Allgemeine Anmerkungen zum Militär und evtl. Balancevorschläge

DeletedUser

Guest
Hi erst einmal vielen Dank für ein sehr interessantes und amüsantes Spiel - love it !

Hier ein paar kleine feine Anmerkungen zum Militär. Was deutlich geworden sein sollte ist : leicht schlägt schnell, schnell schlägt short range // long range, heavy schlägt leicht und long range ist allgemein gegen short range und heavy gut, wobei short range sowohl gegen leicht gut und gegen heavy sehr gut ist !

Die Idee ist sehr gut und wird auch in sehr vielen Spielen angewendet. Nun aber mein Einwand die Idee mit Pferden die short Range / long Range zu "überwältigen" würde nur klappen wenn sie dann auch direkt sterben würden. Die passiert in diesem Spiel aber leider NIE ! Wie ich feststellen musste schaffen es Armbrustschützen nicht einmal einen einfachen Speerkämpfer !!!! einen Mann mit Lendenschurz und Vollbart ausm Sumpf (^^) mit einem Schuss nieder zu strecken ... Des sind 3 Zeitalter Unterschied - die Frage wie kann das sein ? Also ich finde es fair das bei 1 Zeitalter unterschied keine derart großen Vorteile entstehen, dass man 0 Chance mehr hat und das die Taktik groß geschrieben wird und diese einem trotz Zeitalternachteil noch zum Sieg führt... aber das ist einfach nur sehr absurd ... Auch die Verteilung der Reichweiten ergibt keinen Sinn ... so haben die Bogenschützen 6 --- Bogenschützen auf Pferden nur 5 Oo wieso ? Sind die aufeinmal alle blind ? i dont know ... genauso der Schaden der Einheiten ... Berittenebogenschützen machen sehr viel weniger Schaden an Heavy und Light als einfach Bogenschützen aus dem Eisenzeitalter ... des ist irgendwo sinnfrei...

Also meine Anregungen : Schadensdifferenzen zwischen 2-x Zeitalterunterschied auf 1 Hit der jeweils "Stein-Schere-Papier" Einheiten setzen ... schwere Kavalerie muss die Bogenschützen niedermähen komme was da wolle ... ein Armbrustschütze muss den Speerträger direkt ohne umschweife in Jenseits befördern ...

Was die long Range angeht finde ich sollten diese vorallem short Range sehr gut ausschalten können bzw. Flächenschaden bekommen ... habe noch nie ne Steinschleuder erlebt die präzise auf eine Einheit trifft..

Also zusammengefasst : short Range = 1 Hit Heavy , Fast vs. short Range , Heavy vs light , long vs short Range bei 2-x ZA
Ansonsten sollten die Kräfeverhältnisse verbessert werden --> 2:3 bei konkurrierenden Parteien s.o. und 1:1 bei anderen also Schütz braucht genauso lang zum Töten wie die betroffene Unit.
Range anpassen in den Zeitaltern muss der Schaden und die Range steigen ... sonst passiert es das niedrige Zeitalter höhere ohne Verluste schlagen - Armbrust braucht 2 Treffer Bogen genauso hat aber mehr Range ... des sollte nicht sein bei den Preisen.

Für Kommentare offen und bin im vollem Bewusstsein das dies eine Beta ist deshalb auch die lieb gemeinten Veränderungsvorschläge.

Grüße Joghurt
 

DeletedUser

Guest
Balancing ist immer die schwierigste Aufgabe beim Aufbau und der Weiterentwicklung eines MOGs, von daher werden wir wahrscheinlich nie alle Spieler zufrieden stellen können.
Dies gesagt, liegt FoE natürlich ein an sich simples Schere/Stein/Papier Prinzip zu Grunde, was aber durch die unterschiedlichen Zeitalter und Einheitentypen um einiges komplexer ist.

Zu deiner Kritik will ich anmerken, dass eine Armbrust zbsp nur auf sehr kurze Distanz effektiv ist (verglichen mit einem Bogen) und berittene Bogenschützen meines Wissens nach auch immer Kurzbögen, bzw. asymetrische Bögen benutzten (bzw, nutzen mussten), diese sind im Vergleich zu einem Langbogen (was der "Bogenschütze" darstellen soll) in ihrer Reichweite kürzer.
Ich möchte diese Aussage nicht als endgültige Wahrheit verkaufen, sie beruht lediglich auf ca. 15 Jahren P&P Erfahrung, ein bisschen Schaukampf und genereller Mittelaltergeekigkeit. Sicherlich gibt es hier viele Spieler, die sich damit im Zweifel besser auskennen, allerdings gebe ich zu bedenken, dass ein Spiel die Realität vielleicht zur Vorlage nimmt, jedoch selten bis ins Letzte realistisch ist - das wäre dann eine Simulation.

TL;DR: Balancing ist schwierig und nie "fertig" - euer Feedback ist gefragt.
 

DeletedUser836

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hallo, mal meine Meinung dazu:
Die geringere Schussweite der berittenen Bogenschützen soll vermutlich ihre längere Reichweite ausgleichen, denke ich. Dennoch sind die berittenen Bogenschützen meiner Ansicht nach viel zu schwach, auch wegen ihres geringen Angriffs. Der sollte vielleicht noch erhöht werden. Allgemein finde ich die Reichweiten jedoch sinnvoll verteilt und sehe eine Diskussion darüber auch nicht wirklich als notwendig an.

Da es hier jedoch Allgemein um das Balancing geht, möchte ich hier eine neue Idee einbringen:
Bisher erwidern Schützen und Geschütze keine Angriffe, auch nicht solche von eigenen Schützen oder Geschützen. Ich fände es gut, würden beide Typen einen Fernkampfangriff erwidern. Dadurch würde insbesondere die überlegene Kampfkraft der eigenen Bogenschützen abgemildert und die Spieler müssten "wirkliche" Kombinationen zusammenstellen (statt 8 Bogenschützen und Armbrustschützen) anstatt alles mit Bögen zu erobern. Auch aus logischer Sicht spricht nichts dagegen: In Wirklichkeit würden die Schützen den Angriff doch auch erwidern... Nicht zuletzt ist diese Fähigkeit in viele andere Strategiespiele, auch zB in Age of Empires, integriert.

Ich bitte euch um eine Rückmeldung dafür,

Grüße deckle
 

DeletedUser

Guest
Mich erinnern die Berittenen Bogenschützen an die Mongolen.
Deren Taktik mit der sie die Welt erobert haben war
an den Feind ran kommen, schiessen und davon reiten.
Das haben sie die ganze Zeit auf dem Schlachtfeld gemacht.

Diese zusätzliche Option der Bewegung nach dem Angrif
würde der Einheit auch einen Sinn geben, bis dahin wie aus verschiedenen
Themen herauszulesen ist macht diese wenig/keinen Sinn.
 

DeletedUser

Guest
Naja deswegen wie gesagt haben die Mongolen zu seiner Zeit auch die Welt erobert :p
Siehe Römer und deren Legionen, im Spiel viel zu schwach wie TE meint.
ggf. den Einheiten allgemein mehr HP, Dmg und Deff verpassen
um dann beim balancen auch etwas mehr Spielraum zu haben.

Naja solche Themen meid ich eigentlich,
weil mich der Kampf an sich in BGs nicht interessiert :(
auch wenn das ein teil von diesem Spiel hier ist.
Auf Dauer total langweilig, sinnlos und stupid,
vorallem wenn mit der Zeit noch Tools und weiss der geier was kommt.
Also sry ablesen und nachmachen kann jeder, das raubt den BGs am Ende den Spaß.
Siehe DSO ... immer die selben Maps, immer die selben Truppenzusammenstellungen.
Sowas spielen doch ... wie heissen die? ... na sag mal -.- vergessen -.-
Sollte das am Ende die Gesellschaft wiederspiegeln, dann danke *auf den roten Knop drückt* BÄÄÄÄMMMMM

Wären die Kämpfe nach dem Dune2-Prinzip,
das wäre natürlich was janz janz anderes :p
 

DeletedUser

Guest
Auch aus logischer Sicht spricht nichts dagegen: In Wirklichkeit würden die Schützen den Angriff doch auch erwidern...

Jain. Das militärische Handeln von Armeen war durch die Zeiten sehr unterschiedlich und von vielen Faktoren (Kultur, Struktur der Armee, verwendete Waffen, etc) abhängig.

Wie bereits oben gesagt, wird das Spiel beständig gebalanced, insofern ist eine Änderung der Bogenschützen durchaus im Rahmen des Möglichen. Ob und wann dies jedoch geschieht, kann ich natürlich an diesem Punkt nicht sagen.
 

DeletedUser1138

Guest
Zitat ; Jain. Das militärische Handeln von Armeen war durch die Zeiten sehr unterschiedlich und von vielen Faktoren (Kultur, Struktur der Armee, verwendete Waffen, etc) abhängig.

Das Militärische Handeln von Armeen war sogar so unterschiedlich das niemand mehr , z.b das Strategie Buch von Herrn Sunzi (die Kunst des Krieges ca. 500 v. Chr ) , nach Christus benutzen konnte.......

Ich sag nur Community Manager bleib bei deinen Leisten...
 

DeletedUser

Guest
Ich würde gern JoeTheFoEs Äußerung aufgreifen, da ich darüber auch schon nachgedacht habe und das mit dem schießen und davonreiten wie es dies ja durchaus in anderen (runden basierten) Spielen gibt durchaus angebracht fände. Natürlich nicht die komplette Reichweite zurück oder ähnliches, aber vlt. ein bis zwei, oder sogar drei Felder sollten sie schon davonkommen um ihr geringe Reichweite auszugleichen. Das hätte dann natürlich den selben Effekt wie eine höhere Reichweite würde aber mehr taktische Überlegungen auf Grund des Geländes hervorrufen.
Wenn ich dazu noch anmerken darf: Ist es nicht eigentlich unlogisch, dass Reiter keine Felsen erklimmen können Berittene Bogenschützen aber schon?
Ich wäre vor allem deshalb für die Änderung dieser Bogenschützen, da sie mir am unausgereiften erscheinen und zumindest für einen menschlichen Spieler so kaum Sinn ergeben.

Aber zu den eigentlichen Vorschlägen von Joghurt: Ich fände es auch besser, wenn man nicht so einfach durch die Zeitalter mit den Bogenschützen, oder insgesamt Einheiten von rückständigeren Zeitaltern käme, aber ich fürchte die deutliche Aufwertung der modernen Einheiten würde am ehesten dazu führen, dass ein Vorankommen ohne über die selben Einheiten zu verfügen kaum mehr möglich sein dürfte. Und auch wenn ich stark dafür wäre es zu erschweren und es nur möglich sein sollte unter großem Einsatz Sektoren mit rückständigen Einheiten zu gewinnen, finde ich doch, dass diese Möglichkeit anders erreicht werden sollte. Vor allem nicht durch diese One Hit Sache die einfach zu teilweise sehr eindeutigen kämpfen führen würden, da vor allem bei gemischten Armeen des Gegners kein Vorankommen möglich sein dürfte, da 4 zu 1 Treffer stark unausgewogen sind wie ich denke.
Ich würde es zu Steuern versuchen indem ich entweder ein größeres Verhältnis gesamt, also zum Beispiel 2-3 zu 8 Treffer nehmen würde, oder indem ich andere Faktoren einbaue: Wie wäre es zum Beispiel mit Treffergenauigkeit: Schleuderer: 20% Chance auf keinen Treffer, Bogenschützen 15%, Berittene Bogenschützen 10% und so weiter. Und ähnliche Sachen bei den anderen Einheiten, die nur eine leichte Verstärkung hervorrufen. Am besten wäre es dann natürlich, wenn man diese Nachteile auch durch Gelände/Entfernung und so weiter wieder Entfernen kann um durch Taktik alles auszugleichen, so dass man sich wirklich mühe geben muss eine Schlacht zu gewinnen, wenn man schnell vorankommen will.
Diese Art der Verstärkung würde ein richtig feines und abgestimmtes Balancing vlt. nicht allein ermöglichen aber es würde mehr Steuerungsfaktoren ergeben an denen man die Einheiten feiner ausrichten kann.
 

DeletedUser

Guest
Beim lesen von dem Text viel mir so spontan Battle Isle Der Andosia Konflikt ein, dort kann eine Einheit abhängig von ihren Bewegungspunkten entweder Fahren/laufen, oder nur angreifen(das dann auch mehrmals ) oder sich bewegen, angreifen, bewegen. Evtl lässt sich sowas ja adaptieren, da es hier ja schon eine Reichweitenbegrenzung gibt.(wenn die Einheit 14 Felder gehen kann und ein Angriff zb 7 Punkte kostet kann sie zb 7 gehen und einmal angreifen oder 2mal angreifen und dafür nicht ziehen).Allerdings müsste dann das Gegenangriffslimit geändert werden.
 

DeletedUser553

Guest
Ich würde sagen, im Großen und Ganzen ist das Kampfsystem mit den verschiedenen Einheiten schon ok. Die Balace würde ich aber auch gern verbessert haben. Es erscheint schon etwas unsinnig, wenn ich mit 8 Berserkern gegen 8 Schleuderer kämpfe, und dabei 2 Berserker einbüße und der Rest ist auch noch angeschlagen. Ähnliches passiert ja auch mit der schweren Infantrie. Ebefalls unsinnig ist die Tatsache, dass Reiter durch meine Infantrie einfach durchlaufen. Ich meine, ich stelle die Infantrie vor die Katapulte um die zu schützen und die reiten da einfach durch. Dort steht eine Einheit! Basta! Da kann man nicht einfach durchlaufen! Aber noch einmal auf den Anfang zurückzukommen, die Balance sollte man schon noch einmal überarbeiten. Die neuen Einheiten sind zum Teil so exorbitant teuer, dass die auch wirklich etwas bringen sollten. Aber wenn, wie gesagt, zum Teil 3 Zeitalter zwischen den Einheiten liegen und man merkt das kaum, dann stimmt da etwas nicht.
 

DeletedUser

Guest
Easy- Hard - Expert

ggf hätte es auch ein Vorschlag sein können, aber hier passt es auch so schön.

Hab gerade mal eine Runde TD (Tower Defense) gespielt und das kamm mir in den Sinn:

Es gibt unzählige Varianten davon und es macht immer wieder Spaß neue auszuprobieren.
Es gibt verschiedene Arten, doch die besten sind mit einer Story verbunden.
Das ganze ähnelt FoE, der Spieler kommt auf einer Map immer weiter und schaltet neue Tower frei.
Nebenbei gibts noch zum Teil Verbesserungen/Skills die verschiedene Bonis.
Verstärkung der Tower, mehr Gold zum start, mehr Dmg etc pipapo

Wieso sollte das bei FoE nicht funktionieren was bei den simplen Games der Erfolg ist?

FoE könnte ebenfalls auf jedem Mapabschnitt die 3 Stufen haben die ein Spieler freischalten kann.
Jedes Mode würde je nach Stufe mehr Punkte geben und die selben aber stärkeren Einheiten.

- - -

Easy ... so wie jetzt, aber nach dem Kampf erscheinen die getöteten Einheiten nicht mehr.
Bsp.
Erste Schlacht:
Spieler 8 Speer vs. Gegner 8 Speer - Ende der Schlacht: Niederlage Gegner 2 Einheiten am Leben.
Zweite Schlacht
Spieler 8 Speer vs. Gegner 2 Speer - Ende der Schlacht: Sieg, Spieler bekommt Punkte für nur 2 getöte Speere.
Punkte bei Easy-Mode wären mit 1x eingestufft also ergeben 2 Speer 240 Punkte.

Das fürt dazu, dass auch Spieler die nicht auf Kämpfe hinaus sind Spaß am Spiel haben werden.
Ich kann mir denken, dass es für den einen oder anderen es mit der Zeit etwas frustrierend sein kann,
wenn es mal schief geht und der Jenige gezwungen ist wieder gg die gebalte Armee anzutretten.
So schalten die Spieler ihre Map damit auf sehr einfache Weise frei.

- - -

Hard-Mode
Das derzeitige System, die Einheiten werden wieder komplett regeneriert nach einer Niederlage.
Der Spieler bekommt doppelte Punktzahl und einen Hard-Mode-Orden *g*

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Expert-Mode
Da stehen Imba durchtrenierte Einheiten dem Spieler ggüber was auch die 4-fache Punktzahl mit sich bringt.
Der Expert-Mode-Orden glänzt und ist für andere Spieler wie die Medalien sichtbar :p

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Hard und Epert Mode an das jeweilige Zeitalter anpassen, so dass zB. Bronzemaps nur höhstens mit Bronzeeinheiten
betretten werden dürfen, wollen ja nicht dass es zu einfach wird.
Dem ganzen noch paar Skills verpassen, die der Spieler dank der Orden bekommt und frei verteilen kann.

Balanced würde das ganze etwas mehr Spielinhalt mit sich bringen
und vielen Spielern viel mehr Möglichkeiten bieten; mehr Spielinteressen wären somit gedeckt.

http://knucklecracker.com/creeperworld/web/play.php
CreeperWorld eins der besten TDs welches am Markt gibt.
Das beste an dem Spiel ist, hat man die Story durch warten auf den Spieler weitere 25 Maps.
Sind die 25 durch dann ist das Spiel aus und vorbei würde man meinen ... aber Pustekuchen ...
http://knucklecracker.com/creeperworld/viewmaps.php
denn der Spielentwickler machte einen Kartentool mit dem andere Spieler neue Maps kreieren können.
Und da warten auf den Spieler tausende neue Maps, die zum Teil von Profis des Spiels erstellt worden sind,
diese scheinen zu Anfang Jedem schwer, doch nach und nach schaft Jeder dem das Spiel zusagt
auch die zu Beginn komplizierten Maps in einer Bestzeit.

DSO hat seine Abenteuer, FoE könnte Usermaps am Ende haben auf den sich die Spieler austoben können.

in diesem Sinne
Joe



EDIT: Rechtschreibung -.- tze tze tze ... der Erfinder des Dudens sollte erhängt werden
nacht *heul*
 
Zuletzt bearbeitet von einem Moderator:

DeletedUser

Guest

Äh, ... ja... nein.
FoE und TD haben nichts, aber auch garnichts miteinander zu tun.
Als "Spin off" von FoE für den mobilen Markt könnte man sich so etwas vorstellen - mehr aber auch nicht.

Des Weiteren gebe ich zu bedenken, dass das Topic hier Balancing ist.

Zitat ; Jain. Das militärische Handeln von Armeen war durch die Zeiten sehr unterschiedlich und von vielen Faktoren (Kultur, Struktur der Armee, verwendete Waffen, etc) abhängig.

Das Militärische Handeln von Armeen war sogar so unterschiedlich das niemand mehr , z.b das Strategie Buch von Herrn Sunzi (die Kunst des Krieges ca. 500 v. Chr ) , nach Christus benutzen konnte.......

Ich sag nur Community Manager bleib bei deinen Leisten...

*starrt auf seine Seidenpapier Ausgabe von Sun-Tsu "The Art or War" im Regal, die zwischen Musashis "Die 5 Ringe" und Yamamotos "Hagakure" steht*
...
 

DeletedUser

Guest
Habs in nen Spoiler gepackt ... war gestern zu müde für.
Und ja Äpfel und Birnen sind wirklich schwer zu vergleichen
und meine Hintergedanken einem Text zu entnemmen noch schwieriger xD
Ist schon ok ... relativitätstheorie ist auch nicht jedermanns Sache :p
 

DeletedUser1138

Guest
Ich frage mich immer , wieso es Äpfel und Birnen heißt? Man vergleicht ja auch Apfelsorten voneinander, also liegt es nicht daran das sie sich ähnlich sind. Geht es darum das zwei Verschiedene Dinge nicht vergleichbar sind, wieso benutzt man dann Apfel und Birnen , die sich ja ähnlich sind, und nicht Äpfel und eine Annanas. Ist der Ausspruch etwa so alt , das es in Deutschland noch keine Annanasse ( hoffe die Mehrzahl wird so geschrieben) gab?

Äpfel mit Kirschen vergleichen klingt doch viel besser.

zurück zum Thema. hab dazu nichts zu sagen :)
 

DeletedUser

Guest
Beim lesen von dem Text viel mir so spontan Battle Isle Der Andosia Konflikt ein, dort kann eine Einheit abhängig von ihren Bewegungspunkten entweder Fahren/laufen, oder nur angreifen(das dann auch mehrmals ) oder sich bewegen, angreifen, bewegen. Evtl lässt sich sowas ja adaptieren, da es hier ja schon eine Reichweitenbegrenzung gibt.(wenn die Einheit 14 Felder gehen kann und ein Angriff zb 7 Punkte kostet kann sie zb 7 gehen und einmal angreifen oder 2mal angreifen und dafür nicht ziehen).Allerdings müsste dann das Gegenangriffslimit geändert werden.
ja das mit dem Gegenangriff finde ich schlecht geregelt
haut einer zu wird zurückgeschlagen. bewegt sich ein Feind an 5 Soldaten vorbei zum Bogenschützen dann schauen die Soldaten nur zu

außerdem bei zwei gleich starken Einheiten die nach 2 Treffern tot sind verliert derjenige der zuerst zuschlägt:
greif ich zuerst an, Gegner schlägt zurück. beide 50% Energie. jetzt schlägt der Gegner zu und meine Einheit ist tot
finde ich schlecht und ich glaub auch nicht dass man so etwas sonst noch wo findet.

also ich bin dafür dass Einheiten die genügend Bewegungspunkte übrig behalten haben automatisch zuschlagen wenn ein Gegner im Feld daneben ist (egal ob diese sich nur durch bewegen will oder das Ziel der Bewegung erreicht hat)

dann könnte man seine schwachen Einheiten besser beschützen indem man die starken einfach so platziert dass der Gegner dran vorbei muss. wird in anderen Spielen ja auch so gemacht
 

DeletedUser

Guest
In Battle for Wesnoth haben Einheiten einen Kontrollradius, der nicht von Einheiten durchquert werden kann. So können Durchgänge "geblockt" werden, da man nicht "durch" einen KR ziehen kann.
Ähnliches würde sich hier für Infanterie anbieten, Artillerie hat keinen Kontrollradius und Reiter können ihn ohne Probleme durchqueren.
 

DeletedUser

Guest
Zu Reiter:
naja wenn dann würd ich sagen das sie den Kontrollradius von allem ausser Leichter Infanterie durchqueren können, wär ja irgendwie unlogisch für mich wenn die Einheit gegen die Reiterei diese einfach durchlässt:D
 

DeletedUser317

Guest
Mir persönlich würde es schon genügen, wenn Einheiten nicht durch einander durch laufen würden, das gilt für eigene genauso wie für feindliche Einheiten.

Sind wir doch mal ehrlich: Man steht auf einer Karte 8 schweren Rittern gegenüber.
Diese ziehen zuerst und laufen gerade mal 3 Felder. Man selbst zieht mit seinen Einheiten (oder auch nicht) und kommt nicht an diese heran. Weiter zurückziehen ist aber auch nicht, da die Reiter im nächsten Zug bereits die feindliche Grundlinie erreichen, aufgrund ihrer immensen Reichweite.

Das Gelände ist derzeit kaum bis gar nicht nutzbar.
Wie oft habe ich schon perfekte Karten für Hinterhalte, Nadelöhr-taktiken etc. erhalten und konnte nichts damit anfangen.
Wie schön wäre es gewesen, Speerkämpfer oder Söldner in einen Korridor von 3 Feldern zu platzieren, die ringsum von Sümpfen und Gewässer umrundet war.
Dahinter Katapulte und/oder Bogenschützen, um diese schwachen Einheiten zu schützen.

Die Realität sah anders aus:
Die Reiter spazierten an den leichten Einheiten vorbei - freundlich grüßend - und nahmen die Distanzeinheiten auseinander, ohne Gegenwehr.

Schön wäre es, wenn es wie beim Schach eine Art "en passent"-Schaden gäbe.
Soll heißen, eine Einheit darf nicht unbehelligt an einer feindlichen Einheit vorbeiziehen.
Meinetwegen sollte 25% des regulären Schadens abgezogen werden, wie wenn es zum Kampf zwischen den Einheiten käme.

So könnte man beispielsweise einen Korridor von 3-4 leichten Einheiten aufbauen, an der ein Reiter nicht oder sehr schwer verletzt bis in die hintersten Reihen vorstoßen könnte.
Das würde dem Kampf eine viel gewichtigere Taktik geben.
Und das Gelände könnte endlich mal signifikant genutzt werden.

Apropos Gelände...
Warum haben z.B. Sümpfe keinen strategischen Nutzen?
Diese könnte man auch sehr leicht ins Spiel integrieren, bspw. Verlangsamung der Reiter, oder Halbierung der Kampfkraft von Infanterieeinheiten.
Wenn die halbe Rüstung voller Schmodder ist, ist es aus mit der Mobilität und Agilität.
 
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