Verwirrung und Übersicht und warum macht Inno das?.... und wohin führt das? Was glaubt ihr?

Aus meinem Errinnerungsprotokol :
1 ) Stadtverteidigung
durch die Einführung des Galaturm wurde Stadtverteidigung obsolet. nachdem die meisten deshalb ihre Stadtverteidigung negiert haben , wurde sie durch implantierte Features wieder relevant.
2) Die Fragmentierung
Forge of Fragments, ... Erfolg benötigt Zeit ( Trotz Dia Einsatz , später dann nur noch durch Echt Geld Einsatz )
3) Event`s
Mit immer kürzeren Pausen werden uns immer mehr ,OP Gebäude,.. ..offeriert. die Inflation ist nicht mehr zu kaschieren.
4) GG / GEX
Die Erneuerung der Spielmechanik mit dem Ziel Gildengüter zu verbrennen und Ultrafarming zu eliminieren.
5) Die Fragmentierung der Kampfstärke
Wozu ist das nötig?.. was hat welche Gewichtung... was baue ich auf meinem sehr begrenzten, Platz ?
6) Gebäude mit einer Ablauf Frist....
7) Immer bunter, immer schneller, immer undurchschaubarer.....

... kann jemand in dieser Strategie einen roten Faden erkennen?
 
Ja was denn nun? Spielt man die QI ohne das die Preise ein Anreiz sind, oder quält man sich durch, weil die Preise ein Anreiz sind ?

Das erste war eine (eher rhetorische) Frage - ob es tatsächlich wen gibt der das macht ohne das die Preise sein Abtrieb sind, rein aus Spass an der Spielmechanik selbst.
Hat übrigens noch keiner die Hand gehoben bislang....

Das zweite ist der Bericht aus der Realität der eigenen Gilde - da quält man sich wegen der Preise oder der Gilde zuliebe durch.
 

-AdIerauge-

Finsteres Genie
das ist doch aber Cpt Obvious, oder? dürfte bei den GG-Vielkämpfern doch genauso gewesen sein, jedenfalls fand ich's immer lustig wenn es bei Einführung der 20%-ZM-Grenze hieß "ihr nehmt mir den Spielspaß" - aber wer weiß, vielleicht gibt es ja auch welche die wirklich Spaß dran hatten, dann gibt es aber wohl auch welche bei QI ;)
 
jedenfalls fand ich's immer lustig wenn es bei Einführung der 20%-ZM-Grenze hieß "ihr nehmt mir den Spielspaß" - aber wer weiß, vielleicht gibt es ja auch welche die wirklich Spaß dran hatten

Ich fand das auch immer lustig, zumal ich nun wirklich nicht zu den Vielkloppern gehöre und das aus gutem Grund, und es war vermutlich so gut wie immer vorgeschoben. So mancher hat vielleicht indirekt Spielspaß aus dem Ergebnis in der Spielerrangliste gezogen. Aber selbst das fällt bei den QIs weg.

Für mich persönlich sind die Gefechte übrigens anstrengender geworden durch die Zermürbungsgrenze, ich muss jetzt häufiger deutlich mehr Kämpfe machen als früher weil die Vielklopper ausgebremst werden und das in engen Begegnungen von anderen aufgefangen werden muss.

Aber kommt Zeit, kommt Powercreep, vielleicht gleicht der das ja aus...
(wir hatten neulich fast 60 Mitglieder an einem Tag über Z 100 und es kommen immer mehr deutlich weiter....
.....noch ein paar Neo Kolosse und die schaffen fast so viele Kämpfe wie früher, doof nur, dass die Karte jetzt auch noch deutlich mehr Kämpfe fordert, bis sich auch das ausgleicht wird es wohl noch dauern.... Ich habe gerade noch einen Grund gefunden QIs zu spielen: Je mehr Neo Kolosse wir einspielen um so früher können die Vielklopper so viel kloppen wie sie wollen und der Rest muss nur noch auf Kampfkarten ernsthaft mit ran....Yeah, das ist die Lösung!)
 
Dann erklär mir doch bitte mal wozu es in den QIs Gebäude für Kampfkraft gibt, die man überhaupt nicht für die QIs benötigt, sondern die eigentlich nur im Gefecht und womöglich in kommenden GEx Stufen sinnvoll einsetzbar sind wenn man sich spezialisieren soll?
Wenn es in jedem Feature Preise geben würde die etwas für dasselbe Feature bringen, wäre das doch so eine Art Perpetuum Mobile. Ich würde sagen, dass das der Grund dafür ist. Aber natürlich nur eine Vermutung.
Genau die Frage stellt Thea doch: Wer spielt die QI, weils wirklich Spaß macht.
Wer macht Schleifenquests, weil es Spaß macht?
Wer spendet viel in LGs, weil es Spaß macht?
Wer hat Schleifenkämpfe gemacht, weil es Spaß macht?
Wer klickt tausende Kämpfe in den GG, weil es Spaß macht?
etc.
Ist doch in ganz vielen Bereichen so, dass man das wegen der Erträge macht, oder nicht?
 
Ist doch in ganz vielen Bereichen so, dass man das wegen der Erträge macht, oder nicht?

Das, worauf ich eigentlich geantwortet hatte, war:

Jeder kann das spielen, worauf er Lust hat. Die einen Spielen QI, die anderen GG usw.

Das implizierte, dass es wem Spass macht die QIs zu spielen. Ich habe also mal nachgefragt wer ;)

Wer macht Schleifenquests, weil es Spaß macht?
Wer spendet viel in LGs, weil es Spaß macht?
Wer hat Schleifenkämpfe gemacht, weil es Spaß macht?

Die drei Beispiele sind meiner Meinung nach nicht mit den QIs vergleichbar da das alles keine von Inno so implementierten Fratures ausschließlich für diesen Zweck waren sondern eher "Erfindungen der Spieler" um aus vorhandenen Features mehr raus zu holen.

Wer klickt tausende Kämpfe in den GG, weil es Spaß macht?

In den GGs gibt es aber durchaus Spielanteile, die Spaß machen. Die Klickerei gehört sicher nicht dazu, die versuche ich persönlich auch zu vermeiden. Races und die Taktik auf schwierigen Karten hingegen machen mit aber Spaß.
Gibt es auch bei den QIs etwas, was an sich Spass macht, abgesehen vom Erhalt der Belohnungen?
 
Wenn es in jedem Feature Preise geben würde die etwas für dasselbe Feature bringen, wäre das doch so eine Art Perpetuum Mobile.
Alles eine Frage des Balancings. Die FP-LG (z.B. Cape Canaveral) sind ja so gesehen auch ein Perpetuum Mobile. Aber dadurch, dass die Kostenkurve deutlich schneller steigt als die Ertragskurve, wird man dennoch nie wirklich fertig damit. Könnte man ja z.B. in der Gex auch so machen. Ist wie Training. Je öfter man eine Sache macht, umso besser wird man darin. Ich fänd's schon sehr sinnvoll, sich in jedem Feature immer weiter nach oben arbeiten zu können.
 
Sinnvoller wäre wohl ein Eventgebäude, was bspw. 9 Stufen hat, und man für die 10. Stufe dann zwischen einer von verschiedenen Spezialisierungen wählen muss.

Früher gab es das, da sind aber noch alle auf Angriffswerte gegangen, weil der Rest unwichtig war.
Das gab es ja schon..... Siedlungen! Da konntest du dir aussuchen, in welche Richtung du mit deiner Stadt wolltest.Wurde aber jetzt durch die Aufwertung völlig obsolet
 
Alles eine Frage des Balancings. Die FP-LG (z.B. Cape Canaveral) sind ja so gesehen auch ein Perpetuum Mobile. Aber dadurch, dass die Kostenkurve deutlich schneller steigt als die Ertragskurve, wird man dennoch nie wirklich fertig damit. Könnte man ja z.B. in der Gex auch so machen. Ist wie Training. Je öfter man eine Sache macht, umso besser wird man darin. Ich fänd's schon sehr sinnvoll, sich in jedem Feature immer weiter nach oben arbeiten zu können.
Warte mal ab welche Inflation da noch kommt. Aktuell ist es schon extrem schwierig bis Level 10 durchzukommen. Warte mal ab wenn noch weitere ZAs dazukommen. Dann wird es sicherlich nicht leichter. Und ich bin mir relativ sicher, dass dann auch viele weitere Gebäude kommen werden die da deutlich mehr Bonus bringen. Aber warten wir mal ab.
 
Ihr braucht doch gar nicht so rum heucheln und Inno den Schwarzen Peter zuschieben. Ihr seid doch alle selbst dran schuld.

Inno macht genau das, was viele andere kommerziell geführte Online-Spiele machen. Und warum? Weil wir es (trotzdem) in vollem Umfang konsumieren.

Hört auf mit jammern a la nach 6 Jahren spiele ich Event nicht und solch ein Käse. Zum einen interessiert das niemanden. Warum auch? Und ein Teil dieser Menschen spielen es dann doch. Und andere wieder finden das Event geil. Warum müsst ihr von euch auf andere schließen? Mit welchem Recht?

Wie Inno schreibt, müssen sie dem Markt folgen. Wer das nicht macht, erleidet Rückschritte oder Schiffbruch, indem viele andere Online-Spiele eingestellt wurden. Ein Spiel verändert sich dadurch nun mal. Sonst kauft euch ein Brettspiel. Das bleibt immer gleich.
 
Strategie: Immer neue Kaufanreize setzen. Bling Bling mit hohen Werten verkauft sich hald gut. 5% der Top-Spieler welche sich in Geld-Meisterschaften messen sowie eine Vielzahl unerfahrener Neulinge welche ihre kleine Stadt schnell pushen möchten und keine Ahnung vom Wertesystem/Sinnhaftigkeit haben sind hier eine sehr gute Zielgruppe. Es ist ein Handyspiel, die meisten Spieler werden es nach 3-6 Monaten eh wieder aus Langeweile löschen - da will man kurzzeitig bissl Geld abstauben solange es ihnen noch Spaß macht.

Fragmentierung der Kampfwerte hat den Sinn, immer neue Kaufimpulse zu setzen siehe z.B. die QI-Werte. Man startet wieder bei 0, kann neue Gebäude sehr rar verkaufen sprich als 1. Platz in der Gold-Liga und hofft dass genug Leute eben genau dafür Geld ausgeben.

Es ist wie überall im Leben - TV, Werbung, Geschäfte - alle wollen dein Geld haben und dich übers Ohr ziehen für "unnötigen" Krempel :D
Was mich an der gesamten Gaming-Industrie (also nicht an Inno sondern auch an z.B. EA, Ubisoft ,..) schon lange stört: Es geht nicht um dein Vergnügen, um deinen Spielspaß. Der "Spieler" ist nur noch ein Konsumobjekt oder Geldkuh, die meisten Spiele werden nicht mehr entwickelt um eine hochwertige Lebenserfahrung zu produzieren, sondern um den Spieler krankhaft durch Glücksspiel, Sucht- und Zwangmechaniken zum Geld ausgeben zu bewegen. Tagesaufgaben, Wochenaufgaben, Zeitdruck .. fast jedes Spiel großer namenhafter Hersteller basiert heute auf solchen Mechaniken.

Wenn jemand mit Forge Spaß hat und hier 100 € ausgibt soll er doch - wir sind ja alle Erwachsen (oder moment es ist auch ein Kinderspiel :D) und jeder ist eines Glückes eigener Schmied im Leben. Irgendwer muss die Server und Entwickler finanzieren, von daher ist doch gut wenn genug Leute den Season Pass kaufen - davon profitieren auch die Free Spieler. :D
 
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die meisten Spiele werden nicht mehr entwickelt um eine hochwertige Lebenserfahrung zu produzieren, sondern um den Spieler krankhaft durch Glücksspiel, Sucht- und Zwangmechaniken zum Geld ausgeben zu bewegen.
Die meisten Spiele, hauptsächlich Onlinespiele, zielen auch darauf ab, die Spieler süchtig zu machen. Mir fällt gerade auch nur ein Beispiel ein, wo es nicht nur um Geld geht und das ist Minecraft. Da bezahlt man auch das Spiel selber, aber man hat dann einmal ca. 30€ und nicht dieses ganze jetzt noch ein paar Euro ausgeben um einen Vorteil im Spiel zu haben und gibt am Ende mehrere hundert Euro aus.
 
Wohin das alles führen soll bzw. wird, das frage ich mich auch.
Ich sehe das bei mir. Ich spiele in zwei Welten, in der einen im Titan, in der anderen im SAAB.
Letztes Jahr im August ging Titan auf und ich habe sofort das ZA gewechselt. Seinerzeit bin ich dann im GG auf ZM 70-80 gekommen, an GEx 80 habe ich mir anfangs die Zähne ausgebissen und musste, in Stufe 5, viel verhandeln.
Beides hat sich im Laufe weniger Wochen/Monate gelegt, mittlerweile käme ich auf ZM 120+ und GEx 80 könnte ich im Autokampf durchklicken, wenn ich denn nur wollte
Da mir die Herausforderung fehlt (GG-Koordination war mal eine [letzte], fehlt mir aber die Zeit für), spiele ich dort nicht mehr.

Jetzt kommen wir zu meiner SAAB-Stadt:
Vor ca. 8 Wochen habe ich das ZA gewechselt. Meine Kampfkraft liegt, verglichen mit meiner Titan-Stadt im August letzten Jahres, jenseits von gut und böse. Könnte man es ohne Dia-Einsatz beschleunigen, käme ich auch im Titan sehr gut zurecht.
GEx 80 ohne hingucken im Autokampf und im GG käme ich sicher auf ZM 130+ (hab's bisher nicht ausgelotet), weil mir die Klickerei zuviel ist.

Es gibt immer mehr tolle (Event-)Gebäude mit noch mehr Kampfkraft. Das verleitet sicher viele Neueinsteiger, einiges zu investieren.
Mir fehlt, seitens Inno, die Kundenbindung. Offenbar ist man auf der Jagd nach neuen Spieler*innen und die "alten" bleiben auf der Strecke.

Mein Inventar ist übervoll mit Gütern und FP, ich weiß schon gar nicht mehr, wohin mit dem ganzen Zeugs. Meine Motivation besteht momentan darin, kleine Gilden (damit meine ich nicht die Anzahl der Mitglieder) und kleine Spieler*innen zu fördern.
Damit spiele ich natürlich Inno in die Hände, das ist mir schon klar

Mal schauen, wie es Ende des Jahres aussieht, sofern ich die Innoflation so lange aushalte ...
 
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