Kampftipps nach neuem Patch

DeletedUser

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Heiho, nachdem heute der neue Patch kam ist es nicht mehr so einfach! 2 Grenadiere und 6 Kanonen und einfach auf automatisch beenden iss nich mehr!
Wieso gehen auf einmal ALLE Einheiten als erstes auf die Kanonen? Wie kämpft ihr?

Ulane eine Option???
 

DeletedUser

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Was mich stört, ich habe in der Def keine Chance mehr: wenn die LG ungefähr gleich ausgebaut sind, hat der Angreifer gleiche Def zusätzlich Angriff und mit dem Bollwerk habe ich nur Def im Angriff bin ich schwach...
Das ist dann schon unfair.... Ich kann machen was ich will, kann die Angriffe nicht abwehren. Da sollte schon was geändert werden, man braucht einfach auch einen höheren Angriffswert um das etwas auszugleichen.

Ich seh' das etwas differenzierter.
Das Gameplay ist nicht darauf ausgelegt "unbezwingbar" zu sein.
Da PvP und die daraus resultierenden Punkte fester Bestandteil des Spiels sind (oder leider waren), ist das Ziel, eine für den angreifenden Konkurrenten möglichst unangenehme, verlustreiche Verteidigung aufzustellen.
Da der Mitstreiter dadurch wenig Punkte holen kann und im Idealfall, durch den Verlust von Einheiten Zeit durch das Rekrutieren verliert, also somit weniger Angriffe hat oder sich sein Rhythmus verändert, kann man durch die eigene Verteidigung, also die passive Kampf-Komponente, wertvolle Vorteile im Kampf um die Türme erzielen.

Das ist meine persönliche Motivation, eine möglichst effektive Verteidigung zu haben.
Das beinhaltet Verteidigungs-LG, Bollwerk, sowie verschiedene Armeegebäude, um die Verteidigung umstellen zu können und den Gegner schon beim scannen der Stadt wenig Aufschluss über eine mögliche Aufstellung im Unklaren zu lassen.
Es geht ausschließlich um die Vorteile im Wettstreit um die Türme, nicht um etwa Plündern vorzubeugen.
Das bisschen Gold/Vorräte oder Güter, dass der Angreifer holen kann ist zum einen nicht der Rede wert und zum anderen stellt das Spiel gegen Plünderung wesentlich effektivere und günstigere Instrumente zur Verfügung.
Die Ernte- und variablen Produktionszeiten auf seinen Spielrhythmus abzustimmen und rechtzeitig abzuholen, kostet nämlich gar nichts und erfordert nur etwas Organisation.
 

DeletedUser10649

Guest
^^ ich habe noch nie in den ca 1,5 jahren den autokampf benutzt

selbst schuld würde ich sagen.

es erspart einem eine menge zeit und klickerei.

man muss natürlich die erste runde selbst spielen wenn die einheiten des verteidigers stark genug sind um in der zweiten runde beim Angreifer zu sein.

aber die nachbarschaft besteht zum grössten teils als "schwachen" verteidigungen.
da ist es keine seltenheit: Angreifen-> automatisch beenden -> ergebniss anzeigen-> das ganze dauert dann 10 sek und man hat oft bis zu 2000punkte.


dafür das das dann so schnell geht ist doch super.
 
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DeletedUser

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Wunderbar beschrieben, man kann es gar nicht oft genug erklären...

...
Das Gameplay ist nicht darauf ausgelegt "unbezwingbar" zu sein.
Da PvP und die daraus resultierenden Punkte fester Bestandteil des Spiels sind (oder leider waren), ist das Ziel, eine für den angreifenden Konkurrenten möglichst unangenehme, verlustreiche Verteidigung aufzustellen.
Da der Mitstreiter dadurch wenig Punkte holen kann und im Idealfall, durch den Verlust von Einheiten Zeit durch das Rekrutieren verliert, also somit weniger Angriffe hat oder sich sein Rhythmus verändert, kann man durch die eigene Verteidigung, also die passive Kampf-Komponente, wertvolle Vorteile im Kampf um die Türme erzielen.

Das ist meine persönliche Motivation, eine möglichst effektive Verteidigung zu haben.
Das beinhaltet Verteidigungs-LG, Bollwerk, sowie verschiedene Armeegebäude, um die Verteidigung umstellen zu können und den Gegner schon beim scannen der Stadt wenig Aufschluss über eine mögliche Aufstellung im Unklaren zu lassen.
Es geht ausschließlich um die Vorteile im Wettstreit um die Türme, nicht um etwa Plündern vorzubeugen.
Das bisschen Gold/Vorräte oder Güter, dass der Angreifer holen kann ist zum einen nicht der Rede wert und zum anderen stellt das Spiel gegen Plünderung wesentlich effektivere und günstigere Instrumente zur Verfügung.
Die Ernte- und variablen Produktionszeiten auf seinen Spielrhythmus abzustimmen und rechtzeitig abzuholen, kostet nämlich gar nichts und erfordert nur etwas Organisation.
 

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selbst schuld würde ich sagen.

es erspart einem eine menge zeit und klickerei.

man muss natürlich die erste runde selbst spielen wenn die einheiten des verteidigers stark genug sind um in der zweiten runde beim angreifen zu sein.

aber die nachbarschaft besteht zum grössten teils als "schwachen" verteidigungen.
da ist es keine seltenheit: Angreifen-> automatisch beenden -> ergebniss anzeigen-> das ganze dauert dann 10 sek und man hat oft bis zu 2000punkte.


dafür das das dann so schnell geht ist doch super.

hast recht ;) heute früh mal getestet und für gar nicht so schlecht befunden *g*
 

DeletedUser

Guest
@ von walden, ja der Schaden beim Jäger kommt von der Kanone... das Script denkt wohl... man der hat noch kein Schaden und "zack" hat man welchen...

gibt noch mehr solcher Geschichten wie z.B das eine Muskete einem Jäger der im Wald steht mit 150% Bonus mal eben 5 Lebenspunkte abzieht... oder das die Reichweite von Einheiten angezeigt wird wie weit sie ziehen können und man stellt sich mit 1 Feld Sicherheitsabstand davor und schwups bekommst einen auf die Rübe... alles schon erlebt seit 1.02 ^^
 
ich finde den neuen Kampfmodus Klasse,da man nun wirklich Strategie braucht,auch die neuen Länder sind,da die deff nun Angriffs- UND Verteidigungsboni hat,fordernder
alles in allem eine sehr gelungene Verbesserung
danke Inno

Das ist - leider - das mit Abstand Unlogischste, was ich hier bisher lesen konnte.

Ich spiele nur noch mit 8 Jäger, ausgenommen der Verteidiger hat mehr als 3 Haubitzen (dann gibt es auch auf meiner Seite Haubitzen und/oder Schützen).
Bei fast allen Gebieten, vor allem die Bonusgebiete im IZA, kann man fast blind mit 8x Jägern spielen.
Wo ist da eine Verbesserung ???
Man hat alle Einheiten, die Deckung im Wald suchen können, derart stark gepusht, dass es z.B. absolut KEINEN Sinn mehr hat, jetzt z.B. mit Grenadieren oder Kanonen/Hinterladergeschützen zu spielen.

Die Spiele-KI finde ich einfach nur verschlimmbessert.
 

DeletedUser

Guest
Na wenns nicht so ärgerlich wär, dass man so sinnlos Punkte verliert - Hammer - muss ja fast drüber lachen oder haben wir mal wieder was übersehn....im Sinne der laufend gefixten KI - muss mal schaun ob meine Hinterlader jetzt auch Jäger im Tarnmodus abballern, dann hätten die Dinger wieder nen Sinn..... ;)

Ich sehs ja jetzt schon so - jeder Tag ist ein Ü-Ei - entweder die laufen planlos auf der Map rum - machen absolut unsinnige Züge - einfachstes Beispiel: Haubitzen - die gehn, wenn du die in der Def hast direkt an nen Jäger ran - ach ne, kein Wunder dass da zurück geballert wird.....warum nutzen die nicht ihre Reichweite????
 
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Ich seh' das etwas differenzierter.
Das Gameplay ist nicht darauf ausgelegt "unbezwingbar" zu sein.
Da PvP und die daraus resultierenden Punkte fester Bestandteil des Spiels sind (oder leider waren), ist das Ziel, eine für den angreifenden Konkurrenten möglichst unangenehme, verlustreiche Verteidigung aufzustellen.
Da der Mitstreiter dadurch wenig Punkte holen kann und im Idealfall, durch den Verlust von Einheiten Zeit durch das Rekrutieren verliert...
Das ist meine persönliche Motivation, eine möglichst effektive Verteidigung zu haben.

Das ist ja das Problem, ich sage ja nicht unbezwingbar. Wir haben beide ausgebaute LG, wenn ich angreife habe ich max. 1 oder 2 Verluste und umgedreht auch. Der Angriffswert der Verteidigung ist einfach zu gering um den Angreifer einen höheren Schaden zuzufügen. Und mit Taktik geht auch nicht viel, da zur Zeit die Armeen der Def schon etwas komisch übers Feld rennen. Jäger verstecken sich nur in den Bäumen auch direkt an der Verteidigung, Haubitzen rennen vor direkt an den Gegner, klar höherer Bonus dafür aber Gegenschlag, usw. Wo ist da der Sinn? Ist ja eher langweilig, wenn die Unterschiede so krass sind.
 

DeletedUser

Guest
Der Verlust ist nicht zu gering... In jedem Kampf hat man verletzte Einheiten was vor dem Update nicht so war und wenn man geschickt seine Verteidigungen variiert verliert der Angreifer mal eben mehr als 4 Einheiten trotz seiner +150%. Aber wen man natürlich das Kämpfen gerne kpl. zerstören möchte kann man natürlich auch der Def noch einen Bonus für den Angriff geben... nur dann hat man hier bald keine Spieler mehr...
 

DeletedUser12816

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Der Verlust ist nicht zu gering... In jedem Kampf hat man verletzte Einheiten was vor dem Update nicht so war und wenn man geschickt seine Verteidigungen variiert verliert der Angreifer mal eben mehr als 4 Einheiten trotz seiner +150%. Aber wen man natürlich das Kämpfen gerne kpl. zerstören möchte kann man natürlich auch der Def noch einen Bonus für den Angriff geben... nur dann hat man hier bald keine Spieler mehr...

ne abgesehen davon das ich den hut nehme ( auf höre)
würde ich das anders machen
wenn die deff so stark wird hab ich auch ein paar richtige enderungen
1.dann darf die deff sich nicht mehr aufbauen (man muß deff auch nach bauen)
2.kriege führt man für land & gewinne also muß man land erobern können zb. 1 feld bei jeden 10 kampf was logischerweise vom defenden geklaut wird und wenn es heißt das ein haus zusammen fällt...
3.wenn ein opfer 20 mio gold angespart hat sollte man 10 mio gold plündern können

mit anderen worten wenn die deff sooo stark sein soll das man sich 100% verteidigen kann
dann sollten auch die verluste der deffer so sein das sie was verliehren können was weh tut und nicht nach dem motho .. der hat mir nen sandkorn aus dem sandkasten geklaut
 

DeletedUser

Guest
ich bin jetzt bei der letzten Boni-Provinz angekommen. Bin mit meinen Einheiten auf 95%; es wird eng, aber ich glaube ich schaffe es auch gegen die 140%. Jemand schon Erfahrung mit wenig gepimpten Einheiten am Ende der Boni-Provinzen?
Schon einer mit 70% durchgekommen? (Wäre meine andere Welt)
 
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