Allgemeine Anmerkungen zum Militär und evtl. Balancevorschläge

DeletedUser

Guest
Hi erst einmal vielen Dank für ein sehr interessantes und amüsantes Spiel - love it !

Hier ein paar kleine feine Anmerkungen zum Militär. Was deutlich geworden sein sollte ist : leicht schlägt schnell, schnell schlägt short range // long range, heavy schlägt leicht und long range ist allgemein gegen short range und heavy gut, wobei short range sowohl gegen leicht gut und gegen heavy sehr gut ist !

Die Idee ist sehr gut und wird auch in sehr vielen Spielen angewendet. Nun aber mein Einwand die Idee mit Pferden die short Range / long Range zu "überwältigen" würde nur klappen wenn sie dann auch direkt sterben würden. Die passiert in diesem Spiel aber leider NIE ! Wie ich feststellen musste schaffen es Armbrustschützen nicht einmal einen einfachen Speerkämpfer !!!! einen Mann mit Lendenschurz und Vollbart ausm Sumpf (^^) mit einem Schuss nieder zu strecken ... Des sind 3 Zeitalter Unterschied - die Frage wie kann das sein ? Also ich finde es fair das bei 1 Zeitalter unterschied keine derart großen Vorteile entstehen, dass man 0 Chance mehr hat und das die Taktik groß geschrieben wird und diese einem trotz Zeitalternachteil noch zum Sieg führt... aber das ist einfach nur sehr absurd ... Auch die Verteilung der Reichweiten ergibt keinen Sinn ... so haben die Bogenschützen 6 --- Bogenschützen auf Pferden nur 5 Oo wieso ? Sind die aufeinmal alle blind ? i dont know ... genauso der Schaden der Einheiten ... Berittenebogenschützen machen sehr viel weniger Schaden an Heavy und Light als einfach Bogenschützen aus dem Eisenzeitalter ... des ist irgendwo sinnfrei...

Also meine Anregungen : Schadensdifferenzen zwischen 2-x Zeitalterunterschied auf 1 Hit der jeweils "Stein-Schere-Papier" Einheiten setzen ... schwere Kavalerie muss die Bogenschützen niedermähen komme was da wolle ... ein Armbrustschütze muss den Speerträger direkt ohne umschweife in Jenseits befördern ...

Was die long Range angeht finde ich sollten diese vorallem short Range sehr gut ausschalten können bzw. Flächenschaden bekommen ... habe noch nie ne Steinschleuder erlebt die präzise auf eine Einheit trifft..

Also zusammengefasst : short Range = 1 Hit Heavy , Fast vs. short Range , Heavy vs light , long vs short Range bei 2-x ZA
Ansonsten sollten die Kräfeverhältnisse verbessert werden --> 2:3 bei konkurrierenden Parteien s.o. und 1:1 bei anderen also Schütz braucht genauso lang zum Töten wie die betroffene Unit.
Range anpassen in den Zeitaltern muss der Schaden und die Range steigen ... sonst passiert es das niedrige Zeitalter höhere ohne Verluste schlagen - Armbrust braucht 2 Treffer Bogen genauso hat aber mehr Range ... des sollte nicht sein bei den Preisen.

Für Kommentare offen und bin im vollem Bewusstsein das dies eine Beta ist deshalb auch die lieb gemeinten Veränderungsvorschläge.

Grüße Joghurt
 

DeletedUser

Guest
Ich weiß nicht, ob es so eine gute Idee ist die Gegenwehr auf vorbei laufen auszuweiten.
Durch das jetzige System muss man immerhin überlegen, ob man zuerst angreifen sollte.
Außerdem könnte es sein, dass die KI dadurch zu sehr dummen Aktionen verleitbar würde und so ein Hintertürchen eröffnet werden könnte.
Genauso würde es denke ich zu einer Ungleichgewichtung führen, da diese Einheiten sehr deutlich verstärkt werden. Die Möglichkeit, dass eine Einheit "unendlich" viele Gegenangriffe ausführen kann auch noch ohne selbst angegriffen zu werden erscheint mir persönlich zu stark.

Ich wäre aber auch auf jedenfall, wie Morty74, dafür einzuführen, dass man nicht durch Einheiten durchlaufen kann. Weder durch feindliche noch eigene. Ich weiß ja nicht wer die HoMM (Heroes of Might and Magic) Reihe kennt, aber auch dort (ich spiele auf HoMM 3 an) gibt es ein strikt rundenbasiertes System mit einem hexagonalem Schlachtfeld (und ist für mich noch immer das beste rundenbasierte Spiel der Welt, aber ich denke das tut hier nicht viel zur Sache^^).
In diesem Spiel ist es möglich seine Fernkampfeinheiten durch andere Einheiten abzuschirmen. Was an und für sich noch nichts besonderes ist.^^
Aber worauf ich hinaus will ist eigentlich, dass es dort die Besonderheit gibt, dass sobald eine feindliche Einheit direkt neben einer Fernkampfeinheit steht, diese nur noch im Nahkampf (und dementsprechend mit weniger Schaden) angreifen kann. Ein wie ich finde eigentlich sehr logisches und gutes System, vor allem da kein richtiger Bogenschütze, wenn jemand mit ner Axt neben einen steht erstmal anlegt und feuert.
(Ich bin mir im klaren, dass diese Überlegung mehr als einen logischen Fehler hat ;)
Man kann übrigens auch nicht wegziehen, da man nur eine Bewegung hat die man nicht aufteilen kann: Also sich auf einen Punkt bewegen und dann angreifen geht nicht sondern gleich den Befehl zum Angriff(mit Richtung) geben.
Ich denke allerdings, dass das mit dem wegziehen beibehalten werden könnte und statt des niedrigeren Schadens durch den Nahkampfangriff der Fernkämpfer es wesentlich einfacher wäre, die Angriffskraft sämtlicher Nahkämpfer zu erhöhen (natürlich nur gegen Fernkampf nicht untereinander). Dadurch würde es, natürlich nur zusammen mit der Einführung, dass man nicht durch Einheiten durchlaufen kann, dazu kommen, das die Aufstellung selbst wesentlich wichtiger wäre und, wenn es wie bei schnelleren Einheiten üblich keine Möglichkeiten zum ausweichen gibt, essenziell den Ausgang des Kampfes beeinflussen würde.

Ach und für das Problem 1:1 mit Gegenangriff: wie wäre es den Gegenfangriff einfach insgesamt minimal schäwcher als den Angriff zu gestalten?
 

DeletedUser

Guest
naja "theoretisch" müsste der Gegenangriff jetzt schon weniger Schaden machen weil der gegner dann ja schon keine vollen Lebenspunkte mehr hat, und zumindest auf meiner Seite machen verletzte Einheiten weniger Schaden als normal.
Weiss aber nicht in wie weit es da angewendet wird bei dne Gegenangriffen
 
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