Feedback Ideen für Kulturelle Siedlungen

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Welche Siedlung (bitte erwähnt dazu auch das entsprechende Zeitalter)?
Also ich finde es fehlen noch die Maya! Da es die schon ewig gibt und (wenn ich gerade nicht ganz daneben liege) auch noch heute könnte es die wahrscheinlich in jedem beliebigen ZA des Spiels geben.

Welche relevanten Spielmechaniken würden bei dieser Kultur vorkommen (z.B. das Minispiel bei den Azteken, Verhandlungen im feudalen Japan oder Kämpfe in Ägypten usw.).
Soweit ich weiß waren das Krieger, also wären Kämpfe angemessen.

Zum Schluss: Warum habt ihr diese Kultur ausgewählt, und warum sollte sie unsere nächste Kulturelle Siedlung sein?
Es ist eine sehr bekannte Kultur und es wär schade wenn es die im Spiel nicht geben würde. Muss natürlich nicht unbedingt die nächste sein.
 
In die Postmoderne wo ja auch ein VW Bus rumfährt würde ein Hippie-Sommercamp passen. Und ein Festival aufbauen. Love and Peace. Woodstock-Memories und so. Würde mir gefallen, bin ja schließlich made in Summer 68.
 
  • Welche Siedlung (bitte erwähnt dazu auch das entsprechende Zeitalter)?
    Maori. Die erste Besiedlung Neuseelands wird auf 800 bis 1300 nach Christus datiert. Das entspräche Früh- oder Hochmittelalter. In der Eisenzeit kann man diese Siedlung also nicht spielen.
  • Welche relevanten Spielmechaniken würden bei dieser Kultur vorkommen (z.B. das Minispiel bei den Azteken, Verhandlungen im feudalen Japan oder Kämpfe in Ägypten usw.).
    An Gütern könnte ich mir Fische, Flachs (wichtig für Netze, Matten etc.), Schnitzereien und Kanus vorstellen. Man könnte ein Minispiel mit einer Art Schiffe versenken kreieren, wo man eine begrenzte Zahl Versuche hat (zehn Versuche, 15?), um die Dinge zu treffen. Fische nehmen auf dem Minispielfeld nur ein Feld ein, Flachs 2 Felder, Schnitzereien drei Felder, Kanus vier Felder. Wenn man eines der Güter komplett getroffen hat, bekommt man für das Viererfeld zum Beispiel zehn Kanus, für ein komplettes Dreierfeld zehn Schnitzereien uns so weiter (oder so ähnlich).

    Als Hauptpreis gibt es ein Wharenui, ein Versammlungshaus mit ausgefeilten Maori-Schnitzereien. Da die Maori ursprünglich durchaus kriegerisch waren und befestigte Dörfer hatten, bietet es eine nette Kombi aus Angriffs- und Verteidigungskraft. Natürlich nicht so viel wie ein Yggdrasil oder Sonnentempel, aber vielleicht je 15 Prozent Angriff und Verteidigung auf der höchsten Stufe? . FP und Güter sollten auch nicht fehlen.
    Das Zweitgebäude, was immer es ist, sollte auch für normale Spieler mal wieder in Goldzeit erreichbar sein, ohne sich von dem Spiel völlig vereinnahmen zu lassen. Vielleicht ein Erdofen, Hangi, der Güter und Truppen liefert?
  • Zum Schluss: Warum habt ihr diese Kultur ausgewählt, und warum sollte sie unsere nächste Kulturelle Siedlung sein?
    Nach Wikingern (Europa), Japanern (Asien), Ägyptern (Nordafrika) und Azteken (Südamerika) sollte es ein Volk vom fünften Kontinent sein und da ist nicht so viel Auswahl. Ich wollte erst Aborigines vorschlagen, fand die aber nach kurzem Einlesen historisch belastet, in dem, was ihnen durch die Weißen wiederfahren ist (Stichwort: Lost Generation). Und mir ist zu Traumzeit auch kein Spielmechanismus eingefallen. Die Maori haben viel mehr von ihrer Kultur in die Neuzeit retten können. (Aber Finger weg vom Haka. Ich glaube, die Maori mögen es gar nicht, wenn Paheka sich diesen Tanz aneignen).
 
  • Welche Siedlung (bitte erwähnt dazu auch das entsprechende Zeitalter)?
    • Atlantis ab Gegenwart.
  • Welche relevanten Spielmechaniken würden bei dieser Kultur vorkommen (z.B. das Minispiel bei den Azteken, Verhandlungen im feudalen Japan oder Kämpfe in Ägypten usw.).
    • Bei Memory werden 72 Karten auf dem Tisch verteilt, darunter befinden sich 36 Bildpaare. Die Spieler müssen versuchen, möglichst viele Paare zu finden. Für jedes gefundene Paar gibt es dann Siedlungsgüter wie z.B. Seepferdchen.
  • Zum Schluss: Warum habt ihr diese Kultur ausgewählt, und warum sollte sie unsere nächste Kulturelle Siedlung sein?
    • Atlantis ist ein mythisches Inselreich, das der antike griechische Philosoph Platon in der Mitte des 4. Jahrhunderts v. Chr. als Erster erwähnte und beschrieb. Mythen mag ich sehr.
    • Es verbindet Antike und Gegenwart.
 
Ich würde als Konzept hier auch noch den Bau einer Raumstation Vorschlagen. Als "Botschaft" würde man mit einem verbindungsknoten in der Mitte beginnen, an welchen man dann die verschiedenen Module (Wohnmodule, Gütermodule etc.) andocken muss. Als "Erweiterungen" würde man dann weitere Ports zum anbauen kaufen müssen. (wo man dann die Ports kaufen kann und wo nicht, würden dann den bisherigen Hindernissen entsprechen.

Als Minispiel könnte man versuche müssen, mit einer Raumstation Weltraumschott oder Meteoriten ausweichen zu müssen. Je mehr man dabei ausweicht desto mehr "versorgungsgüter" erhält man. (analog zu der Beute bei den Ägyptern vielleicht).

Diese "Kultur" würde ab der Moderne (Mir-station) in das Spiel passen. Ich denke, es würde die Lücke schließen, dass das erste Weltraumzeitalter direkt mit dem Mars beginnt.
 
Vorneweg: alles was jetzt kommt basiert darauf, dass Inno sich traut, weg von der bereits "bewährten" Mechanik der kulturellen Siedlungen zu gehen und etwas Neues zu wagen. Keine Ahnung, ob das wirklich sinnvoll ist (oder ich der Einzige bin, der das so sieht), es könnte aus meiner Sicht aber etwas Würze reinbringen und vielleicht auch mal alle Spieler mitnehmen (Ägypter z. B. sind ja für einen Nicht-Kämpfer quasi nicht sinnvoll und spaßbringend spielbar). Derzeit stört mich wirklich enorm, dass man jedes Mal mindestens 10x den gleichen Trott wieder und wieder machen muss. Das würde ich gern minimieren und stattdessen den Umfang der jeweiligen Siedlung erhöhen.

(Bitte nicht an den von mir zur Verdeutlichung ins Spiel gebrachten Zahlen aufhängen, das müsste man natürlich alles in eine gute Balance bringen ...)

Kulturelle Siedlung:
Die antiken Römer

Kriterium des Zeitalters:
Spielbar ab der Eisenzeit

Relevante Spielmechaniken:
  • Platz ist kein wirklich begrenzender Faktor mehr, keine Hindernisse
  • Kein Diplomatiewert mehr, somit entfällt das nervige permanente "Abreißen, neu bauen, abreißen ..."-Spielchen
  • Kein x4-Bonus mehr
  • 10 verschiedene kulturelle Güter, 5 verschiedene Einheiten
  • Spielfortschritt (Gebäude, Einheitentypen, Gütertypen etc.) nicht über Forschung, sondern über Questerreichen und -belohnungen
  • Ab Quest x entscheidend sich der Spieler: "Weg des Diplomaten" oder "Weg des Kriegers", dementsprechend unterschiedliche Questreihen erhält der Spieler
    -> Krieger: Quest-Fokus auf Aufbau von Militärstärke und Eroberung von Provinzen durch Kampf (Reihenfolge könnte ja hier - mit verschiedenen Gegner-Einheiten - sein: Carthager, Gallier, Endkampf gegen den Senat)
    -> Diplomat: Quest-Fokus auf Aufbau von Güterproduktion und Eroberung von Provinzen durch Verhandlungen (mit den kulturellen Gütern, die sich auch hier je nach zu eroberndem Volk in Art und Menge unterscheiden)
  • Quests werden mit zunehmendem Fortschritt immer schwieriger (und benötigen somit in der Theorie im späteren Verlauf auch eine wirklich gut ausgebaute Stadt), Endquest könnte dann z. B. sein "schwingt euch zum Imperator über Rom auf":
    -> Krieger: Besiegt 75 Armeen der Widersacher aus dem Senat
    -> Diplomat: Gewinnt 75 Senatoren für eure Sache durch Verhandlungen
  • Güter- und Einheitenproduktion kosten jeweils (angemessen viele) Sesterze, die wiederum im altbekannten Modus durch Wohngebäude und Produktionsgebäude erzeugt werden
  • Einführen einer täglichen Senatsmission mit Auswahloption für die Belohnung:
    -> 1 Gebietserweiterung oder 10 Einheiten
    -> 1 Gebietserweiterung oder 50 kulturelle Güter
  • Einführen eines täglichen "Handelsforums" mit Kaufoption einer Sache aus einer möglichen Auswahl von x Sachen (Bezahlung durch Sesterze):
    -> Kaufen von 5 Einheiten
    -> Kaufen von 25 kulturellen Gütern
    -> Kaufen eines Diplomaten (50% Chance auf vierten Versuch bei x Verhandlungen innerhalb von 24h)
    -> Kaufen eines Attentäters (50% Chance auf Tod einer gegnerischen Einheit zu Beginn bei x Kämpfen innerhalb von 24h)
    -> Kaufen eines Mars-Statuen-Kit (je 2% Kampfboost -> geht bis Stufe 5)
    -> Kaufen eines Merkus-Statuen-Kit (je 2% weniger Sesterzenkosten für Güterproduktion -> geht bis Stufe 5)
    -> ...
  • Damit Inno auch auf seine Dia-Kosten kommt, kann man ja z. B. die zweite tägliche Missionsbelohnung mit Dias freischalten oder einen zweiten Händlerkauf mit Dias ermöglichen (bzw. den ersten statt mit Sesterzen mit Dias bezahlen?); ansonsten gibt es dann ja ohnehin noch den vierten Verhandlungszug mit Dias und Einheiten heilen mit Dias; ggf. auch die Hauptquests durch "Tributzahlungen" in Form von Dias weitestgehend lösen lassen (was äquivalent zu dem aktuellen "Forschungskosten mit Dias bezahlen" wäre)
Belohnungen:
Hier fände ich es toll, wenn für die beiden unterschiedlichen "Wege" auch unterschiedliche Belohnungen gewährt werden. Beide jeweils mit vollem Fokus auf entweder Kampf oder Handel. Interessant würden diese Gebäude durch neue Boni werden, z. B. einen zusätzlichen AO-Bonus im Bereich Kampf oder einen Boost auf Handelsmünzen im Bereich Handel, ohne das jetzt balancemäßig schon super durchdacht zu haben.
  • Für "den Weg des Kriegers": Tempel des Mars Stufe 2 (z. B. mit 5 FP, 15% Angriff + 15% Verteidigung + 5% Chance auf kritischer Treffer, ...)
    ->1x Tempel des Mars-Kit, 1x Kampf-Botschafter + Slot, 1x Tempel des Mars-Kit
  • Für "den Weg des Diplomaten": Tempel des Merkus Stufe 2 (z. B. mit 5 FP + 75 Güter aktuelles ZA + 75 Güter vorheriges ZA + 10% Handelsmünzboost beim Antiquitätenhändler, ...)
    ->1x Tempel des Merkur-Kit, 1x Handels-Botschafter + Slot, 1x Tempel des Merkus-Kit
Durchgänge:
  • 3 Durchgänge für jeden "Weg" (also insgesamt 6x, wenn man beide Gebäude haben will)
  • Angepeilte Dauer pro Durchgang: 2 Monate
Warum schlage ich diese Kulturelle Siedlung vor?
Die Römer dürften wohl der Klassiker schlechthin sein, wenn man an "alte Kulturen" denkt. Zugegeben, da spielt jetzt auch ein bisschen meine eigene Vorliebe für alles rund um das Thema "altes Rom" mit hinein, allerdings halte ich das einfach für eine gute Themenlinie, aus der man wirklich viel machen kann und in der sich viele Leute allein aus den Berührungspunkten aus dem damaligen Geschichtsunterricht irgendwie "heimisch" fühlen könnten. Die Optik dürfte auch wieder sensationell sein, ich habe da gerade eine wunderschöne Römerstadt vor den Füßen des Kapitols vor Augen ...


Mir ist klar, dass das natürlich um Welten mehr Arbeit für Inno bedeutet, als einfach die alten Konzepte zu recyclen und ihnen einen neuen Anstrich zu verpassen. Aber ich bin einfach kein Freund davon, wenn es am Ende dann doch immer wieder auf genau die gleiche Spielmechanik mit letztendlich nur "einer einzigen Änderung" hinausläuft. Dann ist es mir lieber, ihr bringt neue kulturelle Siedlungen in deutlich größeren Zeitabschnitten, macht es dafür aber richtig.
 
Zuletzt bearbeitet:

Alyssa 500 die Gerechte

Feuer der Meere
@Roliok : Toller Vorschlag...find ich super, auch wenn es nicht unbedingt die Römer sein müssten. Mir schwebte auch was hinsichtlich Indianer/Amerika vor, aber mit dem Eisenbahnbau dabei als integrierten Gegenspieler zum Siedlungsbau der Indianer. Und wo das Eine das Andere mit zunehmendem Fortschritt entspr. ausbremst. Je nach Spielweise dann eben auch mit unterschiedlicher Gewichtung der Belohnung. Mit ins. nur 2 möglichen Siedlungsdurchgängen, die von der jeweiligen Gesamtdauer aber den zig bisherigen Durchläufen nahe kommt. Das stete Wiederholen, aufbauen und wiederabreißen find ich auch einfach nur "ermüdend".
 
Eine Fortsetzungsgeschichte in 6 Folgen statt 6 gleichen Durchgängen wäre nett, z.B. in bäuerlichem Milieu in einer Zeit vor Erfindung von ausgefeilten landwirtschaftlichen Maschinen. Kann ebensogut in Europa wie in Afrika oder sonstwo stattfinden, mit den entsprechenden Rahmenbedingungen, Pflanzen und Tieren.
Jede Folge deckt 10 Jahre, man beginnt als Kleinkind und hat am Ende des 6ten Durchgangs Wohlstand und Enkelkinder. Die Quests sind dem jeweiligen Alter angepasst - in Durchgang 1 z.B. laufen lernen, schreiben lernen, am elterlichen Hof etwas pflanzen und sich um ein Haustier kümmern, in Durchgang 2 Schulerfolge, Freunden und Nachbarn helfen, sich bei irgendwas behaupten oder einen Konflikt lösen, erste Liebe erobern, ein verunglücktes oder bedrohtes Tier retten. In Durchgang 3 Familie gründen, eigenen Hof aufbauen, Teilnahme an Dorfangelegenheiten. In Durchgang 4 Kinder großziehen, Hof vergrößern, rege Teilnahme an Schul- und Dorfangelegenheiten, erste Angestellte einstellen. In Durchgang 5 mit den pubertierenden und rebellischen Kindern klarkommen, Konflikte mit/zwischen den Angestellten konstruktiv lösen, sich zur Bürgermeisterwahl stellen und die in der letzten Quest gewinnen. In Durchgang 6 das Geschäft schrittweise an die nächste Generation übergeben, als Bürgermeister weise Entscheidungen treffen, ausgiebig an der Betreuung der Enkelkinder teilnehmen.

Spielmechanik: Aufbau der Siedlung mit Bauernhofgebäude, Feldern und Dorf wie gehabt durch Lösen der Quests und Produzieren der Güter.
Kinder, Freunde, Angestellte und Bürgermeisterehren muss man sich in einem Minispiel durch Lösen von Rätseln oder kniffligen Situationen erspielen (allerdings hier Missbrauchsgefahr durch Weitergabe der Lösungen an Gildenkolleg/innen) oder in einem mehr zufallsgesteuerten Minispiel, z.B. angelehnt an die FoE-üblichen Verhandlungen, aber mit Lösungen statt Gütern / angelehnt an die Kampfmechanik, aber statt das Gegenüber zu bekämpfen hilft man ihm bei irgendwas
 
@Roliok , sehr guter Vorschlag. :cool:
gerade das dauernde abreißen und neu bauen geht mir auch auf den Senkel und warum 10 bis 15 mal die gleiche Stadt
aufbauen-3 mal sind auch genug ( bei ca. 2 Monaten Spieldauer pro Stadt )
 
Ich möchte keine 2 Monate an einer Siedlung bauen und sie dann löschen, zum anderen möchte ich auch früher ein Erfolgserlebnis haben und nicht 2 Monate darauf warten, da geht ein ja die Lust daran verloren. Und was ist wenn ich zwischendurch eine andere spielen will, so bin ich 2 Monate in einer Gefangen, nein danke.
An der Dauer würde ich nix verändern dann eher an der Größe, den Gebäude um abreißen zu vermindern.
 
Bewertung vorheriger Vorschläge und Vorrede

Meine ersten Gedanken sind denen der VordenkerInnen hier gleich :) Aborigines, Maori, Indianer (Nordamerika), Maya etc. sind sehr gute Ideen, jedoch nicht wirklich neu. Das Zeitalter wäre dann ebenso ab Kolo, wie schon bei die Atzteken, wenn man geschichtliche Fakten mit die Entdeckung der Kulturen/ der Welt einbringen möchte. Ich finde, FoE ist nicht nur ein stupides Strategie/Aufbau/Gildenkriegsspiel bei welchem man kleine Glücksgefühle durch Belohnungen bekommt, sondern Inno hat auch eine Art Verantwortung übernommen und bietet etwas Bildung. Auch wenn man durch die Quests rast und die Texte nur wegklickt, bleibt nachhaltig etwas im Spieler hängen. Sei es, dass die Kulutur Aufmerksamkeit erhält oder gewissen geschichtliche Ereignisse mehr in Erinnerung bleiben. Von daher ist es wahrscheinlich auch sehr schwer, Erwartungen der Spieler und den eigenen Anspruch gerecht zu werden (umfangreich/allgemein zu bilden ohne gewisse Kulturen oder geschichtliche Ereignisse abzuwerten bzw keine Bedeutung zu schenken). Ich vermisse irgendwie die historischen Quests. Wie dem auch sei...

(Kurze Anmerkung: Indianer -> Nordamerika -> Alkohol und Kartenspiel mit Cowboys -> Minispiel: Black Jack oder ähnliches)

Kulturelle Siedlung
Inuits

Kriterium des Zeitalters:

Zukunft oder Arktische Zukunft

Mini-Spielmechaniken
Memory (Ich greife hier die Idee von @Edwin the First auf, da Kultur ja ähnlich zu Atlantis sein könnte :) )
oder
Iglo bauen aller Tetris
oder
Labyrinth - Eis flächen frei schaufeln und Güter finden (Fische, Beeren, Brennholz...) - einmal am Tag 10 freie Züge oder so rest der Fläche dazu kaufen ala Innoprinzip

Story/Spielmechanik
Da ich das ZA ab Zukunft vorschlage, sollte die Geschichte weniger um die Aufbau/Entdeckung der Kultur gehen, sondern eher um das Überleben dieser Kultur in "heutiger" Zeit. Ohne ins Detail zu gehen - Schlagwörter: Klimawandel, Ressourcenknappheit, Bedrohnung von Ölfirmen die im Eis Bohren wollen, Gefahr durch harschen Winter, Eisbären, Lebensraumknappheit, Alkoholprobleme ...

Die Questreihe besteht aus dem Zusammenbringen vieler "Puzzleteilen" einer Teil-Landkarte, um Gebiete zu kaufen/abzustecken, damit Ölfirmen nicht weiter ins Eis vordringen. Mehrfaches Durchspielen führt zu einer vollständigen großen Landkarte der Arktis. Hauptgewinn sollte dann vielleicht auch eher nicht in Richtung Gebäude gehen, sondern eher eine Überarbeitung der Botschafter. Hier beziehe ich mich weniger auf die Botschafter im Rathaus, sondern auf die im Arktischen Hafen. Der Arktische Hafen wird später kaum noch genutzt in höheren ZAs. Expeditionen bringen dann eher weniger Zeitbonus/Verschleißreduktion/Promethium, sondern eher mehr Güter, FPs, ..., Kronen für die Gilde und ggf eine weitere Chance auf Dias.

Ansonsten ist der Dorfaufbau wie bei den anderen kulturellen Siedlungen, man baut ein kleine Dorf aus Iglos, Treibhaus für Essen, Fischerhaus für Fische, Sammler und Jägerstätte in dem Jäger losziehen um Beeren und Fleisch zu erbeuten, Fahnen und Felle für Motivation, kulturelle Ritualstätte, kleines Forscherzentrum ...

Grund
- moderneres Thema
- Winteroptik kommt immer gut an, vorallem weil ich den Wintereffekt zur Weihnachtszeit mag und die Arktische Zukunft wenig weiß bietet ausser im Kampf und Weltkarte, wobei bei den Wikingern ja auch viel Schnee integriert war
- Aufwertung älterer Gebäude, hier der Arktische Hafen
- Aufklärung, dass es keine Pinugine in der Arktis gibt!
- aktuelles, geschichtliches Thema
 
Welche Siedlung (bitte Zeitalter erwähnen)
  • Die Gallier sind eine echte Kultur, allerdings hätte ich hier eher ein kleines unbeugsames gallisches Dorf im Blick, soweit wie es sich mit dem Copyright vereinen lässt.
  • Die Gallier müssen sich natürlich in der Eisenzeit mit den Römern prügeln
Welche relevanten Spielmechaniken
  • Als Güter braucht es als Basis zuerst Wildscheine, dann noch etwas Zaubertrank, damit können wir dann Römerhelme sammeln und als krönenden Abschluss die Lorbeeren des Caesar
  • Als Spielmechanik brauen wir natürlich Tränke aus verschiedenen Zutaten, oder die große Schlägerei auf dem Marktplatz. Die Schlägerei kann sonst auch einfach nur die Diplomatie erhöhen-
  • Als Belohnung gibt es am Ende einen Zaubertrankkessel der auch teilweise eine Zufallskomponente beinhaltet. Oder ein großer Graben der die gegnerischen Armeen trennt und evtl eine Einheit auf Abwege bringt.
Warum habt Ihr diese Kultur ausgewählt
  • Wer wollte nicht schon immer mit Asterix und Obelix ein paar Römer verkloppen. Zumindest so weit es das Copyright erlaubt.
 
Kulturelle Siedlung:

Vorbemerkung: Ich habe bis heute nicht verstanden warum die Spieleentwickler uns immer wieder mit einer - wie ich finde - seltsamen Baustrategie konfrontieren: Gebäude bauen, Gebäude abreißen, Diplomatie erhöhen, Diplomatie reduzieren. Gerade gegen Ende der Siedlung ergeben sich hier geradezu absurde Stadtbilder. Was soll man denn da an die nachfolgenden Herrscher übergeben? Für mich ist das keine Motivation und deshalb geht meine Idee in eine etwas andere Richtung.

Als Kulturelle Siedlung schlage ich das Kaiserreich China, Qin-Dynastie ca. 221 v.Chr. bis 206v.Chr vor.

Relevante Spielmechaniken:

Phase 1 – Reichseinigung

Um die 7 rivalisierenden Staaten zu vereinen (entspricht einer Gebietserweiterung um 6 Baufelder) benötigt man

  • Diplomatie (bzw. Macht) und
  • Kulturgüter
Für die erste Erweiterung werden relativ wenig Macht und Kulturgüter benötigt, für die letzte schon deutlich mehr. Macht bekommt man durch den Bau von Gebäuden, Kulturgüter wie gehabt über Produktionsgebäude. Weitere Bauplätze können nur durch Eroberung freigeschaltet werden. Die Eroberung soll ein untergeordnetes Spielelement sein. Dies könnte z.B. durch ein Militärgebäude realisiert werden, welches mittels Kulturgütern Militäreinheiten produziert. Um ein weiteres Baufeld freizuschalten, muss eine bestimmte Anzahl von Einheiten und Kulturgütern „geopfert“ werden.

Phase 2 – Bau der Chinesischen Mauer

Ist das Reich erst einmal vereint (d.h. die Siedlung hat 6 Bauplatzerweiterungen) wird der Bauplan zum Bau der großen Mauer freigeschaltet. Die Vollendung des Bauwerks schließt die Siedlung ab. Dafür benötigt man:

  • genügend Arbeitskräfte / Bevölkerung
  • ausreichend Baumaterial / Kulturgüter
  • eine gewisse Anzahl an Baumeistern
Es gilt: Je mehr Arbeitskräfte zur Verfügung stehen, desto schneller kann Baumaterial verarbeitet bzw. verbraucht werden. Dies beschleunigt die Bauzeit.

Für die Baumeister kommt das Minispiel zur Anwendung:

Der Bau erfordert erfahrene Baumeister. Es stehen jeden Tag 3 verschiedene Baumeister zur Auswahl, von denen man aber nur einen für den Bau anwerben kann. Die Baumeister können nur eingesetzt werden, wenn zum einen genug Macht vorhanden ist (Baumeister St. 1 verlangt nach geringer Macht, Baumeister St. 3 verlangt hohe Macht) und eine Aufgabe erfüllt wird, wie z.B.

  • ein bestimmtes Gebäude bauen
  • eine bestimmte Anzahl an Kulturgütern produzieren
  • eine bestimmte Menge an Steuergeldern einsammeln
  • bestimmte Gebäude in der Siedlung haben
  • usw.
Die Aufgaben und Baumeister wechseln täglich, jeder der drei Baumeister verlangt nach einer anderen Aufgabe. Die Baumeister gewähren unterschiedliche Vorteile im Zuge Bau der großen Mauer.

Da der Bau viel Baumaterial verschlingt und Zeit benötigt, ist in der Phase 2 die große Herausforderung, eine ausgewogene Balance zw. Bevölkerung, Gebäuden und Eroberung zu finden. Die richtige Wahl der Baumeister sollte darüber entscheiden, ob man es innerhalb der vorgegebenen Zeit schafft oder nicht.

Warum habe ich diese Kultur ausgewählt:

China zählt zu den ältesten Hochkulturen der Welt. Ich finde sie faszinierend, da sie über 2000 Jahre lang mit vielen Errungenschaften und Erfindungen einhergeht.
 
Kulturelle Siedlung:

Vorbemerkung: Ich habe bis heute nicht verstanden warum die Spieleentwickler uns immer wieder mit einer - wie ich finde - seltsamen Baustrategie konfrontieren: Gebäude bauen, Gebäude abreißen, Diplomatie erhöhen, Diplomatie reduzieren. Gerade gegen Ende der Siedlung ergeben sich hier geradezu absurde Stadtbilder. Was soll man denn da an die nachfolgenden Herrscher übergeben? Für mich ist das keine Motivation und deshalb geht meine Idee in eine etwas andere Richtung.

Als Kulturelle Siedlung schlage ich das Kaiserreich China, Qin-Dynastie ca. 221 v.Chr. bis 206v.Chr vor.

Relevante Spielmechaniken:

Phase 1 – Reichseinigung

Um die 7 rivalisierenden Staaten zu vereinen (entspricht einer Gebietserweiterung um 6 Baufelder) benötigt man

  • Diplomatie (bzw. Macht) und
  • Kulturgüter
Für die erste Erweiterung werden relativ wenig Macht und Kulturgüter benötigt, für die letzte schon deutlich mehr. Macht bekommt man durch den Bau von Gebäuden, Kulturgüter wie gehabt über Produktionsgebäude. Weitere Bauplätze können nur durch Eroberung freigeschaltet werden. Die Eroberung soll ein untergeordnetes Spielelement sein. Dies könnte z.B. durch ein Militärgebäude realisiert werden, welches mittels Kulturgütern Militäreinheiten produziert. Um ein weiteres Baufeld freizuschalten, muss eine bestimmte Anzahl von Einheiten und Kulturgütern „geopfert“ werden.

Phase 2 – Bau der Chinesischen Mauer

Ist das Reich erst einmal vereint (d.h. die Siedlung hat 6 Bauplatzerweiterungen) wird der Bauplan zum Bau der großen Mauer freigeschaltet. Die Vollendung des Bauwerks schließt die Siedlung ab. Dafür benötigt man:

  • genügend Arbeitskräfte / Bevölkerung
  • ausreichend Baumaterial / Kulturgüter
  • eine gewisse Anzahl an Baumeistern
Es gilt: Je mehr Arbeitskräfte zur Verfügung stehen, desto schneller kann Baumaterial verarbeitet bzw. verbraucht werden. Dies beschleunigt die Bauzeit.

Für die Baumeister kommt das Minispiel zur Anwendung:

Der Bau erfordert erfahrene Baumeister. Es stehen jeden Tag 3 verschiedene Baumeister zur Auswahl, von denen man aber nur einen für den Bau anwerben kann. Die Baumeister können nur eingesetzt werden, wenn zum einen genug Macht vorhanden ist (Baumeister St. 1 verlangt nach geringer Macht, Baumeister St. 3 verlangt hohe Macht) und eine Aufgabe erfüllt wird, wie z.B.

  • ein bestimmtes Gebäude bauen
  • eine bestimmte Anzahl an Kulturgütern produzieren
  • eine bestimmte Menge an Steuergeldern einsammeln
  • bestimmte Gebäude in der Siedlung haben
  • usw.
Die Aufgaben und Baumeister wechseln täglich, jeder der drei Baumeister verlangt nach einer anderen Aufgabe. Die Baumeister gewähren unterschiedliche Vorteile im Zuge Bau der großen Mauer.

Da der Bau viel Baumaterial verschlingt und Zeit benötigt, ist in der Phase 2 die große Herausforderung, eine ausgewogene Balance zw. Bevölkerung, Gebäuden und Eroberung zu finden. Die richtige Wahl der Baumeister sollte darüber entscheiden, ob man es innerhalb der vorgegebenen Zeit schafft oder nicht.

Warum habe ich diese Kultur ausgewählt:

China zählt zu den ältesten Hochkulturen der Welt. Ich finde sie faszinierend, da sie über 2000 Jahre lang mit vielen Errungenschaften und Erfindungen einhergeht.

Sehr gute Idee. Gefällt mir ausnehmend gut!
 
Das Gebäude was man bekommen kann. Bringt die in der Schlacht verloren Einheiten wieder zurück je nach dem wie weit es ausgebaut ist kann man bis zu 100% der Einheiten zurück bekommen. Die Wahrscheinlichkeit ist in Prozenten abgestuft und 100% klarerweise sehr selten.
Außerdem hat man die Möglichkeit diese neuen Agenten zu bekommen.

Die Agenten landen zufällig auf den spielfeld und pro agent werden 3 Mienen am Spielfeld versteckt verteilt(mit maximal 3 felder Abstand vom Landungsfeldes des Agenten), in die der Gegner rein laufen kann. Bei der Landung verwandeln sich die Agenten aber gleich in eine normale Einheit mit einem 50% Verteilungsbonus für die Einheit.
 
Die Amerikaner (überarbeitet)

Thema der Siedlung: Bau der transatlantischen Eisenbahn


Die Amerikaner haben im Zeitalter der Industrialisierung eine große Leistung vollbracht und ein Eisenbahnnetz errichtet dass Ost und Westküste miteinander verband. Dieses Szenario würde perfekt als kulturelle Siedlung in das Industriezeitalter passen. Die Siedlung wird freigeschaltet wenn man die Technologie "Eisenbahn" im IZA erforscht hat.

Mechanik:

Ziel der kulturellen Siedlung soll es sein immer ein Teilstück der den Kontinent umspannenden Eisenbahnlinie zu errichten bis man sie nach Siedlung "X" fertiggestellt hat. Dazu braucht man das erste Gut "Schienen", welche man auf einer vorgegebenen Strecke verlegen muss. Die Siedlung ist abgeschlossen wenn man eine bestimmte Anzahl an Schienenstücken verlegt hat.
Ein Gleisstück kostet dabei eine immer gleiche Menge Schienen, welche im ersten Gütergebäude produziert werden müssen.
Damit das aber nicht zu einfach ist, gibt es auf der vorgegebenen Strecke Hindernisse, welche man beseitigen muss. Diese Hindernisse heißen "Hügel", "Berg" und "Schlucht". Diese sind zufällig in ihrer Menge und Größe in jeder Siedlung neu ausgewürfelt und man muss sie mit den 3 anderen Güter beseitigen: Schaufeln um den Hügel abzutragen, Bohrer um einen Tunnel durch den Berg zu graben und Holzbalken um Trestle Brücken zu bauen. Je größer das Hindernis ist, desto mehr Güter des jeweiligen Gutes werden gebraucht.

Um den Fortschritt der Siedlung auch visuell dazustellen sollte sich unser Zug je weiter wir das Scheinennetz ausgebaut haben und Hindernisse beseitigt haben, immer ein Stück weiter nach vorne bewegen, bis er letztendlich am "Ziel" angekommen ist. In der Siedlung an sich gibt es keine nervigen Hindernisse.

Das Zentrum unser Siedlung ist ein Bahnhofsgerüst. Den "Bahnhof" schalten wir frei nachdem wir eine bestimmte Menge Vorräte und Schienen produziert haben (ähnlich wie der Händler der Japaner). Über Wege/Straßen müssen alle unsere Gebäude mit dem Bahnhof verbunden sein. Damit Güter und Waren von und zu unserer Siedlung transportiert werden können. Natürlich brauchen wir auch Einwohner. Das System soll hier ähnlich wie in den Siedlungen von Mars und Astro gestaltet sein. Wir brauchen Einwohner um unsere Gütergebäude zu bemannen. Je mehr Einwohner wir haben desto höher steigt der Bedarf nach kulturellen Gebäuden. Erfüllen wir die Forderung nach kulturellen Gebäude nicht, kosten die Güter mehr Ressourcen in ihrer Produktion. Diese Ressourcen müssen wir in "Vorratsgebäuden" welche ebenfalls Bevölkerung kosten produziert werden. Dafür entfällt die lästige Diplomatiemechanik um unsinnige Umbaumaßnahmen/Orgien aus vergangenen Siedlungen vermeiden.

Erweiterungen sowie verbesserte Gebäude werden über den Fortschritt am Schienennetz freigeschaltet. Immer nach Errichtung einer bestimmten Menge Schienenstücke werden Erweiterungen und/oder neue Gebäude freigeschaltet.
Der Spieler hat dabei dann die Auswahl ob er lieber eine größere Fläche oder die Verbesserung eines Wohn, Kultur, Vorrat oder Gütergebäude erforscht ( Kann man aber auch weglassen und die Gebäude und Erweiterung freischalten)

Wie schon oben beschrieben entfällt dadurch die lästige Diplomatie-ganze Stadtaufbau-Abreiß-Quälerei und man hinterlässt am Ende eine vollständige und funktionierende Siedlung.

Tägliche Mechanik: Nachschubzüge

Sobald wir den Bahnhof in unserer Siedlung fertigstellt haben können wir Nachschubzüge aus unserer Hauptstadt anfordern Dies sollte in etwa so funktionieren wie mit dem Hafen aus Arktik oder OZ. Wir haben die Auswahl einer bestimmten Crew (Zugführer, Heizer, Wachmann, Wartungsspezialist, Zugbegleiter) die wir mit Gütern unseres aktuellen Zeitalters (alternativ auch aus dem IZA) bezahlen. Dabei erhöhen diese entweder die Geschwindigkeit mit der der Zug in unsere kulturelle Siedlung kommt, die Menge Fracht die er an Bord hat oder verringern die Zeit der Wartungsarbeiten die sich an jede Zugfahrt anschließen. Mit Dias sollte man dann die Möglichkeit besitzen 1-2 zusätzliche Crewmitglieder anzuheuern oder diese neu Auszuwürfeln. Züge können auf dem Weg zur Siedlung auch überfallen werden. Der Wachmann verhindert das.

Preis:
Das neue Gebäude sollte ähnlich wie die Bahn aus dem Fußballevent funktionieren. Wir bekommen während wir die 10 Runden der Siedlung spielen die Möglichkeit 2 Bahnhöfe auf Stufe 5 zu errichten die über die Kettenfunktion miteinander verbunden sind. Schließen wir die Siedlung in Gold/Silber/Bronzezeit ab bekommen wir die Fragmente für ein zusätzliches Doppel- Schienenelement welches wir zwischen die beiden Bahnhöfe platzieren können und das die Boni der 2 Bahnhofsgebäude erhöht. Die beiden Bahnhöfe produzieren beides jeweils eine bestimmte Menge Forgepunkte, transportieren eine bestimmte Menger Güter täglich und erhöhen den Truppenrekrutierungsbonus (den man normal nur vom Gildenlvl bekommt).
Mit den Doppelschienen-Elementen sollen die Gebäude dann noch weitere Boni bekommen. z.B Erhöhung der Münzproduktion in der gesamten Stadt, einen brandneuen Bonus, nämlich die Erhöhung der Bonusgüter aus Gütervorkommen (durch effizienten Transport) oder der Truppenrekrutierungsboost könnte noch weiter gesteigert werden, die obligatorischen Fps haben diese kleinen Schienenelemente natürlich auch.
Das Highlight der Bahnhöfe soll sich dann ergeben wenn man Animationen eingeschaltet hat : Auf der Strecke zwischen den zwei Bahnhöfen soll dann immer ein Zug mit Waggons hin und her fahren,

Warum gerade diese Siedlung? :

Ich finde wir brauchen mal eine Siedlung in der "Neuzeit". Alte Kulturen spielen hat zwar irgendwo auch seinen Reiz, jedoch wird es irgendwann repititiv immer in der Vergangenheit zu spielen, während das Spiel schon lange über die Zukunft hinaus ist. Mit dieser Siedlung würde man näher an der tatsächlichen Zeit spielen und die Siedlung gliedert sich historisch super in das Industriezeitalter ein, welches sich in seiner Questreihe um den Amerikanischen Bürgerkrieg dreht in dem die Eisenbahn ja auch eine besonders wichtige Rolle gespielt hat.
 
@Quoras : Sehr schöne Idee. Ich könnte mir dieses Setting auch sehr gut für die Transibirische Eisenbahn vorstellen. Damit könnte man das auch gut in der JHW ansiedeln.
 
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