Produktionsstätten Ratschlag

  • Themenstarter DeletedUser31330
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DeletedUser31330

Guest
Hey Leute,
ich bin etwas planlos, wie ich meine Produktionen planen soll.
zur Zeit besitze ich 14 Alchemielabore, weil mir der Ausstoß echt gut gefällt. Ich kann aber auch aktuelle Gebäude meines derzeitigen Zeitalters bauen (Spätes Mittelalter).

Doch mir stellt sich mein Verstand in den Weg, vielleicht irre ich mich ja und Ihr könnt mir einen guten Rat geben. Ich gebe Euch mal mein Rechenbeispiel:

Kupferei ist 3x4 Felder groß
benötigt 164 Arbeiter
bringt 490 Werkzeuge pro Stunde

Braukessel sind 3x3 Felder groß
benötigen 136 Arbeiter
bringen 400 Wekzeuge pro Stunde

Alchemielabore sind 3x2 Felder groß
benötigen 40 Arbeiter
bringen 180 Wekrzeuge pro Stunde

Wenn ich 3 Labore baue brauche ich:
120 Arbeiter
die bringen 520 Werkzeuge pro Stunde

Platz, Arbeiter und Werkzeugemäßig sehe ich einfach keinen Ersatz.

Selbst ein Zeitalter weiter wird es kaum besser:

Segelmacher ist 3x3 Felder groß
benötigt 147 Arbeiter
es bringt 470 Pro Stunde
wieder ist das Labor besser.

eine Tabakplantage ist 4x4 Felder groß
benötigt 365 Arbeiter
und bringt 900 Pro Stunde...
365 Arbeiter wären 9 Alchemielabore, die mir 1620 Werkzeuge bringen würden.
 

DeletedUser34147

Guest
Ich hab nun doch noch eine Formel für die Bewertung der Produktionsstätten entwickelt, die sowohl die Fläche als auch die Arbeiter berücksichtigt.

Dabei teile ich den Ertrag nicht einfach durch die Anzahl der belegten Felder sondern erhöhe die Felder um die für die Arbeiter benötigten Felder. Dazu nehme ich erst einmal mein Standardhaus und teile die Bewohner durch die belegten Felder. Aktuell ist das das Stadthaus mit 156 Bewohnern auf 4 Feldern, also 39 Bewohnern pro Feld.

Der Bauernhof belegt 20 Felder, die 269 Arbeiter im Bauernhof also zusätzlich 269 / 39 = 6,90 Felder. Insgesamt belegt der Bauernhof also 26,90 Felder und hat einen Ertrag von 730 / 26,90 = 27,14 Vorräte pro Feld.

Somit ergeben sich für die Produktionsstätten des Mittelalters und der beiden nächsten Zeitalter folgende Erträge pro Feld:
45,74 Büchsenmacher
41,45 Keramikfabrik
41,32 Uhrmacher
40,58 Chemiefabrik
36,81 Segelmacher
35,49 Tabakplantage
32,03 Brauerei
30,24 Küferei
27,14 Bauernhof
25,62 Alchimistenlabor

Meine Zuckerbäckereien sind immer noch ertragreich. Sie schlagen mit 32,76 (FMA) bzw. 47,54 (HMA) zu Buche. Die Upgrades lohnen sich also.

Ansonsten zeigt die Tabelle auch, dass die Werte der Produktionsgebäude eines Zeitalters recht nah beieinander liegen. Die Bedeutung der Arbeiter nimmt mit besseren Häusern ab und eigentlich kann man sich die Rechnerei auch schenken. ;)
 

DeletedUser34204

Guest
Motivation verdoppelt allerdings den Ertrag, was bei der ganzen Rechnerei scheinbar keiner berücksichtigt. Und bei großen Gebäuden ist die Wahrscheinlichkeit entsprechend höher je Feld.

Der Ertrag pro Feld ist also so zu Rechnen:
Grundwert + (Grundwert*WM)
wobei WM=Wahrscheinlichkeit der Motivation zwischen 0 und 1.
Für den Grundwert kannst du die Werte deiner Tabelle heranziehen.

Wobei MW noch dazu mit zunehmender Anzahl der Produktionsstätten abnimmt. Was eine analytischen Funktion benötigen würde.
Aber auch von der Restlichen Städteplanung abhängt.

So genau wird wohl niemand den Algorithmus kennen, nach dem das Spiel die "Helfen" Funktion in den Städten verteilt. Daher kann man es entweder schätzen, oder man probiert es einfach aus, wieviele seiner Produktionen man im Schnitt motiviert bekommt.

Und sowieso hängt es nochmals davon ab, ob man stundenlange vor dem PC sitzt und lauter Kleinproduktionen einsammelt, oder 8/4/8h macht, oder 24h macht.

Fazit ist: da gibt es einfach keine allgemein gültige Formel. ;)
 

DeletedUser34147

Guest
Deinem Fazit stimme ich uneingeschränkt zu. Das habe ich so auch schon in meinem ersten Beitrag gesagt.

Allerdings würde ich die Motivation bei der Wertigkeit der Produktionsstätten gar nicht berücksichtigen; wenn der Ertrag verdoppelt wird, dann ist es auch besser, wenn der größere Ertrag verdoppelt wird. Für die Motivationswahrscheinlichkeit scheint mir primär die Anzahl der Kulturgebäude und Dekorationen verantwortlich zu sein, denn diese werden m.E. immer vor den Produktionsstätten motiviert.

Hier geht es doch in erster Linie darum, wann man welche Produktionsgebäude ersetzt und welche man mehrfach baut. Dabei spielen allerdings auch die Investitionskosten eine Rolle, also wann sich der höhere Ertrag wirklich auszahlt.
 

DeletedUser29636

Guest
Dein Erachten deckt sich nicht wirklich mit dem Entscheidungspfad, der den Motivationen zugrunde liegt.

Fortgeschrittenen Spielern ist der aber auch primär egal, weil sie oft keine Kultur und keine Deko stehen haben. ;)
 

DeletedUser34147

Guest
Na ja, wenn man keine Kulturgebäude und Dekorationen hat, kann man auch nicht erkennen, dass diese vor den Produktionsgebäuden bedient werden, oder? ;):D

Weißt Du mehr über den Entscheidungspfad?
 

DeletedUser

Guest
Für die Motivationswahrscheinlichkeit scheint mir primär die Anzahl der Kulturgebäude und Dekorationen verantwortlich zu sein
Jo
denn diese werden m.E. immer vor den Produktionsstätten motiviert.


Der Helfen-Kopf entscheidet fifty/fifty :
50% motivieren
50% polieren
und anschließend wird alles von "oben nach unten" abgearbeitet !

Wenn ein Kasino und ein Tower-Club frei sind, dann wird zuerst der Tower-Club poliert.
Wenn ein mobiles Haus und eine Nahrungsdruckerei "frei" sind, dann wird zuerst das mobile Haus motiviert.
--> die Gebäude mit dem höchsten Zeitalter werden priorisiert !

Wenne zuviel Dekos stehen hast, dann kann es durchaus passieren, dass ein JHW-Baum poliert wird, obwohl noch arktische Produktionsstätten/Häuser "frei" gewesen wären...^^

Durch weniger Dekos kann man die Chance erhöhen, dass die Produktionsstätten regelmäßig motiviert werden !
--> wenn es nichts mehr zu polieren gibt, dann "zwingst" Du quasi den "Helfen-Knopf" zum motivieren... :)
( Wenn allerdings die Häuser ein Zeitalter höher sind, als die Produktionsstätten, dann werden halt die Häuser zuerst motiviert ;) )

Fazit:
Wenn man die Vorgehensweise des "Helfen-Knopfs" verstanden hat, dann kann man seine eigene Stadt auch sehr gut den eigenen Bedürfnissen anpassen... ;)
 

DeletedUser34204

Guest
Das mit 50:50 wusste ich noch nicht, den Rest kann ich bestätigen.
Ich bekomme seit 3 Tagen meine 8 Schuster fast immer motiviert. Zweimal 8h, einmal 4h. Bei 4h sind es manchmal nur 6 Motivationen.

Dafür sammle ich aber das motivierte Gold von den neuen Häusern nicht immer gleich ein. Sonst fressen die wieder die Polituren weg. Erst wenn ich sehe, dass alle Produktionen motiviert sind, sammle ich das Motivierte Gold ein.

Natürlich habe ich alle Dekos abgerissen und auch fast alle 2x2 Kulturgebäude. Auch der Torbogen hat dran glauben müssen.
Letzte Woche sah meine Stadt noch aus wie eine Perle der Antike. Hübsch, verspielt und fein Dekoriert.

Jetzt flutscht der Ertrag gemessen an meinem Zeitalter gewaltig, aber die Stadt hat den tristen Flair einer Ostblock Plattenbausiedlung :(
Das muss ich erst mal verdauen - versuche mal das zu verformeln.:cool:
 

DeletedUser29636

Guest
Wie Johnnie sagte, 50 : 50 ob Politur oder Motivation

Dann erfolgt die Prüfung auf
  • priorisierte Gebäude
  • höchste ZA zuerst (auch bei priorisierten Gebäuden kommt hohes vor niedrigem ZA)
  • wenn nichts da ist wird gewechselt auf die andere Sorte, also von Poli auf Moti und andersrum
 

DeletedUser29636

Guest
Priorisierte Gebäude haben Priorität innerhalb ihrer Kategorie. Definiert sind sie anhand einer Liste seitens der Programmierer.

Du kannst dir aber folgendes merken: Hat ein Gebäude einen motivationsabhängigen oder politurabhängigen Sekundäreffekt, so steht es aller Wahrscheinlichkeit nach drauf auf der Liste. Beispiele:

Schreine (Sekundäreffekt: FPs, Medaillen, Blaupausen), größerflächige Eventwohnhäuser oder Expeditionshäuser wie Oase, Karawanserei, Fischerhütte, Pfahlhaus und Stammesplatz (Medaillen, Güter), Medizinmann, Himmelswacht

Das war Motivieren. In der Kategorie Polieren fällt mir momentan keines ein, da gabs früher den Tigerfelsen, aber der wurde von der Liste gestrichen.
 

DeletedUser41329

Guest
Also ich rechne immer so:
Beispiel:
Schmiede 2x2 32in 1h
also 2x2=4
32/4=8 also 8 Vorräte pro stunde auf ein Feld

Tabelle (selbst ausgerechnet):

Töpferrei: ~4 pro Stunde
Obstplantage: 6,5 pro Stunde
Schmiede: 8 pro Stunde
Ziegenzucht: 11 pro Stunde
Metzgerei: ~13
Gerberei: ~17
Schusterei: ~23
...(Beende ich später. Wenn nicht schreibt mich an.)
 
Also ich rechne immer so:
Beispiel:
Schmiede 2x2 32in 1h
also 2x2=4
32/4=8 also 8 Vorräte pro stunde auf ein Feld

Tabelle (selbst ausgerechnet):

Töpferrei: ~4 pro Stunde
Obstplantage: 6,5 pro Stunde
Schmiede: 8 pro Stunde
Ziegenzucht: 11 pro Stunde
Metzgerei: ~13
Gerberei: ~17
Schusterei: ~23
...(Beende ich später. Wenn nicht schreibt mich an.)

Die Werte stehen auch bereits errechnet in der Produktionsstätten-Tabelle im offiziellen deutschen Wiki: https://de.wiki.forgeofempires.com/index.php?title=Produktionsstätten ("pro Feld" Spalte)
 

Beelzebob666

Finsteres Genie
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