Tipps zur Truppenaufstellung für Gildenexpedition Stufe 3 & 4

DeletedUser35735

Guest
Hi,


Ich bin jetzt einen guten Monat bei FOE dabei, bin so begeistert wie von noch keinem meiner knappen 100 gespielten Browser Games & alles läuft eigentlich wunderbar. Nur habe ich immer noch so ein kleines Problem:
immer wieder mal habe ich Probleme bei meiner Armeezusammenstellung bei der GE. Ich selbst bin im FMA, habe 21 % Kampfbonus & verfüge auch schon über Agenten. Bis zum Ende Stufe 2 beende ich meine Kämpfe meist verlustfrei, bis zur Mitte Stufe 2 meist sogar schadensfrei. In der Regel stelle ich eine Truppe mit 7 Agenten +1 Grundeinheit. Damit fahre ich wie schon gesagt recht gut, aber dann fangen bei mir die Probleme an…
Gerade bei gegnerischen Truppen, die aus stark gemischten 2x8 Einheiten bestehen, weiß ich nicht bzw. bin ich mir nicht sicher welches die richtige Grundeinheit ist.
Soll ich ein Katerpult nehmen, oder doch lieber eine leichte Einheit & dann so schnell wie möglich zur gegnerischen Artillerie vorrücken? Oder soll ich doch lieber 2 verschiedene Grundeinheiten + nur 6 Agenten nehmen, und dann (in mehreren Versuchen) auf die beste Umwandlung hoffen? Dann sagt ein Gildenmitglied von mir „probier es doch mal mit berittenen Bogenschützen +7 Agenten“…
Ich verzweifle manchmal schon regelrecht, und bei jeder einzelnen Station will ich meine Gildenkollegen auch nicht nerven. Im Internet habe ich leider nichts speziell zu diesem Problem gefunden, aber vielleicht könnt ihr mir weiterhelfen:

Woran entscheidet ihr Euch, welches die optimale Grundeinheit für einen Kampf ist? Orientiert ihr Euch nur an der Reihe 1, oder haben für Euch beide gleich viel Gewicht zur Entscheidung?
Bitte schreibt, was Euch dazu einfällt. Lieber zu viel geschrieben als zu wenig ^^
und ein großes THX schon mal im Voraus für den Aufwand!

LG,
Tyron
 

DeletedUser28950

Guest
moin,

7 agis plus ne grundeinheit ist schon mal gut :) Wichtig ist eigentlich nur, die Grundeinheit zu schonen, so dass sie auch in den 2. Kampf kommt.
Ich wähl für gewöhnlich meist die schweren einheiten. Das funktioniert in 90% der Fälle.
Hin und wieder ist aber eine andere Aufstellung notwendig. da muss man dann entsprechend der zu erwartenden Armee aufstellen.
Sind also viele Artillerie-Einheiten dabei wähle ich für gewöhnlich ebenfalls eine Artillerie anstatt der schweren.
Auf die 2. Welle achte ich meistens nicht. <-- Wobei das eigentlich nicht richtig ist.
Wenn der Verlust bei einer Station zu groß wird, breche ich ab und lös die Station dann mit ein paar Waren aus meinem Lager ;)
 
FMA ist bei mir schon 'ne Weile her. Kann Dir aber ein paar generelle Tips geben.

Gerade bei gegnerischen Truppen, die aus stark gemischten 2x8 Einheiten bestehen, weiß ich nicht bzw. bin ich mir nicht sicher welches die richtige Grundeinheit ist.

Bei stark gemischten gegerischen Truppenverbänden nehme ich fast immer meine Lieblings-Angriffseinheit aus dem entsprechenden ZA. Jedes ZA hat eine recht starke Einheit, mit der man unter Ausnutzung des Geländes (sollte man immer mit drauf achten) und etwas Taktik gut durch kommt. Das sind für mich zB. in der Postmoderne (PMOD) die Allzweckpanzer oder in der Gegenwart die Flugabwehrpanzer.


Soll ich ein Katerpult nehmen, oder doch lieber eine leichte Einheit & dann so schnell wie möglich zur gegnerischen Artillerie vorrücken?

Kommt drauf an, was Dich in der zweiten Welle erwartet.

Oder soll ich doch lieber 2 verschiedene Grundeinheiten + nur 6 Agenten nehmen, und dann (in mehreren Versuchen) auf die beste Umwandlung hoffen?

Ich kämpfe immer mit einer 'Grundeinheit', da ich die Umwandlung nicht dem Zufall überlassen will. D.h. auch bei 2 Einheiten + 6 Agenten dann 2 gleiche Einheiten.


Dann sagt ein Gildenmitglied von mir „probier es doch mal mit berittenen Bogenschützen +7 Agenten“…

Yep, Versuch macht kluch.

Woran entscheidet ihr Euch, welches die optimale Grundeinheit für einen Kampf ist?

Wie oben schon geschrieben, meist nehme ich meine Lieblingseinheit. Allerdings macht das nicht immer Sinn. Beispiel, wieder PMOD: da nehme ich normalerweise Allzweckpanzer. Es gibt aber eine Station, da besteht die ersten Welle aus 8 Kommandos und die zweite Welle aus 2 Kommandos und 2 Panzerabwehrtrupps (letztere aus der Moderne. Die Kommandos sind gegen schwere Einheiten ziemlich giftig und machen meine bevorzugte Einheit, die Allzweckpanzer schnell platt → schlecht bei 8 Kommandos, wenn man auch die zweite Welle überleben will.
Allerdings lassen sich die Kommandos und auch Panzerabwehrtrupps recht flott mit MG-Teams erledigen. Also nehme ich 1 MG-Teams und 7 Agenten. Erst mal ziehe ich die Agenten vor, damit die Kommandos mein eines MG-Teams nicht platt machen. Sind die Agenten umgewandelt, dann voll auf die Kommandos drauf, ist schnell erledigt (1). Das kannste von der Taktik her auch in's FMA übertragen.

Orientiert ihr Euch nur an der Reihe 1, oder haben für Euch beide gleich viel Gewicht zur Entscheidung?

Ich beachte die gegnerische Truppenaufstellung immer bei beiden Wellen, schliesslich will ich beide Wellen besiegen.

Bitte schreibt, was Euch dazu einfällt. Lieber zu viel geschrieben als zu wenig ^^

Das war jetzt auch etwas ausführlicher. :D

(1) Ab der PMOD erwidern bestimmte Einheiten das Feuer sofort, wenn sie angegriffen werden. Das ist auch bei MG-Teams der Fall und bei der Umwandlung feuern die MG-Teams gleich auf die Kommandos zurück, wobei diese dann schon schwer angeschlagen sind. Das ist jetzt für's FMA noch nicht so relevant, kannste Dir aber für spätere ZAs merken.
 
JHW
Scharfschütze mit Panzer. Die putzen alles weg.
Der Scharfschütze in Wälder oder Busch verstecken. Gibt dann mehr def. +40 o. +20.
Panzerwagen sind die größte Gefahr und da helfen die Panzer.

Habe ganze Kon. Karten oder Stufen (GE) nur mit Scharfschützen + Panzer gemacht. Sind Panzerwagen oder Panzer auf der anderen Seite sein, sollte man Panzer auf alle fälle mitnehmen.

Aber man sollte Angriffs-LG Level´n da die beste Einheit in GE nicht sehr weit kommt ohne.
Und man sollte Gelände kennen + die Einheiten Boni, sonst ist jede Einheit egal.

wolfsnase:
Denke Lieblingseinheit ist soweit korrekt man muss aber die Boni von allen Einheiten kennen und das Gelände.

Ranger + Wald , Haubitze + Jäger + Wald, Scharfschütze + Panzer.
+ Das Gelände + Angriffs LG

Es gibt aber immer wieder mal eine Einheit die extrem stark waren. So empfand ich es.

Tyron4tw
Am besten probierst du aus welche Einheiten dir am besten liegen. Und dann muss man die Boni + Gelände wissen. AngriffsLG schön leveln dann sollte das schon werden.

Bei mir waren es ----) Ranger + Wald , Haubitze + Jäger + Wald, Scharfschütze + Panzer.
 
Zuletzt bearbeitet:
Welches ist denn die starke Einheit in der JHW?

Gute Frage.

In der JHW habe ich gerne mit Panzerwagen gekämpft. Manchmal habe ich noch die Artillerie dazu genommen.
Die Panzerwagen halten gegen Panzer nicht so viel aus, aber mit gut ausgebauten Kampf-LGs geht das noch.

Beim Einsatz Artillerie/Panzerwagen: Artillerie zurück halten und zuerst gegen die Panzer dann gegen andere Einheiten einsetzen. Panzerwagen schirmen die Artillerie ab und machen die schnelleren Einheiten wie andere Panzerwagen, Rekruten ud Scharfschützen platt.

Beim Einsatz nur von Panzerwagen: 1 Panzerwagen, 7 Agenten, zuerst voll auf die Panzer und die bevorzugt platt machen, danach bevorzugt die Artillerie und nebenbei die anderen Einheiten.

- Die Panzer in der JHW sind total lahm und haben gegen Artillerie keine Chance -- bis die irgendwo ankommen, sind die bei gegnerischen Artillerieeinsatz Schrott.
- Rekruten sind gut gegen Panzer und Artillerie, werden aber von Panzerwagen schnell platt gemacht. Bei Kontakt mit Scharfschützen sehen Rekruten richtig alt aus.
- Scharfschützen sind wiegesagt gut gegen Rekruten und auch gegen Artillerie, werden aber von Panzern und Panzerwagen schnell platt gemacht.

Gut ausgebaute Kampf-LGs sind (wie Ivan auch schon schrieb) wichtig. Mit Zeus, CdM und Aachener auf 10 machst Du mit Panzerwagen und Agenten auch Panzer platt. Wenn alle drei Kampf-LGs auf niedrigen Stufen sind, kannste das vergessen.

JHW
Scharfschütze mit Panzer. Die putzen alles weg.

Egal ob bei Nachbarn oder auf der Karte: über gegnerische Panzer habe ich mich immer gefreut. Bevor die bei mir was weggeputzen konnten, waren die schon Schrott.

wolfsnase:
Denke Lieblingseinheit ist soweit korrekt man muss aber die Boni von allen Einheiten kennen und das Gelände.

Die Stärken (Boni) und Schwächen der Einheiten spielen bei mir bei der Auswahl, was jetzt meine Lieblingseinheiten sind, die Hauptrolle.
Gelände ist zum einen Glück -- was man eben als Gelände bekommt, zum anderen kommt's aber auch drauf an, was man mit Kenntnissen über die Einheiten (Vor- und Nachteile bei bestimmten Geländearten) und Taktik daraus machen kann. Was meine Lieblingseinheit angeht, spielt Gelände soweit keine Rolle, da ich vor dem Kampf nicht wissen kann, was dran kommt.

Es gibt aber immer wieder mal eine Einheit die extrem stark waren. So empfand ich es.
Extrem stark und/oder universell einsetzbar -- zB. die Ranger (ich glaub die waren vom Kolo oder IZA).
 
Der Scharfschütze kann mit Boni auf 70 Ang und 70 Def kommen + LG´s. Aber viele Einheiten haben Boni gegen ihn. Und man muss Wald haben Oder Def 50 mit Gebüsch. Die haben Boni auf 2 Geländetypen und die kamen immer vor. Gut mal war es nicht so viele da das jede Einheit den vollen Deff Boni bekam aber die sind ja ziemlich schnell in Reichweite der Artillerie.

Die Scharfschützen putzen im ersten Zug die Rekruten weg und danach die Artillerie. Panzer gehen auf die Panzerwagen und Panzer. Und hatte mit der Kombi nie Probleme.
Wobei ohne Panzerwagen und Panzer auch gerne auf 8 Scharfschützen gesetzt habe.

Die Schützen machen nicht viel schaden bei 70 def und den LG´s. Und Panzer muss man hinten lassen nur bei Panzerwagen oder Panzer kommen die zum Einsatz. Und die KI schickt die Panzerwagen gerne in die erste Reihe. Weiß aber nicht ob es in der 3,5 - 4 Stufe auch so ist habe die Verluste begrenzt mit Gütern.

Aber ich denke man kann auch mit Panzerwagen und Artillerie viel reißen. Wobei Artillerie bei hohen Lg´s vielleicht überflüssig ist.
Und bis auf das Schnellfeuergeschütz liegen die Werte der Einheiten in der JHW ohnehin dicht beieinander. Aber die Def Boni und Fähigkeiten machen den unterschied.

Und meine Ang-LG waren auch nicht alle auf 10. (Und mit relativen hohen LG kann man selbst mit einer schlechten Einheit viel reißen)


Aber wie gesagt Tyron4tw muss mal kämpfen lernen. Und Ang-Lg´s Leveln. Denn es gibt meisten nicht die eine Einheit (außer Ranger in Kolo).
Und man muss selbst die stärken und schwächen der Einheiten im Kampf lernen und wissen. Und sehen das man eine gute Taktik entwickelt und diese anwendet. Den das Gelände kann in kämpfen schon mal einen Kampf entscheiden. Doch sollte man am besten schon vorher wissen. Da man ansonsten einen sicher geglaubten Kampf, verliert. Was Einheiten kostet.

Learning by doing.:D
 
Zuletzt bearbeitet:
Kann mir jemand auch einen Tipp fürs FMA geben?
Versuche gerade die Provinz Frathia (HMA) zu erobern.
Hätte von allen mögliche Truppen des FMA und 7 Agenten.
Aber irgendwas mache ich falsch.
Kampboni: Angriff 48% und Verteidigung 62%
 
Kann mir jemand auch einen Tipp fürs FMA geben?
Versuche gerade die Provinz Frathia (HMA) zu erobern.
Hätte von allen mögliche Truppen des FMA und 7 Agenten.
Aber irgendwas mache ich falsch.
Kampboni: Angriff 48% und Verteidigung 62%

Agenten helfen dir auf der kdk nicht so sehr, da dort die Agenten nicht Priorität beim angreifen haben, im Gegensatz zur gex oder Gefechte.

Solltest den Kampf besser manuell durchführen und mehr normale Einheiten nehmen, am besten welche die stark gegen die gegnerische Einheit ist
 
Agenten helfen dir auf der kdk nicht so sehr, da dort die Agenten nicht Priorität beim angreifen haben
Würd ich nicht pauschal sagen. Auch auf der KdK können Agenten extrem hilfreich sein. Die Stärke aufgrund derer die meisten Spieler sie schätzen ist die Fähigkeit "Geheimidentität", d.h. beim ersten Schlag den sie einstecken nehmen sie keinen Schaden sondern verwandeln sich in eine andere Einheit die in der Armee vertreten ist. Völlig richtig, diese Stärke kann auf der KdK nicht ausgeschöpft werden weil die Agenten vom Gegner nicht bevorzugt angegriffen werden.

Ihre zweite Stärke ist in den unteren Zeitaltern der extrem hohe Angriffswert von 100. Im FMA haben die Einheiten ansonsten einen maximalen Angriffsgrundwert von 13 (Söldner). Oft muss man eine gegnerische Einheit nur einmal mit einer anderen Einheit anschlagen und kann dann mit einem einzigen Schlag des unverwandelten Agenten der angeschlagenen Einheit den Rest geben. Um das gut zu nutzen muss man aber von Hand kämpfen, die KI ist zu schlecht um diese Stärke wirklich auszuschöpfen.
 
Würd ich nicht pauschal sagen. Auch auf der KdK können Agenten extrem hilfreich sein. Die Stärke aufgrund derer die meisten Spieler sie schätzen ist die Fähigkeit "Geheimidentität", d.h. beim ersten Schlag den sie einstecken nehmen sie keinen Schaden sondern verwandeln sich in eine andere Einheit die in der Armee vertreten ist. Völlig richtig, diese Stärke kann auf der KdK nicht ausgeschöpft werden weil die Agenten vom Gegner nicht bevorzugt angegriffen werden.

Ihre zweite Stärke ist in den unteren Zeitaltern der extrem hohe Angriffswert von 100. Im FMA haben die Einheiten ansonsten einen maximalen Angriffsgrundwert von 13 (Söldner). Oft muss man eine gegnerische Einheit nur einmal mit einer anderen Einheit anschlagen und kann dann mit einem einzigen Schlag des unverwandelten Agenten der angeschlagenen Einheit den Rest geben. Um das gut zu nutzen muss man aber von Hand kämpfen, die KI ist zu schlecht um diese Stärke wirklich auszuschöpfen.

Deshalb schrieb ich, sie helfen nicht so sehr. Ich sagte ja nicht, sie sind nutzlos. Hab sie auch benutzt, insbesondere auch in der PvP Arena im fma gegen teilweise kolo, hat ja die gleiche Mechanik wie die kdk. Das war manuell machbar und ohne Agenten wäre es unmöglich gewesen.

Aber ich vermute stark dass hier automatisch gekämpft wurde. Und das ist, gerade mit nur einer normalen Einheit, Leicht lebensmüde. Es sollten mindestens 2 normale Einheiten genommen werden und der Kampf dann komplett manuell ausgetragen werden.
 
Dem kann ich nur zustimmen. Handkampf, Handkampf, Handkampf. Bei den genannten Kampfwerten, den gegnerischen Einheiten aus höherem Zeitalter und auf der KdK ist das selbst wenn man nicht besonders versiert darin ist immer noch wesentlich besser als die KI alles machen zu lassen und später überhaupt nicht zu wissen woran man eigentlich gescheitert ist.
 
Dem kann ich nur zustimmen. Handkampf, Handkampf, Handkampf. Bei den genannten Kampfwerten, den gegnerischen Einheiten aus höherem Zeitalter und auf der KdK ist das selbst wenn man nicht besonders versiert darin ist immer noch wesentlich besser als die KI alles machen zu lassen und später überhaupt nicht zu wissen woran man eigentlich gescheitert ist.

Zumindest sollte man den Kampf einmal starten bevor man autostart klickt und dann es sich ansehen. Dann würde einem auch sofort auffallen, wo das Problem liegt.
 
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