuft und am besten vollgedeffte Sektoren komplett zerstört (viele kämpfen dann nachts oder morgens bis vormittags) - da kann man richtig super verteidigen... alles nur weil man eine BA nicht schnell genug setzen konnte
Wie man das Problem lösen kann? Entweder man kann Schildsektoren zukünftig NICHT mehr innerhalb der Abrechnung freigeben ODER der mit Schild freigegebene Sektor bekommt durch die KI wieder 8 Deffs rein, sodass dann 80 Kämpfe statt 10 gemacht werden müssen. Das würde unter anderem Druck der ersten 10 Sekunden nehmen und man könnte sich als Verteidiger auch mal wehren anstatt nur durch eine sehr schnelle 10 Kampf BA zu setzen.
Persönlich würde ich die Lösung bevorzugen, dass Schildsektoren innerhalb der gleichen Abrechnung NICHT mehr freigegeben werden können.
2. Alle Zeitalter Karte
Ich weiß nicht genau wie es auf anderen Welten aussieht, aber auf meiner (S) wird derzeit nur Mars oder Speerkämpfer benutzt. Was anderes sehe ich persönlich nahezu gar nicht mehr. Das Problem: Wenn eine Gilde mit Mars defft oder angreift, haben niedrigere Zeitalter absolut gar keine Chance mehr und laufen gegen den Totalverlust. Ich habe mehrere Zusammenstellungen versucht und bin zum Entschluss gekommen das AZ, OZ komplett schwach ist gegen Mars - die einzigen Einheiten sind gerade so die Kampffestung (AZ) und Schildkröten (OZ) die vielleicht mal mithalten können - der Rest: Totalverlust... Das ist einfach kompletter NonSense, weil man durch die AZ und OZ Forschung endlos lange aufgehalten wird und bis dahin kein Land sieht gegen Mars. VZ kann sich noch behaupten, aber durch den Faktor das die Forschungen extrem lange dauern um überhaupt bis in die VZ zu kommen, macht es schlichtweg keinen Sinn diese GvG karte zu bekämpfen. Hier gewinnt erfolgreich die Gilde, welche mehr Mars Kämpfer bzw Mars Einheiten zur Verfügung hat. Während der Rest in der AZ und OZ nur zuschauen kann bzw mal mit gut Glück gerade so einen Kampf schaffen kann.
Meiner Meinung nach sind die Mars Einheiten viel zu übertrieben auf der AZA Karte + der Fakt, dass diese Einheiten den doppelten Schaden machen können, ist es sehr oft reine Glückssache ob man gewinnt. Im Prinzip kämpfen hier nurnoch VZ und Mars Leute gegen Mars Deffs - der Rest der Gilde muss zusehen eventuelle Speerkämpfer Sektoren zu finden und dort so schnell wie möglich Autokampf drücken zu können. Die AZA Karte hängt täglich davon ab, wer zur Abrechnung mehr Marskämpfer zur Verfügung hat. Wenn dann die jeweiligen Fronten beide komplett mit Mars gedefft sind und die gestellten BAs nur aus Mars bestehen, dann schauen 90% aller Kämpfer dort nurnoch zu und schauen wie sich maximal 20 Leute aus 2 Gilden dort gegenseitig bekämpfen.
- Hinzu kommt, dass dort das Verteidigerproblem die gleichen Nachteile wie oben genannt darstellt. Fällt ein Sektor, schaut man 24h zu wie weitere 3-4 Sektoren fallen. Bei Mars gegen Mars - Spaßig. Alle Zeitalter, wo nurnoch Speere, VZ und Mars eine Rolle spielt. Total langweilig einfach und für kleinere Kämpfer komplett frustrierend. Ich selbst als OZ Spieler, kämpfe nicht mehr auf der AZA Karte, weil der Unterschied zwischen Speeris und Totalverlust einfach absolut kein Spaß macht. Eventuell gewinne ich mal 2-3 kämpfe mit Schildkröten bis der nächste Totalverlust da steht. Lächerlich einfach. Und jeder der jetzt sagt, "einfach weiterforschen", dem kann ich sagen, dass die OZ Forschung einfach exorbitant lange dauert. Bis ich im Mars angekommen bin, gibt es wahrscheinlich schonwieder das nächste Zeitalter...
Lösung: Entweder die Mars Einheiten ein wenig ausbalancieren, sodass man eventuell wenigsten etwas mit OZ ausrichten kann oder sie komplett von der AZA Karte verbannen bzw die AzA Karte nur für ausschließlich Mars zuzulassen. Die AZA Karte gewinnt derjenige mit mehr Marskämpfern, weil alles andere (bis auf wenige Ausnahmen) unter der VZ komplett nutzlos ist. Die Forschung durch AZ und OZ ist schlichtweg viel zu aufwendig dafür, dass man gegen Mars sowieso fast nix bis nix erreichen kann.
3. Güterzeitalter deffen
Beispiel: Wir haben ein Postmoderne Gebiet von rund 20 Sektoren. Soweit kein Problem. Liegt in unserem Rahmen und Kämpfer haben wir auch dafür. Allerdings haben wir 3 Strandsektoren. Wir verlieren über Nacht 9 Sektoren. Einfach so. Theoretisch müssten wir jeden Tag unsere 3 Strandsektoren freigabedeckeln, was ich einfach als richtig dämliche Aktion ansehe, die rein gar nichts mit Taktik zutun hat. Oder wir brauchen diese angreifbaren Sektoren einfach nicht mehr deffen. Kommt ja sowieso der Feind am nächsten Tag wieder und hat 24h Zeit anzugreifen.
Was ich sagen will ist, dass es absolut keinen Sinn mehr ergibt, angreifbare Sektoren (besonders Strand und Strandnähe) aufzudeffen. Da man als Verteidiger generell nur am zuschauen ist (außer man schafft glücklich einen Freigabedeckel innerhalb von 10 Sek nach Abrechnung). Diese 9 angreifbaren Sektoren sind täglich im wechselnden Besitz während eines Krieges. Jeden Tag sind das 10 Kampf Sektoren die sowohl wir, als auch der Gegner nicht aufdefft. Dann geht jede Gilde für einen Freigabedeckel indem kurz vor Abrechnung ein Sektor freigegeben wird und dann entscheiden 5 Sekunden ob der Angreifer gewinnt und der Verteidiger wieder nur zuschauen darf oder ob der Verteidiger einen Tag mal in Ruhe geschafft hat.
Lösung wie oben genannt: Schildsektoren können innerhalb einer Abrechnung NICHT mehr Freiheit gewährt werden. Oder die Sektoren erhalten nach freigeben 8 KI gesetzte Deffs (somit würden nicht nur 5 Sekunden über alles entscheiden)
4. HQ Bonus
75% und 50% spielt am Anfang eine große Rolle. Später, wenn die Welten ein paar Jahre alt sind, nicht mehr. Beispiel: wenn ich als Angreifer agiere und schaffe es an die Front zum Gegner, welcher sein HQ voll aufgedefft hat - ich gewinne den Freigabedeckel. Dann kämpfe ich nachts oder morgens locker 80 Kämpfe gegen 75% Bonus mit wenigen Verlusten durch. Schaden des Angreifers: 8 Einheiten BA und über 80Kämpfe verteilt eventuell ein paar wenige Verluste und Kratzer die heilen müssen über Zeit. Schaden des Verteidigers: 80 Einheiten. Über den 50% Bonus um das HQ herum brauch ich gar nicht reden - wird drüber gelaufen, autokampf, wenig Verluste.
Wenn ich Punkt 3 hinzuziehe und wir würden in der Postmoderne alle 9 angreifbaren Sektoren mit möglichst viel unterschiedlichen Einheitenzusammenstellungen voll aufdeffen und das HQ so stellen, dass es möglichst vielen Sektoren drumherum auch noch einen Bonus gibt, dann sind über Nacht mal eben 9x80 Einheiten und Sektoren weg, weil der Verteidiger einfach absolut nichts dagegen tun kann und nur zusieht. Der Angreifer braucht 9x8 Einheiten für BA und verliert im Vergleich zum Verteidiger viel weniger. Und dann kommt zur Abrechnung wieder ein Freigabedeckel ins Spiel. - Es lohnt sich also absolut nicht angreifbare Sektoren aufzudeffen. Der Angreifer läuft drüber - egal welche Einheitenzusammenstellung.
Lösung: in etwa wie bei den Gildengefechten es angeteasert wurde: Ein Ermüdungsfaktor. Entweder je mehr Sektoren eingenommen werden, desto größer wird der Verteidigungsboni des Verteidigers, oder der Angriffsbonus des Angreifers wird geringer, oder beides. Dieser Ermüdungsfaktor erneuert sich dann immer erst bei der Abrechnung.
Ansonsten nennt mir einen Grund, warum unsere Gilde in einem Krieg im oben genannten Beispiel der Postmoderne überhaupt noch aufdeffen sollte, wenn wir 3 von 20 Sektoren am Strand besitzen und der Gegner Zugriff auf 9 Sektoren hat bei einem Neueinstieg, bzw die Sektoren, welche dahinter liegen noch aufdeffen sollten, wenn wir am nächsten Tag eventuell einen 10 Kampf Freigabedeckel verlieren. Dann wären wieder mehrere vollgedeffte Sektoren weg bei denen man nur zusehen kann.
5. GvG ist zu stark anfällig gegen kleinere Gilden
Eine Gilde kann erfolgreich sein im GvG, doch wenn man Strandnähe hat, dann kann ein einzelner Spieler so endlos viel Schaden in die Kassen donnern, dass es sich wieder nicht lohnt Sektoren überhaupt zu deffen. Meistens muss man dann im Hinterland sogar weitere Sektoren freigeben, damit man Güter einsparen kann um eine kleine Gilde für 1-2 Tage zurückhalten zu können.
5.1 "Zweitgilden" bei Kriegen
Kriege gibt es und sind ja auch sehr witzig, und gehören dazu. Allerdings wenn man dann sieht, dass einige Kämpfer die Feindhauptgilde verlassen und in eine Zweitgilde gehen um von dort aus zu kämpfen, dann ist man im 2gegen1 sehr oft machtlos. Dann kommen Faktoren hinzu wie HQ schubsen oder Schildsektoren freigeben, damit die Zweitgilde ohne großen Aufwand hinterherziehen kann. Oder ein angreifbares Gebiet wieder einfach sinnlos zwischen Haupt und Zweitgilde hin und her gedeckelt damit man sie als Verteidiger niemals aus einem Gebiet entfernen kann. Was kommt da als Lösung. Richtig: man selbst benutzt eine Zweitgilde um das ganze möglichst kompensieren zu können. In vielen Zeitaltern entsteht dann sinnlos einfach ein Stellvertreterkrieg und sehr oft, hat der Verteidiger wieder massive Probleme dagegen. Ein weiterer Fakt kommt dann hinzu, wenn die Zweitgilde kann noch möglichst in vielen anderen Zeitaltern einfach nur sinnlos einfällt um Zeit und Güter zu zerstören. Die Zweitgilde hat effektiv kein Bedürfnis irgendwas zu halten oder sonstiges. Einfach nur Zeit verschaffen für die Hauptgilde und Güter des Verteidigers zu zerstören.
Wenn man jetzt Punkte wie die AZA Karte, die Zweitgilden und das Beispiel der Postmoderne in Verbindung bringt, dann ist GvG als Verteidiger einfach nur frustrierend und NIE lohnenswert. Während im AZA die einen gegen Speeris und die Mars Leute gegen Mars kämpfen, bekämpft die Zweitgilde die Postmoderne oder weitere ZA oder geht dort sogar für Freigabedeckel, damit selbst die Zweitgilde noch effektiv weiter zerstören kann und der Verteidiger in einem weiteren ZA gegen eine weitere Gilde nur zuschauen kann. Während du als Verteidiger jeden Tag um 20 Uhr auf allen möglichen Karten kämpfen musst, die Freigabedeckel zu erwischen, schaust du danach nur zu wenn du verlierst.
Es lohnt sich als Verteidiger also effektiv nicht Sektoren in Strandnähe zu halten, geschweige denn zu deffen, durch den hohen Einheiten- und Güteraufwand im Vergleich zum Angreifer + die niedrigen HQ Boni.
Ein paar Lösungen habe ich genannt, bei anderen bin ich mit meiner Sichtweise vielleicht nicht ganz richtig, da ich selbst noch nicht im Mars bin, allerdings sagen 90% meiner Gildenmitglieder, dass sie auf AZA Karte keine Lust mehr haben ständig zwischen Speeri Autokampf oder Mars Totalverlust zu wechseln. Viele davon sind gerade so AZ oder mitten in der OZ Forschung und brauchen noch Monate um überhaupt an der VZ dran zu sein. Generell sind die Gilden im Krieg relativ ausgeglichen was die Stärke angeht. Verteidigen können wir das AZA nicht, weil die Gegner mehr Marskämpfer haben als wir (etwa 9 zu 5). In anderen Güterzeitaltern verlieren wir unsere Gebiete weil permanent eine Zweitgilde über den Strand mühelos einsteigen kann und selbst schwer vollgedeffte Sektoren mit sehr vielen verschiedenen Einheitenzusammenstellungen komplett zerstören kann über Nacht oder wir nur zuschauen können weil wir mal einen 50/50 Freigabedeckel verloren haben.
Die effektive Lösung sehe ich darin, Freigabedeckel zu unterbinden indem man Schildsektoren innerhalb einer Abrechnung nicht mehr freigeben kann!
ich spiele seit 2013 FoE auf mehreren Welten und dazu sehr aktiv im GvG. Jedoch entwickelt sich der GvG immer mehr zu sinnlosem Frust, besonders in der Verteidigerposition hat man oft keinerlei Chancen und kann dann 24h zuschauen wie man immer mehr verliert. Zudem folgen hier einige Punkte die mich extrem stören und wie man das ganze eventuell beheben kann
1. Freigabe-Deckel
- Beispiel. Eine Angreifende Gilde defft ihre Front Sektoren nicht auf. 3 Sekunden vor Abrechnung werden diese freigegeben. Was passiert: Nach Abrechnung ist es eine 50/50 Chance wer da eine BA drauf bekommt und den einnimmt. Hier kann man zwar als Verteidiger auch mal gewinnen, verliert man diesen 10 Kampf Sektor allerdings, dann guckt man weitere 24h zu wie der Angreifer immer weiter nach vorne läuft und am besten vollgedeffte Sektoren komplett zerstört (viele kämpfen dann nachts oder morgens bis vormittags) - da kann man richtig super verteidigen... alles nur weil man eine BA nicht schnell genug setzen konnte
Wie man das Problem lösen kann? Entweder man kann Schildsektoren zukünftig NICHT mehr innerhalb der Abrechnung freigeben ODER der mit Schild freigegebene Sektor bekommt durch die KI wieder 8 Deffs rein, sodass dann 80 Kämpfe statt 10 gemacht werden müssen. Das würde unter anderem Druck der ersten 10 Sekunden nehmen und man könnte sich als Verteidiger auch mal wehren anstatt nur durch eine sehr schnelle 10 Kampf BA zu setzen.
Persönlich würde ich die Lösung bevorzugen, dass Schildsektoren innerhalb der gleichen Abrechnung NICHT mehr freigegeben werden können.
2. Alle Zeitalter Karte
Ich weiß nicht genau wie es auf anderen Welten aussieht, aber auf meiner (S) wird derzeit nur Mars oder Speerkämpfer benutzt. Was anderes sehe ich persönlich nahezu gar nicht mehr. Das Problem: Wenn eine Gilde mit Mars defft oder angreift, haben niedrigere Zeitalter absolut gar keine Chance mehr und laufen gegen den Totalverlust. Ich habe mehrere Zusammenstellungen versucht und bin zum Entschluss gekommen das AZ, OZ komplett schwach ist gegen Mars - die einzigen Einheiten sind gerade so die Kampffestung (AZ) und Schildkröten (OZ) die vielleicht mal mithalten können - der Rest: Totalverlust... Das ist einfach kompletter NonSense, weil man durch die AZ und OZ Forschung endlos lange aufgehalten wird und bis dahin kein Land sieht gegen Mars. VZ kann sich noch behaupten, aber durch den Faktor das die Forschungen extrem lange dauern um überhaupt bis in die VZ zu kommen, macht es schlichtweg keinen Sinn diese GvG karte zu bekämpfen. Hier gewinnt erfolgreich die Gilde, welche mehr Mars Kämpfer bzw Mars Einheiten zur Verfügung hat. Während der Rest in der AZ und OZ nur zuschauen kann bzw mal mit gut Glück gerade so einen Kampf schaffen kann.
Meiner Meinung nach sind die Mars Einheiten viel zu übertrieben auf der AZA Karte + der Fakt, dass diese Einheiten den doppelten Schaden machen können, ist es sehr oft reine Glückssache ob man gewinnt. Im Prinzip kämpfen hier nurnoch VZ und Mars Leute gegen Mars Deffs - der Rest der Gilde muss zusehen eventuelle Speerkämpfer Sektoren zu finden und dort so schnell wie möglich Autokampf drücken zu können. Die AZA Karte hängt täglich davon ab, wer zur Abrechnung mehr Marskämpfer zur Verfügung hat. Wenn dann die jeweiligen Fronten beide komplett mit Mars gedefft sind und die gestellten BAs nur aus Mars bestehen, dann schauen 90% aller Kämpfer dort nurnoch zu und schauen wie sich maximal 20 Leute aus 2 Gilden dort gegenseitig bekämpfen.
- Hinzu kommt, dass dort das Verteidigerproblem die gleichen Nachteile wie oben genannt darstellt. Fällt ein Sektor, schaut man 24h zu wie weitere 3-4 Sektoren fallen. Bei Mars gegen Mars - Spaßig. Alle Zeitalter, wo nurnoch Speere, VZ und Mars eine Rolle spielt. Total langweilig einfach und für kleinere Kämpfer komplett frustrierend. Ich selbst als OZ Spieler, kämpfe nicht mehr auf der AZA Karte, weil der Unterschied zwischen Speeris und Totalverlust einfach absolut kein Spaß macht. Eventuell gewinne ich mal 2-3 kämpfe mit Schildkröten bis der nächste Totalverlust da steht. Lächerlich einfach. Und jeder der jetzt sagt, "einfach weiterforschen", dem kann ich sagen, dass die OZ Forschung einfach exorbitant lange dauert. Bis ich im Mars angekommen bin, gibt es wahrscheinlich schonwieder das nächste Zeitalter...
Lösung: Entweder die Mars Einheiten ein wenig ausbalancieren, sodass man eventuell wenigsten etwas mit OZ ausrichten kann oder sie komplett von der AZA Karte verbannen bzw die AzA Karte nur für ausschließlich Mars zuzulassen. Die AZA Karte gewinnt derjenige mit mehr Marskämpfern, weil alles andere (bis auf wenige Ausnahmen) unter der VZ komplett nutzlos ist. Die Forschung durch AZ und OZ ist schlichtweg viel zu aufwendig dafür, dass man gegen Mars sowieso fast nix bis nix erreichen kann.
3. Güterzeitalter deffen
Beispiel: Wir haben ein Postmoderne Gebiet von rund 20 Sektoren. Soweit kein Problem. Liegt in unserem Rahmen und Kämpfer haben wir auch dafür. Allerdings haben wir 3 Strandsektoren. Wir verlieren über Nacht 9 Sektoren. Einfach so. Theoretisch müssten wir jeden Tag unsere 3 Strandsektoren freigabedeckeln, was ich einfach als richtig dämliche Aktion ansehe, die rein gar nichts mit Taktik zutun hat. Oder wir brauchen diese angreifbaren Sektoren einfach nicht mehr deffen. Kommt ja sowieso der Feind am nächsten Tag wieder und hat 24h Zeit anzugreifen.
Was ich sagen will ist, dass es absolut keinen Sinn mehr ergibt, angreifbare Sektoren (besonders Strand und Strandnähe) aufzudeffen. Da man als Verteidiger generell nur am zuschauen ist (außer man schafft glücklich einen Freigabedeckel innerhalb von 10 Sek nach Abrechnung). Diese 9 angreifbaren Sektoren sind täglich im wechselnden Besitz während eines Krieges. Jeden Tag sind das 10 Kampf Sektoren die sowohl wir, als auch der Gegner nicht aufdefft. Dann geht jede Gilde für einen Freigabedeckel indem kurz vor Abrechnung ein Sektor freigegeben wird und dann entscheiden 5 Sekunden ob der Angreifer gewinnt und der Verteidiger wieder nur zuschauen darf oder ob der Verteidiger einen Tag mal in Ruhe geschafft hat.
Lösung wie oben genannt: Schildsektoren können innerhalb einer Abrechnung NICHT mehr Freiheit gewährt werden. Oder die Sektoren erhalten nach freigeben 8 KI gesetzte Deffs (somit würden nicht nur 5 Sekunden über alles entscheiden)
4. HQ Bonus
75% und 50% spielt am Anfang eine große Rolle. Später, wenn die Welten ein paar Jahre alt sind, nicht mehr. Beispiel: wenn ich als Angreifer agiere und schaffe es an die Front zum Gegner, welcher sein HQ voll aufgedefft hat - ich gewinne den Freigabedeckel. Dann kämpfe ich nachts oder morgens locker 80 Kämpfe gegen 75% Bonus mit wenigen Verlusten durch. Schaden des Angreifers: 8 Einheiten BA und über 80Kämpfe verteilt eventuell ein paar wenige Verluste und Kratzer die heilen müssen über Zeit. Schaden des Verteidigers: 80 Einheiten. Über den 50% Bonus um das HQ herum brauch ich gar nicht reden - wird drüber gelaufen, autokampf, wenig Verluste.
Wenn ich Punkt 3 hinzuziehe und wir würden in der Postmoderne alle 9 angreifbaren Sektoren mit möglichst viel unterschiedlichen Einheitenzusammenstellungen voll aufdeffen und das HQ so stellen, dass es möglichst vielen Sektoren drumherum auch noch einen Bonus gibt, dann sind über Nacht mal eben 9x80 Einheiten und Sektoren weg, weil der Verteidiger einfach absolut nichts dagegen tun kann und nur zusieht. Der Angreifer braucht 9x8 Einheiten für BA und verliert im Vergleich zum Verteidiger viel weniger. Und dann kommt zur Abrechnung wieder ein Freigabedeckel ins Spiel. - Es lohnt sich also absolut nicht angreifbare Sektoren aufzudeffen. Der Angreifer läuft drüber - egal welche Einheitenzusammenstellung.
Lösung: in etwa wie bei den Gildengefechten es angeteasert wurde: Ein Ermüdungsfaktor. Entweder je mehr Sektoren eingenommen werden, desto größer wird der Verteidigungsboni des Verteidigers, oder der Angriffsbonus des Angreifers wird geringer, oder beides. Dieser Ermüdungsfaktor erneuert sich dann immer erst bei der Abrechnung.
Ansonsten nennt mir einen Grund, warum unsere Gilde in einem Krieg im oben genannten Beispiel der Postmoderne überhaupt noch aufdeffen sollte, wenn wir 3 von 20 Sektoren am Strand besitzen und der Gegner Zugriff auf 9 Sektoren hat bei einem Neueinstieg, bzw die Sektoren, welche dahinter liegen noch aufdeffen sollten, wenn wir am nächsten Tag eventuell einen 10 Kampf Freigabedeckel verlieren. Dann wären wieder mehrere vollgedeffte Sektoren weg bei denen man nur zusehen kann.
5. GvG ist zu stark anfällig gegen kleinere Gilden
Eine Gilde kann erfolgreich sein im GvG, doch wenn man Strandnähe hat, dann kann ein einzelner Spieler so endlos viel Schaden in die Kassen donnern, dass es sich wieder nicht lohnt Sektoren überhaupt zu deffen. Meistens muss man dann im Hinterland sogar weitere Sektoren freigeben, damit man Güter einsparen kann um eine kleine Gilde für 1-2 Tage zurückhalten zu können.
5.1 "Zweitgilden" bei Kriegen
Kriege gibt es und sind ja auch sehr witzig, und gehören dazu. Allerdings wenn man dann sieht, dass einige Kämpfer die Feindhauptgilde verlassen und in eine Zweitgilde gehen um von dort aus zu kämpfen, dann ist man im 2gegen1 sehr oft machtlos. Dann kommen Faktoren hinzu wie HQ schubsen oder Schildsektoren freigeben, damit die Zweitgilde ohne großen Aufwand hinterherziehen kann. Oder ein angreifbares Gebiet wieder einfach sinnlos zwischen Haupt und Zweitgilde hin und her gedeckelt damit man sie als Verteidiger niemals aus einem Gebiet entfernen kann. Was kommt da als Lösung. Richtig: man selbst benutzt eine Zweitgilde um das ganze möglichst kompensieren zu können. In vielen Zeitaltern entsteht dann sinnlos einfach ein Stellvertreterkrieg und sehr oft, hat der Verteidiger wieder massive Probleme dagegen. Ein weiterer Fakt kommt dann hinzu, wenn die Zweitgilde kann noch möglichst in vielen anderen Zeitaltern einfach nur sinnlos einfällt um Zeit und Güter zu zerstören. Die Zweitgilde hat effektiv kein Bedürfnis irgendwas zu halten oder sonstiges. Einfach nur Zeit verschaffen für die Hauptgilde und Güter des Verteidigers zu zerstören.
Wenn man jetzt Punkte wie die AZA Karte, die Zweitgilden und das Beispiel der Postmoderne in Verbindung bringt, dann ist GvG als Verteidiger einfach nur frustrierend und NIE lohnenswert. Während im AZA die einen gegen Speeris und die Mars Leute gegen Mars kämpfen, bekämpft die Zweitgilde die Postmoderne oder weitere ZA oder geht dort sogar für Freigabedeckel, damit selbst die Zweitgilde noch effektiv weiter zerstören kann und der Verteidiger in einem weiteren ZA gegen eine weitere Gilde nur zuschauen kann. Während du als Verteidiger jeden Tag um 20 Uhr auf allen möglichen Karten kämpfen musst, die Freigabedeckel zu erwischen, schaust du danach nur zu wenn du verlierst.
Es lohnt sich als Verteidiger also effektiv nicht Sektoren in Strandnähe zu halten, geschweige denn zu deffen, durch den hohen Einheiten- und Güteraufwand im Vergleich zum Angreifer + die niedrigen HQ Boni.
Ein paar Lösungen habe ich genannt, bei anderen bin ich mit meiner Sichtweise vielleicht nicht ganz richtig, da ich selbst noch nicht im Mars bin, allerdings sagen 90% meiner Gildenmitglieder, dass sie auf AZA Karte keine Lust mehr haben ständig zwischen Speeri Autokampf oder Mars Totalverlust zu wechseln. Viele davon sind gerade so AZ oder mitten in der OZ Forschung und brauchen noch Monate um überhaupt an der VZ dran zu sein. Generell sind die Gilden im Krieg relativ ausgeglichen was die Stärke angeht. Verteidigen können wir das AZA nicht, weil die Gegner mehr Marskämpfer haben als wir (etwa 9 zu 5). In anderen Güterzeitaltern verlieren wir unsere Gebiete weil permanent eine Zweitgilde über den Strand mühelos einsteigen kann und selbst schwer vollgedeffte Sektoren mit sehr vielen verschiedenen Einheitenzusammenstellungen komplett zerstören kann über Nacht oder wir nur zuschauen können weil wir mal einen 50/50 Freigabedeckel verloren haben.
Die effektive Lösung sehe ich darin, Freigabedeckel zu unterbinden indem man Schildsektoren innerhalb einer Abrechnung nicht mehr freigeben kann!