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Einleitung:
Dieser Beitrag soll eine Hilfe darstellen das Kämpfen zu erlernen.
Er ist nicht die Ultimative Endlösung, vielmehr soll er das Kampfsystem vermitteln, vom System vorgegebene Hilfen zu erkennen und sie zu nutzen.
Diese Aufstellung geht bis etwa frühes Mittelalter, danach sollte eigentlich jeder in der Lage sein, seine Kämpfe selbstständig ohne Hilfe zu führen.
Einheiten:
Jede Epoche verfügt im Prinzip über dieselben Einheiten, jedoch in Angriffskraft und Verteidigungswerten der Epoche angepasst.
Die Werte hinter den Einheiten stehen für Angriff/Verteidigung
Schnelle Nahkämpfer: Speerkämpfer 7/7, Soldaten 9/9, Söldner 13/13
Vorteile: hohe Bewegungsreichweite, starker Angriff, gute Verteidigung
Nachteil: muss am Gegner stehen zum Kämpfen
Plus: In Büsche und Bäumen ein +2 ~ +3 an Verteidigungswerten
Langsame Nahkämpfer: Krieger 6/9, Legionär 8/13, gepanzerte Infanterie 12/17
Vorteile: guter Angriff, sehr starke Verteidigung
Nachteile: geringe Bewegungsreichweite, muss am Gegner stehen zum Kämpfen
Plus: +2 Verteidigung auf dem Grasland
Reiterei: Reiter 6/5, Berittener Krieger 10/7, Schwere Kavallerie 12/13
Vorteile: extrem hohe Bewegungsreichweite, guter Angriff
Nachteile: mäßige Verteidigung, ab Kavallerie gute Verteidigung
Plus: Erstschlagseinheit, macht den ersten Zug
Distanzkämpfer: Schleuderer 7/3, Bogenschütze 11/4, Berittener Schütze 6/5
Vorteile: hohe Kampfreichweite Schleuderer und Berittener Schütze 5 Felder,
Bogenschütze 6 Felder, sehr hohe Kampfkraft, berittener Schütze extrem hohe Bewegungsreichweite
Nachteile: sehr schlechte Verteidigung
Plus: Angriff +2 auf Felsen und Steinen
Kriegsmaschinen: Felsschleuder 3/2, Balliste 5/3, Katapult 7/3
Vorteile: extrem hohe Kampfreichweite
Nachteile: sehr geringe Bewegungsreichweite, sehr schlechte Verteidigung, letzte Zugeinheit
Plus: +1 Angriff auf Hügeln
Einheitenzusammenstellung:
Bronzezeit: Speerkämpfer, Speerkämpfer, Speerkämpfer, die sind billig und extrem schnell (20 sek.) nachproduziert, später dann auch Schleuderer.
Auf Felsschleuderer sollte man eigentlich verzichten, der Kosten/Nutzenfaktor ist zu gering.
Meine Aufstellung: erst 8 Speere, später 4 Speere und 4 Fernkämpfer
Eisenzeit: Soldaten, Speerkämpfer, Bogenschützen und Ballisten
Soldaten sind in Büschen und Bäumen fast doppelt so stark wie Speerkämpfer. Die Bogenschützen sind so stark, dass man sie getrost bis weit ins Mittelalter mitnimmt.
Die Speerkämpfer sind schnell und können aufgrund der billigen Baukosten oft als Bauernopfer herhalten. Zwei Ballisten sind in der Lage eine Balliste oder einen Bogenschützen auszuschalten.
Meine Aufstellung: 2 Soldaten, 2 Bogner und 4 Ballisten
Frühes Mittelalter: Söldner, Bogenschützen, Ballisten/Katapulte und wenn vorhanden Kavallerie
Söldner wieder in Büsche und Bäume stecken, Bogenschützen sind dann bekannt, die schwere Kavallerie ist der Geheimtipp schlechthin, sehr Stark, sehr Schnell, hohe Reichweite und Erstschlagseinheit in einem.
Meine Aufstellung: 2 Bogner, 2 Ballisten/Katapulte, 4 Kavallerie
Schlachtfelder:
Die Karten auf den die Kämpfe gegen andere Spieler stattfinden wechseln ständig.
Lediglich die Karten gegen den Computergegner sind immer identisch.
Es gibt Wasser, Felsen/Steine, Büsche/Bäume und natürlich Grasland. Je nach Kampfeinheit sollte man das Gelände versuchen für sich zu nutzen.
Kampfhilfen:
Das Interface gibt bereits sehr Sinnvolle Hilfen mit auf den Weg, doch viele kennen diese gar nicht, bzw. sind Ihnen noch nicht aufgefallen. Eigene Einheiten haben eine Grüne Umrandung, gegnerische eine Rote.
1. Wenn man mit dem Cursor unten bei der Einheitenabfolge über eine Einheit geht, so wird diese auf dem Schlachtfeld mit einer Orangefarbenen Umrandung angezeigt. So kann man erkennen welche Einheit als nächstes angreift, und entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen z.B. mit Distanzeinheiten ausschalten bevor sie in Kampfreichweite kommt.
2. Wenn man auf dem Schlachtfeld mit dem Cursor über eine feindliche Einheit geht, kann man erkennen, auf welche Felder Sie als nächstes gehen könnte. Diese hilft zu erkennen dass man z.B. nicht seine Bogenschützen in Reichweite der Nahkämpfer postiert.
3. Wenn man seinen Cursor über seine eigene Einheit hält, sieht man wo man sich hinbewegen kann und zusätzlich bei den Fernkämpfern noch die Kampfreichweite. Dieses hilft oft um evtl. mit einer Balliste noch einen Bogenschützen auszuschalten
Kampfphase:
Der Kampf ist Rundenbasiert, jeder kommt der Reihe nach an den Zug, der Angreifer fängt an, einzige Ausnahme wenn der Gegner Einheiten hat mit mehr Beweglichkeit wie z.B. Reiter.
Zugreihenfolge: Reiter, Schnelle Nahkämpfer, Distanzkämpfer, Langsame Nahkämpfer, Maschinen.
In den seltensten Fällen ist ein vorstürmen Sinnvoll. Schaut euch die Einheiten des Gegners genau an. Hat er viele Distanzkämpfer, oder eher doch viele Nahkämpfer, oder gar Reiterei die evtl. eigen Fernkampfeinheiten ausschalten können bevor sie sinnvoll einzusetzen sind.
Kann man das Gelände für sich nutzbar machen, Nahkämpfer gehen um Seen meistens großflächig drum rum, da könnte man Schützen postieren die den Gegner auf der Laufstrecke erledigen können ohne selbst in Bedrängnis zu kommen.
Prioritäten setzen, nach Möglichkeit erst die Fernkampfeinheiten ausschalten, die können einem das Genick brechen, dann drauf achten das man die schnelle Nahkämpfer erwischt und zum Schluss die langsamen Nahkämpfer, diese nach möglichkeit mit Fernkämpfer, da die Reichweite meistens höher ist als deren Laufwege.
Wichtig! Wenn man einen Nahkämpfer [nur Nahkämpfer (Infanterie/Kavallerie)] angreift, wehrt sich dieser, aber nur ein einziges Mal pro Runde. Daher nicht viele Gegner angreifen sondern gezielt immer erst einen fertig machen, das ist ein Angreifer weniger. Nicht mit schwachen Kämpfern gegen Gegner gehen, da der Konter tödlich sein könnte, vielmehr immer mit möglichst vollen angreifen und die schwachen dann danach, da sie keinen Konter mehr fürchten müssen.
Wenn ihr einen schnellen Nahkämpfer angreifen lasst, dann bitte aus einem Busch oder sogar aus Bäumen heraus, das mindert den Konter um +2 ~ +3, die übrigen können diesen Gegner auch von Grasland her angreifen, sie haben zumindest von diesem nichts mehr (in dieser Runde) zu befürchten.
Manchmal ist es Sinnvoll, sich ein wenig zurück zu ziehen, und aufgrund der Geländebeschaffenheit eine andere Einheit zu nehmen, selbst wenn dies bedeutet das die zurückziehenden sonst keine Aktion durchführen.
Geheimtipp! Wenn ihr mit zwei Bogner, zwei verschiedene Nahkämpfer beschießt, könnt ihr meistens mit euren Nahkämpfer diese (je nach Einheitentyp) ausschalten ohne das ihr einen Konter erleidet. Selbiges zählt auch für Ballisten, da meistens direkt danach die Nahkämpfer (sofern keine Reiter da sind) an die Reihe kommen.
So ich denke das ist für das erste genug, ich hoffe ihr habt einen ersten Eindruck vermittelt bekommen. Es gibt viele Wege euer Empire zu errichten, dies ist nur ein kleiner davon.
Die Werte für die Einheiten habe ich diesem Forum entnommen, ich hoffe sie entsprechen noch den Tatsachen.
Dieser Beitrag soll eine Hilfe darstellen das Kämpfen zu erlernen.
Er ist nicht die Ultimative Endlösung, vielmehr soll er das Kampfsystem vermitteln, vom System vorgegebene Hilfen zu erkennen und sie zu nutzen.
Diese Aufstellung geht bis etwa frühes Mittelalter, danach sollte eigentlich jeder in der Lage sein, seine Kämpfe selbstständig ohne Hilfe zu führen.
Einheiten:
Jede Epoche verfügt im Prinzip über dieselben Einheiten, jedoch in Angriffskraft und Verteidigungswerten der Epoche angepasst.
Die Werte hinter den Einheiten stehen für Angriff/Verteidigung
Schnelle Nahkämpfer: Speerkämpfer 7/7, Soldaten 9/9, Söldner 13/13
Vorteile: hohe Bewegungsreichweite, starker Angriff, gute Verteidigung
Nachteil: muss am Gegner stehen zum Kämpfen
Plus: In Büsche und Bäumen ein +2 ~ +3 an Verteidigungswerten
Langsame Nahkämpfer: Krieger 6/9, Legionär 8/13, gepanzerte Infanterie 12/17
Vorteile: guter Angriff, sehr starke Verteidigung
Nachteile: geringe Bewegungsreichweite, muss am Gegner stehen zum Kämpfen
Plus: +2 Verteidigung auf dem Grasland
Reiterei: Reiter 6/5, Berittener Krieger 10/7, Schwere Kavallerie 12/13
Vorteile: extrem hohe Bewegungsreichweite, guter Angriff
Nachteile: mäßige Verteidigung, ab Kavallerie gute Verteidigung
Plus: Erstschlagseinheit, macht den ersten Zug
Distanzkämpfer: Schleuderer 7/3, Bogenschütze 11/4, Berittener Schütze 6/5
Vorteile: hohe Kampfreichweite Schleuderer und Berittener Schütze 5 Felder,
Bogenschütze 6 Felder, sehr hohe Kampfkraft, berittener Schütze extrem hohe Bewegungsreichweite
Nachteile: sehr schlechte Verteidigung
Plus: Angriff +2 auf Felsen und Steinen
Kriegsmaschinen: Felsschleuder 3/2, Balliste 5/3, Katapult 7/3
Vorteile: extrem hohe Kampfreichweite
Nachteile: sehr geringe Bewegungsreichweite, sehr schlechte Verteidigung, letzte Zugeinheit
Plus: +1 Angriff auf Hügeln
Einheitenzusammenstellung:
Bronzezeit: Speerkämpfer, Speerkämpfer, Speerkämpfer, die sind billig und extrem schnell (20 sek.) nachproduziert, später dann auch Schleuderer.
Auf Felsschleuderer sollte man eigentlich verzichten, der Kosten/Nutzenfaktor ist zu gering.
Meine Aufstellung: erst 8 Speere, später 4 Speere und 4 Fernkämpfer
Eisenzeit: Soldaten, Speerkämpfer, Bogenschützen und Ballisten
Soldaten sind in Büschen und Bäumen fast doppelt so stark wie Speerkämpfer. Die Bogenschützen sind so stark, dass man sie getrost bis weit ins Mittelalter mitnimmt.
Die Speerkämpfer sind schnell und können aufgrund der billigen Baukosten oft als Bauernopfer herhalten. Zwei Ballisten sind in der Lage eine Balliste oder einen Bogenschützen auszuschalten.
Meine Aufstellung: 2 Soldaten, 2 Bogner und 4 Ballisten
Frühes Mittelalter: Söldner, Bogenschützen, Ballisten/Katapulte und wenn vorhanden Kavallerie
Söldner wieder in Büsche und Bäume stecken, Bogenschützen sind dann bekannt, die schwere Kavallerie ist der Geheimtipp schlechthin, sehr Stark, sehr Schnell, hohe Reichweite und Erstschlagseinheit in einem.
Meine Aufstellung: 2 Bogner, 2 Ballisten/Katapulte, 4 Kavallerie
Schlachtfelder:
Die Karten auf den die Kämpfe gegen andere Spieler stattfinden wechseln ständig.
Lediglich die Karten gegen den Computergegner sind immer identisch.
Es gibt Wasser, Felsen/Steine, Büsche/Bäume und natürlich Grasland. Je nach Kampfeinheit sollte man das Gelände versuchen für sich zu nutzen.
Kampfhilfen:
Das Interface gibt bereits sehr Sinnvolle Hilfen mit auf den Weg, doch viele kennen diese gar nicht, bzw. sind Ihnen noch nicht aufgefallen. Eigene Einheiten haben eine Grüne Umrandung, gegnerische eine Rote.
1. Wenn man mit dem Cursor unten bei der Einheitenabfolge über eine Einheit geht, so wird diese auf dem Schlachtfeld mit einer Orangefarbenen Umrandung angezeigt. So kann man erkennen welche Einheit als nächstes angreift, und entsprechende Gegenmaßnahmen ergreifen z.B. mit Distanzeinheiten ausschalten bevor sie in Kampfreichweite kommt.
2. Wenn man auf dem Schlachtfeld mit dem Cursor über eine feindliche Einheit geht, kann man erkennen, auf welche Felder Sie als nächstes gehen könnte. Diese hilft zu erkennen dass man z.B. nicht seine Bogenschützen in Reichweite der Nahkämpfer postiert.
3. Wenn man seinen Cursor über seine eigene Einheit hält, sieht man wo man sich hinbewegen kann und zusätzlich bei den Fernkämpfern noch die Kampfreichweite. Dieses hilft oft um evtl. mit einer Balliste noch einen Bogenschützen auszuschalten
Kampfphase:
Der Kampf ist Rundenbasiert, jeder kommt der Reihe nach an den Zug, der Angreifer fängt an, einzige Ausnahme wenn der Gegner Einheiten hat mit mehr Beweglichkeit wie z.B. Reiter.
Zugreihenfolge: Reiter, Schnelle Nahkämpfer, Distanzkämpfer, Langsame Nahkämpfer, Maschinen.
In den seltensten Fällen ist ein vorstürmen Sinnvoll. Schaut euch die Einheiten des Gegners genau an. Hat er viele Distanzkämpfer, oder eher doch viele Nahkämpfer, oder gar Reiterei die evtl. eigen Fernkampfeinheiten ausschalten können bevor sie sinnvoll einzusetzen sind.
Kann man das Gelände für sich nutzbar machen, Nahkämpfer gehen um Seen meistens großflächig drum rum, da könnte man Schützen postieren die den Gegner auf der Laufstrecke erledigen können ohne selbst in Bedrängnis zu kommen.
Prioritäten setzen, nach Möglichkeit erst die Fernkampfeinheiten ausschalten, die können einem das Genick brechen, dann drauf achten das man die schnelle Nahkämpfer erwischt und zum Schluss die langsamen Nahkämpfer, diese nach möglichkeit mit Fernkämpfer, da die Reichweite meistens höher ist als deren Laufwege.
Wichtig! Wenn man einen Nahkämpfer [nur Nahkämpfer (Infanterie/Kavallerie)] angreift, wehrt sich dieser, aber nur ein einziges Mal pro Runde. Daher nicht viele Gegner angreifen sondern gezielt immer erst einen fertig machen, das ist ein Angreifer weniger. Nicht mit schwachen Kämpfern gegen Gegner gehen, da der Konter tödlich sein könnte, vielmehr immer mit möglichst vollen angreifen und die schwachen dann danach, da sie keinen Konter mehr fürchten müssen.
Wenn ihr einen schnellen Nahkämpfer angreifen lasst, dann bitte aus einem Busch oder sogar aus Bäumen heraus, das mindert den Konter um +2 ~ +3, die übrigen können diesen Gegner auch von Grasland her angreifen, sie haben zumindest von diesem nichts mehr (in dieser Runde) zu befürchten.
Manchmal ist es Sinnvoll, sich ein wenig zurück zu ziehen, und aufgrund der Geländebeschaffenheit eine andere Einheit zu nehmen, selbst wenn dies bedeutet das die zurückziehenden sonst keine Aktion durchführen.
Geheimtipp! Wenn ihr mit zwei Bogner, zwei verschiedene Nahkämpfer beschießt, könnt ihr meistens mit euren Nahkämpfer diese (je nach Einheitentyp) ausschalten ohne das ihr einen Konter erleidet. Selbiges zählt auch für Ballisten, da meistens direkt danach die Nahkämpfer (sofern keine Reiter da sind) an die Reihe kommen.
So ich denke das ist für das erste genug, ich hoffe ihr habt einen ersten Eindruck vermittelt bekommen. Es gibt viele Wege euer Empire zu errichten, dies ist nur ein kleiner davon.
Die Werte für die Einheiten habe ich diesem Forum entnommen, ich hoffe sie entsprechen noch den Tatsachen.
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