Kein Fehler Wie wahrscheinlich ist die Lösung des Wahrscheinlichkeitsproblems.

Reproduktionsschritte
Selber spielen.
Ich weiß, Ihr könnt es nicht mehr hören, aber solange ihr das Problem mit der Wahrscheinlichkeit scholzt, bleibt und Usern nichts anderes übrig.wenn ich mit einer Wahrscheinlichkeit von 10% auf 2 Welten mit 300 Versuche beim Footbool mache und 16 Tagespreise bekomme ... erzähl mir eine Geschichte!
Als Softwareentwickler hab ich viel Verständnis für die Sichtweise von Programmieren, aber eine offensichtliches Problem mit dem Hinweis auf andere (ungelöste / ignorierte) Tickets wegzudrücken .. da werde ich ein wenig unwirsch.
 
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300 Versuche - 10% Wahrscheinlichkeit auf den Tagespreis ==> ~30 Tagespreise
16 Tagespreise sind dann wohl so etwas mehr als die Hälfte der zu erwartenden Tagespreise und bei 300 Versuchen kann man auch nicht mehr davon reden, dass man einen ungünstigen Augenblick erwischt hat.
 
300 Versuch - 10% Wahrscheinlichkeit auf den Tagespreis ==> ~30 Tagespresie
16 Tagespreise sind dann wohl so etwas mehr als die Hälfte der zu erwartenden Tagespreise und bei 300 Versuchen kann man auch nicht mehr davon reden, dass man einen ungünstigen Augenblick erwischt hat.
Deshalb heißt das Wahrscheinlichkeit und nicht man bekommt bei jedem 10. Versuch einen Tagespreis. n=300 ist jetzt auch nicht gerade aussagekräftig. Ich wäre bei dir, wenn du 300.000 Versuche gehabt hättest und 16.000 Tagespreise bekommen hättest.
 
Ohhh, da kennt sich jemand aus.
Wir reden hier nicht über einer theoretischen Betrachtung, sondern über das reale Spielerlebnis. Und da ist es belanglos, das über die hundert tausend millionen Spieler die "Normalverteilung" schon funktioniert (wenn gleich ich auch noch von keinem Spieler gehört habe der sich über 75% oder mehr gefreut hat und das hätte keiner fü sich behalten).
Theorie ist was schönes, solange sie sich nicht am RL messen lassen muß.
 
(wenn gleich ich auch noch von keinem Spieler gehört habe der sich über 75% oder mehr gefreut hat und das hätte keiner fü sich behalten).
Wenn man bedenk, dass weit über 75% der Spieler gar nicht im Forum sind stellt sich die Frage wo die das loswerden wollen. Zudem ist bekannt, dass man sich gerne beschwert wenn man weit links auf der Gaußglocke ist. Befindet man sich rechts nimmt man das als selbstverständlich hin.
Wir reden hier nicht über einer theoretischen Betrachtung, sondern über das reale Spielerlebnis.
Wir reden davon, dass man sich nur die negativen Erlebnisse merkt. Wenn du einmal 75% bekommst und einmal 25% wirst du die 75% gerne schweigend mitnehmen und dich trotzdem über 25% beschweren. Man hat eben jedes Mal eine 10%-Chance und nicht bei 10 mal eine 100%-Chance.
 
Das sind Ausreden.
Dieses Aufmerksamkeitsdings (Du kennst sicher den Fachbegriff) habe ich durchaus im Blick, wenn ich über derartige (Nicht-) Probleme rede.
Was das Feedback der Spieler angehet, gibt es auch noch andere Kommunikationswege.
Wie gesagt: Über die Gesamtzahl der Spieler mag das irgendwie hinkommen. Aber solange in einem Event nur eine Anzahl Versuche < 100000 zur Verfügung steht, bleibt unter dem Strich:
+99 Punkte für Wissenschaftlichkeit
-200 Punkte für deren Anwendung
 
Das sind Ausreden.
Um bei Mathe zu bleiben. Wenn Ausreden=Tatsachen dann hast du recht.
Was das Feedback der Spieler angehet, gibt es auch noch andere Kommunikationswege.
Vielleicht solltest du mal die Feedbackthreads genau durchlesen. Da gibt es doch öfters Spieler die weit über dem Durchschnitt sind. Aber logischerweise liest man eher das was zur eigenen Argumentation besser passt. Das ist ja auch nachvollziehbar. Man möchte sich ja mit Fakten nicht seine kaputte Welt wieder schönreden lassen.
 

Der zentrale Grenzwertsatz

Durch den zentralen Grenzwertsatz lässt sich erklären, warum die Normalverteilung so vielfältig anwendbar ist.

Grenzwertsatz einfach erklärt

Der Grenzwertsatz sagt aus, dass wenn man nur eine ausreichend große Anzahl an Zufallsvariablen aus derselben Verteilung (unabhängig von der Art der Verteilung) nimmt, diese immer annähernd normalverteilt sein werden.
Der Mittelwert der Stichprobe wird dann immer näherungsweise dem Mittelwert der Grundgesamtheit entsprechen, genau wie die Varianz.

Die 68 – 95 – 99,7 Regel

  • Die 69-95-99,7 Regel gibt Aufschluss darüber, wie viel Prozent der Ausprägungen im Rahmen von ein, zwei oder drei Standardabweichungen liegen.

Konkret bedeutet dies, dass bei einer Normalverteilung 68% aller Ausprägungen im Rahmen einer Standardabweichung nach oben nach unten um den Erwartungswert liegen. 95% aller Werte streuen im Rahmen von zwei Standardabweichungen um den Erwartungswert und 99,7% aller Werte liegen um je drei Standardabweichungen um den Mittelwert.

Beispiel für eine Normalverteilung

Betrachten wir die Normalverteilung und ihre Interpretation anhand eines fiktiven, stark vereinfachten Beispiels. 1.000 Erstklässler einer größeren Stadt nehmen an einem IQ-Test teil.

Intelligenz – sofern die Stichprobe unter denselben Rahmenbedingungen zufällig ausgewählt wurde – ist normalverteilt und IQ-Tests sind ab dem Schulalter sinnvoll einsetzbar. Mit 1.000 Kindern liegt auch eine ausreichend große Stichprobengröße vor.

In folgendem Diagramm sind die Werte des IQ-Tests veranschaulicht. Die x-Achse zeigt die IQ-Werte der Kinder und die Y-Achse, mit welcher Wahrscheinlichkeit diese aufgetreten sind. Zur Vereinfachung haben wir die Werte in 15-er Schritten eingeteilt.

Verteilung IQ Punkte

Interpretieren wir das Diagramm mit dem bereits gesammelten Wissen, ergeben sich folgende Erkenntnisse:

Parameter IQ Beispiel
 
Das mache ich doch gar nicht. Das ist dein Part. Ich sage lediglich, dass es auch Spieler gibt die deutlich mehr als den Durchschnitt bekommen. Was du ja vorher mal mehr oder weniger bestritten hast.
 
Ich habe nie die Richtigkeit der mathematischen Grundlagen bezweifelt.
Und Du hast keine Lust Dich mit Dingen außerhalb Theorie zu befassen.
Okay, ich beende das hier.
Fazit:
Du hast Recht.
 
.. und um Frustabbau geht es mir wahrlich nicht. Es geht darum, dass man Probleme aus Sicht des Anwenders / Spieler betrachten sollte und nicht aus rein theoretischer-mathematischer Perspektive.
 
Ein Spieler ist EIN Spieler.
Genau und jeder (ein) Spieler kann entweder Glück haben, Pech haben oder genau in der Mitte liegen. Alle 3 Möglichkeiten sind kein Fehler. Dass du darüber nicht glücklich bist bezweifelt doch keiner.
.. und um Frustabbau geht es mir wahrlich nicht. Es geht darum, dass man Probleme aus Sicht des Anwenders / Spieler betrachten sollte und nicht aus rein theoretischer-mathematischer Perspektive.
Ich bin beim Lottospielen auch immer frustriert. Ich habe Lotto schon x-mal angeschrieben. Aber die wollen mir den Jackpot einfach nicht ausbezahlen.
 
Eure Geduld geht gegen unendlich. Ich bin erst seit einem Jahr dabei und hier auf dem Forum noch ein wenig kürzer. Aber hier wurde schon zum 231. Mal erklärt, wie ein Zufallsgenerator funktioniert. Ich muss zugeben, ich wäre da nicht so freundlich. Wenn ich mich über irgendwas beschweren möchte, wieso nerve ich dann meine Mitspieler in einem PC-Spiel?
Warum habe ich Pech bei irgendwelchen Zufällen, warum plündert mich ein Nachbar, warum komme ich bei den Gildengefechten nicht aus dem Haus raus, warum gibt es Gilden die besser organisiert sind als meine, warum schenkt mir niemand Einheiten aus ein paar Zeitaltern über mir, warum will Inno Geld verdienen und warum scheißt ein Mausbiber keine Diamanten. Und auf all diese Fragen wollen die meisten ja keine Antworten - sie wollen Zustimmung, wollen bedauert werden oder wollen ganz einfach dass jemand zuhört.
Und jetzt vermeide ich das Wort Äbbelwoi und sage Gute Nacht und krault eure Partner.
 
Es gibt im Game Design schon Gründe, dem Spieler (m/w/d) auch mal Pech zuzumuten, unter Anderem:

1) Er weiß dann früheres / späteres Glück mehr zu schätzen.
2) Der Designer kann zum Ausgleich im Glücksfall höhere (also interessantere) Belohnungen ausschütten, ohne den Erwartungswert ändern zu müssen.
3) Ein Wechselbad an Emotionen ist zur Spielerbindung effektiver als ständige Erfolgsmeldungen.

Bei den Hauptpreisen ist der Event übrigens deutlich deterministischer.
 
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