Stadt Transmogrifikationskatalog für auf bebaute Fläche anwendbare Gebäudeskins

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Wie wir alle wissen, sehen Stadte mit der Zeit durch legendäre und Quest-Gebäude oder Belohnungen immer vermischter aus, was ich optisch nurnoch als Fleckerlteppich bezeichnen würde. Manche stört dies nicht, manche freuen sich an der Vielfalt, und manche stört es im ästhetischen Empfinden.

Zuerst habe ich mir überlegt, für jedes Gebäude unterschiedliche Skins von jeder Epoche als alternative Skins vorzuschlagen, aber es liegt wohl auf der Hand, dass sich die Datenmenge dafür um ein vielfaches erhöhen würde, was in Hinblick auf Speicherplatz für Mobilgeräte und Datentraffic im Allgemeinen einfach ein No-Go ist. Ganz abgesehen vom Designaufwand für jedes einzelne Gebäude.

Soweit, so unzufriedenstellend.

Aber was wäre, wenn wir gar nicht neue Skins bräuchten, sondern das, was wir schon im Spiel haben, einfach für andere Gebäude nutzen könnten?

Dadurch würde kein zusätzlicher Datenverbrauch durch neue Skin-Varianten entstehen.

Wie könnte das funktionieren?

Nehmen wir ein 2x2 Wohngebäude aus der Eisenzeit - zum Beispiel ein Domizil.

Sobald ich diese Technologie freigeschalten habe, würde das Skin des Domizils in einem Transmogrifikationskatalog zur Verfügung stehen, um dieses Design auf einem gebäudebesetzten Platz meiner Stadt anzuwenden.

Ein Schrein des Wissens, der wie ein Domizil aussieht? da kenne ich mich ja nicht mehr aus! und wenn ich etwas plündern will, erst recht nicht mehr.
kann man sich jetzt denken.

Die Lösung dazu:
Die Skin-Anpassungen sind nur für den Besitzer der Stadt sichtbar - dadurch kann niemand in die Irre geführt werden, wenn er die Stadt besucht oder plündert.

Ich kenne mich doch selbst nicht mehr aus, wenn mein Gebäude wie etwas anderes aussieht.

Dazu habe ich zwei unterschiedliche Ansätze:
1) Im Umbaumodus erhält man Zugriff auf den Transmogrifikationskatalog bzw Modus und kann dort die Gebäudeskins verändern -
2) Mit einem Umschalt-Button könnte man jederzeit zwischen Skins und dem Original wechseln.

Ein 2x2-Domizil-Skin passt nicht auf ein 4x3 Motel Gebäude.
Das ist natürlich richtig - aber was würde statt dessen auf eine 4x3 Fläche passen? Richtig: Zwei Domizile(2 mal 2x2), ein Baum(1x1), ein Obelisk(1), ein Busch(1x1) und ein Wegweiser(1x1) - die Skin-Informationen werden in jeder Gitter-Position gespeichert und erlauben so eine Kombination von unterschiedlichsten Grafiken auf der selben Objektfläche.

Ein 4x3 Motel Skin passt nicht auf ein 2x2 Domizil-Gebäude.
Touché. Meine Idee hier ist, dass es nicht auf die Größe des Skins ankommt, sondern ob es in eine bebaute Fläche passt, egal ob diese Fläche von einem oder von mehreren Gebäuden bereitgestellt wird.

Ich mag keine Obelisken als Platzfüller - und auch sonst nichts.
Ist das Skin kleiner, als die Fläche des Ausgangsobjektes, wird der ungenutzte Platz mit Wiese ausgefüllt.

Viele kleine Skins in große Flächen, große Skins in mehrere kleine bebauten Flächen - das ist doch totales Chaos, und wer soll diese komplexen Abfragemechaniken entwickeln und überhaupt, wer zahlt's?
Ein niedriger Entwicklungsaufwand wäre es, dass ein Skin nur auf ein Objekt der selben größe angewandt werden kann. Keine komplexen Szenarien mehr.
Nachteil: Es wird schwieriger, ein durchgängies Thema zusammenstellen zu können.

Was ist dann mit den LGs? für diese großen Flächen gibt es normalerweise kaum passende Skins.
Ganz grob heruntergebrochen wäre die ganze Idee einfach, dass auf einem Feld, wo ein Objekt platziert ist, man diese Fläche für ein anderes Skin nutzen kann, solange das Skin nicht auf unbebautes Gebiet trifft - Die Stadtfläche bietet ja die Grundfläche für die Gebäude - und in diesem Fall bietet die bebaute, genutzte Fläche den Boden und die Begrenzung für Skins.

Beispiel:
Auf einer 4x4 Stadtfeldfläche baue ich ein 3x3 Gebäude. Auf dieser 3x3 bebauten Gebäudefläche kann ich nun Skins von Objekten plazieren, wie es mir gefällt.

Straßen können darüber hinaus nur mit anderen Straßenskins ersetzt werden - wer eine 2x2 Straße möchte, muss 4x1 normale Straßen quadratisch setzen, um das Skin anweden zu können.

Was hat es nochmal mit dem Katalog auf sich?
Sobald ein Gebäude in den eigenen Besitz übergeht (durch erforschung oder durch finden), kann dieses Aussehen für die gesamte Stadt beliebig oft genutzt werden. Auch von kulturellen Siedlungen. Ein LG muss einmal platziert worden sein, um in den Katalog aufgenommen zu werden.

Premium-Gebäude-Skins können nur so oft platziert werden, wie oft diese im eigenen Besitz waren.

Event- und legendäre Gebäudeskins können ebenfalls beliebig oft platziert werden.

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Soweit der erste Ansatz.

Danke für eure Aufmerksamkeit.
 
Grund für die Idee
  • Die Stadt sieht durch die Zeitalter hindurch durch LGs und Eventgebäude oder Belohnungen immer uneinheitlicher aus.
  • Das ästhetische Gefühl und das mit dem Thema einhergehende Identifizierungssgefühl geht immer mehr verloren, je durchmischter die Gebäude im Aussehen und im epochalen Stil sind.
  • Am anfang passt alles gut zusammen, ich habe das gute Gefühl zu wissen, in welcher Epoche ich mich optisch befinde, es passt alles optisch gut zusammen, es wirkt schön und stimmig, ich fühle mich in der Stadt wohl, wenn ich sie mir ansehe.
  • Je weiter die Gebäude optisch auseinanderdriften, umso mehr verliere ich den emotionalen Identifikationsbezug zu meiner Stadt und zu dem Zeitalter, in dem ich mich eigentlich befinde - wo steht eigentlich noch gleich mein Rathaus?
  • Es wirkt irgendwann für mich nurnoch zusammengewüfelt, chaotisch und ab einem gewissen Punkt jenseits jeder Chance und Hoffnung, daraus noch irgendwas harmonisch zusammenpassendes gestalten zu können, ohne Optimierung gröbstens dafür zu opfern.
Gefahren der Idee
  • Diamanten-Bezahlfunktion um Skins in die Transmogrifikationsliste aufzunehmen oder um Skins dort direkt freizuschalten.
  • Die Übersicht kann durch andere Skins leiden, es besteht Verwechslungsgefahr
Ideenforum durchsucht?
Ja
Regeln für Vorschläge gelesen und beachtet
Ja
Wie wir alle wissen, sehen Stadte mit der Zeit durch legendäre und Quest-Gebäude oder Belohnungen immer vermischter aus, was ich optisch nurnoch als Fleckerlteppich bezeichnen würde. Manche stört dies nicht, manche freuen sich an der Vielfalt, und manche stört es im ästhetischen Empfinden.
Und dafür möchtest du, dass in der ganzen Stadt jedes Gebäude gleich aussehen kann. Das ist ja mal eine Verbesserung. Ganz ehrlich die Grafiker machen einen Riesenjob. Ich weiß nicht warum in meiner Stadt irgendein Gebäude plötzlich wie ein anderes Gebäude aussehen soll. Also ich brauche so etwas nicht.
 
Sorry, ich sehe Aufwand und Ergebnis in keinem vernünftigen bzw. nützlichen Verhältnis. Wenn dann auch alles Mal z.B. wie ein Domizil oder ein Motel aussieht und ich erst einen Umschaltknopf brauche, damit ich via BG vernünftig ernten kann, dann wirds unnötig kompliziert... Also ich brauch sowas nicht.

Es steht ja jedem frei, seine Stadt mit Gebäuden aus dem jeweiligen ZA auszubauen - die haben ein in sich stimmiges Aussehen (zumindest bis GGW).

Frage: Wenn ein 6x6 Gebäude dann aus 9 Domizilen besteht: wo kommt dann das Erntesymbol hin?

Gleichwohl ein gut ausgearbeiteter Vorschlag (@Clemens Buschina ). Danke dafür.
 
Da könnte man sicher optisch sehr viel in der Stadt machen. Aber ich glaube die Mehrheit würde das nicht nutzen so das der Aufwand nicht lohnt.
 
Ich finde es zum Teil auch schade, dass die „normalen” Gebäude aus dem Forschungsbaum schon kurze Zeit nach dem Beginn des Spiels keine Rolle mehr spielen. Spätestens beim Plattenbau war ich aber dann doch froh, diese auch nicht mehr zu benötigen. :D

Finde den Vorschlag auch gut ausgearbeitet. Aber alles in allem viel zu kompliziert. Die meisten Spieler bauen sowieso keine „schönen“ Städte. Die einen, weil sie es nicht wollen, die anderen, weil sie es nicht können. (Mir ist schon klar, dass „Schönheit“ immer im Auge des Betrachters liegt.)

Wenn einem die Optik wichtig ist, gehört es letztlich auch zur spielstrategischen Entscheidung bestimmte Gebäude zu bauen oder eben auch nicht. Sehe das wie @Quax.

Es sei vielleicht auch noch mal erwähnt, dass das Spiel ursprünglich darauf basiert, dass nicht alles beliebig (vorhanden) ist. Und genau das hat einmal den Reiz daran ausgemacht. Die beliebige Veränderung von Gebäuden würde nur noch mehr davon entfernen, das man (gezwungen ist) strategische Entscheidungen zu treffen.
 
Der Vorschlag ist wirklich gut ausgearbeitet, verständlich beschrieben und man merkt, du hast dir Gedanken gemacht. Danke dafür!

Ich sehe da auch verschiedene Nachteile, weshalb ich leider sagen muss, dass mich das trotzdem nicht so richtig überzeugt. Man bräuchte fast immer trotzdem die Original-Ansicht und müsste umschalten, bspw. bei der Ernte oder wenn man etwas umbauen möchte - oder einfach nur sehen möchte, was man so in der Stadt hat. Man gibt sich Mühe die schönste Stadt zu erstellen, kann es niemandem zeigen und nur selbst sehen. So fehlt irgendwie mir da etwas der Nutzen.

Das Baumenü bietet für jedes Zeitalter viele Möglichkeiten eine optisch ansprechende Stadt zu designen. Eher selbst schuld, nutzt man die vorhandenen Möglichkeiten nicht und baut stattdessen Schmieden für Quests, Event-Gebäude für bessere Boni oder höhere LGs in den unteren Zeitaltern? Wobei das „selbst schuld“ natürlich auch nicht ganz richtig ist, denn Inno hat das Spiel in diese Richtung entwickelt, dass man die normalen Gebäude häufig schnell gar nicht mehr benötigt.

Manche schaffen es aber trotzdem schöne Städte zu erstellen, indem die Stadt in „Themenbereiche“ aufgeteilt wird (bspw. Haus des Wolfes zur Verlassenen Anstalt usw.). Auch die Siedlungen finde ich optisch sehr gelungen, um mal in begrenztem Rahmen eine “schöne“ Stadt zu erstellen.

Die Gebäude außerhalb der Stadt wie bspw. Taverne könnten eine zeitalterspezifische Grafik bekommen und auch verschiedene Hintergrundbilder der Stadt fände ich eine gute Idee. Auch hier ist aber vermutlich Kosten/Nutzen ein Thema.
 
Dein Vorschlag ist wirklich gut ausgearbeitet und beschrieben. Dein Anliegen kann ich auch nachempfinden, da ich in den unteren Zeitaltern es schön fand wie sich die Stadt über die Zeitalter entwickelte und veränderte und vor allem genug Platz zu bauen und gestalten vorhanden war. Inzwischen ist meine Stadt, wie bei viel anderen auch mit Eventgebäuden gepflastert und das ZA ist nur noch am Rathaus zu erkennen. Wenn man seine Stadt schön gestaltet, möchte man dieses ja auch zeigen, was aber zu den von dir selbst erkannten Problemen führt, gleiches gilt für die Eigenansicht beim Ernten.
Darum hier vielleicht eine Alternative:
In der Stadt einen Bereich definieren, der Im Stadtumbaumodus separat mit mehreren Varianten abgespeichert werden kann, z.B. eine Gruselstadt, Winterstadt, Asiatische Stadt usw. Dadurch hat jeder recht einfach mehr Gestaltungsmöglichkeiten, auf gleichem Platzangebot, und die Probleme beim ernten und der Ansicht für Besuchen/Plünderer wäre auch gelöst.
 
Zuerst habe ich mir überlegt, für jedes Gebäude unterschiedliche Skins von jeder Epoche als alternative Skins vorzuschlagen, aber es liegt wohl auf der Hand, dass sich die Datenmenge dafür um ein vielfaches erhöhen würde, was in Hinblick auf Speicherplatz für Mobilgeräte und Datentraffic im Allgemeinen einfach ein No-Go ist.
Dafür müsste dann für deinen Vorschlag bei jedem Gebäude jeder Skin aus jedem Zeitalter hinterlegt werden, das wäre vermutlich sogar noch mehr Datenvolumen.

Der Vorschlag ist wirklich gut ausgearbeitet, allerdings sehe ich persönlich keinen wirklichen Sinn darin. Dazu kommt noch, dass viele Spieler dadurch den Überblick komplett verlieren würden.
Zum Beispiel:
Ich mag keine Obelisken als Platzfüller - und auch sonst nichts.
Ist das Skin kleiner, als die Fläche des Ausgangsobjektes, wird der ungenutzte Platz mit Wiese ausgefüllt.
Dadurch geht der Überblick, wie viel freie Fläche man noch zur Verfügung hat, komplett verloren. Und ich kenne einige Städte, die jetzt schon aussehen wie Kraut und Rüben, weil irgendwo wild drauflos gebaut wurde, mit jeder Menge Platzverschwendung. Wenn dann durch die Skins über den Gebäuden nicht mal klar wäre, ob da tatsächlich noch Platz frei ist oder nicht, würden einige Spieler noch mehr Platz versehentlich freilassen.

Alles in Allem bin ich deswegen dagegen.
 
Nun ich habe da keine Priorität bezüglich des Aussehens meiner Stadt. War in noch keinem Spiel ein "Schönbauer".
Aber ich weis, das es viele gibt, die da wirklich ihren Spaß an deiner Idee hätten. Kenne so einge Spiele in denen man auch die Option des "Schönbauens" mit integriert hat.
Dein Vorschlag könnte das realisieren, mit dem glaube ich noch geringsten Aufwand, wenn man alle anderen Möglichkeiten mit einbezieht. Braucht ja keine neuen Grafiken, einzig für die grüne Wiese, wenn ein Gebäude das du platzieren möchtest kleiner ist als das originale, bräuchte es ein anderes Design, damit man selber weis, das der Platz nicht frei ist.
Das würde den sonst berechtigten Einwand von @alien011 dann auch erledigen.

Ich selbst würde mich vielleicht aus Spaß einmal mit so einer Option herumspielen, dann aber wahrscheinlich die originalen Grafiken lassen.
Deinem Vorschlag würde ich aber zustimmen.

Ich sehe keinen Grund für ein "Nein", weil nichts daran in irgend einer Form für mich zum Nachteil ist, selbst wenn ich es nicht verwenden werde.
Kann die "gleich immer nein sager" hier nicht verstehen. Es gibt aus meiner Sicht der Dinge keinen Grund als Spieler diesen Vorschlag ab zu lehnen.
Inno wird ihn zwar kaum umsetzten, aber das ist für mich als Spieler kein Grund deinen Vorschlag ab zu lehnen. :)
 
Es gibt aus meiner Sicht der Dinge keinen Grund als Spieler diesen Vorschlag ab zu lehnen.
Inno wird ihn zwar kaum umsetzten, aber das ist für mich als Spieler kein Grund deinen Vorschlag ab zu lehnen.

Da mag ich Dir widersprechen. Es gibt einen Grund aus Spielersicht. Und der lautet: Begrenzte Ressourcen. Angenommen Inno würde nun Ressourcen dafür abstellen, diesen Vorschlag umzusetzen. Das braucht dann einige Arbeitszeit. In dieser Arbeitszeit könnten auch Fehler behoben werden. Insofern würde mich das als Spieler schon betreffen weil ich mich länger mit Fehlern rumärgern müsste.
 
Nun ich habe da keine Priorität bezüglich des Aussehens meiner Stadt. War in noch keinem Spiel ein "Schönbauer".
...
Ich sehe keinen Grund für ein "Nein", weil nichts daran in irgend einer Form für mich zum Nachteil ist, selbst wenn ich es nicht verwenden werde.
Kann die "gleich immer nein sager" hier nicht verstehen. Es gibt aus meiner Sicht der Dinge keinen Grund als Spieler diesen Vorschlag ab zu lehnen.
Als eingefleischter Schönbauer bin ich dagegen.
Wäre eine viel zu große Spielerleichterung. ;)

Dann könnte ja jeder Hans + Franz plötzlich ohne irgendwelchen Aufwand "Schönbauen",
ohne die ansonsten dafür nötigen Kompromisse/Abstriche bei Gebäudewerten machen zu
müssen. Für passionierte Schönbauer würde damit sogar die Herausforderung gemindert.
 
Braucht ja keine neuen Grafiken
Nein, es braucht unter Umständen keine neuen Grafiken, aber es muss jedes Gebäude umgeschrieben werden, dass dann zum Beispiel jedes Wohngebäude auf alle Grafiken mit dem Verweis "Wohngebäude" zugreifen kann, also praktisch jedes Datenbankobjekt, das die Definition X hat, auf alle Grafiken, die Ebenfalls die Definition X haben, das ganze dann noch begrenzt durch das Zeitalter. Je nachdem, wie die Datenbanken aufgebaut sind, funktioniert das so nicht (X Objekt greift auf Grafik Y an Speicherplatz Z zu, also Datenbanken, die keinen Mehrfachzugriff erlauben), dann müsstest du für jedes Gebäude jede mögliche Grafik separat abspeichern. Ich hoffe, das ist einigermaßen verständlich erklärt.
 
Grad im Forum gesehen >> ein sehr schönes Beispiel für Schönbauen:
https://foe.forum.de.stadt-aufbauen-und-mit-vielen-stadtteilen-aus-den-unterschiedlichen-zeitaltern

Neben Phantasie und Zeit erfordert sowas gleichermaßen Aufwand wie Verzicht -- soll denn solche Spielweise herabgewürdigt
werden, indem man Städte, die mit dutzenden Piratenverstecken, Kohlezügen, Karrussells etc. oder gar zig WBs vollgepflastert
sind bzw. die, ohne auf optische Harmonie zu achten, lediglich auf max. Effizienz angelegt sind, als schöne Städte tarnen kann?

leerzeile k.pngNiemals!
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Da mag ich Dir widersprechen. Es gibt einen Grund aus Spielersicht. Und der lautet: Begrenzte Ressourcen. Angenommen Inno würde nun Ressourcen dafür abstellen, diesen Vorschlag umzusetzen. Das braucht dann einige Arbeitszeit. In dieser Arbeitszeit könnten auch Fehler behoben werden. Insofern würde mich das als Spieler schon betreffen weil ich mich länger mit Fehlern rumärgern müsste.
Da hast nur "so ein bisschen halb recht".
Inno macht doch so wie so, was sie wollen. Fehlerbehebung erlebe ich hier zum aller größten Teil nur, wenn Inno vermutet das würde ihren Verdienst schmälern. Was da alles noch im Forim liegt und nicht behoben ist, ist so viel das es sich von uns keiner alles merken kann. Sie hören nicht auf Vorschläge und selbst wenn sie einmal gute Kritiken bekommen (Siehe Ziel und Stop-Symbole in der GG) machen sie es wieder kaput. Die nochmal nachgebrachten größeren Symbole lassen einen den Füllstand der Fahne nicht mehr richtig erkennen und verdecken zu Teil auch die kleinen Wappen, wenn andere Gilden ebenfalls auf dem Sektor gekämpft haben.
Von daher wäre ich froh sie würden "ihre wertvolle Arbeitszeit" in etwas stecken, was mich nicht berührt, ob sie es ins Spiel bringen oder nicht.
Ist dann so zu sagen "die andere Seite der Medaille" und aus der Erfahrung gesehen wohl auch nicht so abwegig ^^

Insgesamt aber wird wohl dieser Thread wie 99% aller anderen auch wieder "für die Fische sein".
An sich schade für die Zeit die wir Spieler hier rein stecken. Ist ein etwas ernüchterndes Resümee, glaube aber nicht weit daneben, leider.
 
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