HELDEN - Eure Einschätzung?

Hallo Forum,

Immer wieder wird diskutiert ob und wann Helden einen Sinn machen. Dazu gibts viele Meinungen.
Mich würde eure Einschätzung / Bewertung dazu interessieren: "Wann machen Helden Sinn und wo nicht"? Also: welches ZA, welche Gegner etc.
Danach könnt ich mir vorstellen, dazu einen Eintrag im Thema "Guides" zu verfasssen der dann (hoffentlich) hilfreich für alle sein kann.
(Diskussionen sowie Heldenfarmen in GvG brauchts eher nicht).

Also: Was meint ihr?
 
Zum Kämpfen benötigt man in keinem ZA die Helden. Mir sind die spezifischen Boni der Standardeinheiten lieber. Der einzige Vorteil, den sie haben: Die Kaserne ist nur 3x3.
Generell sind Helden schwache Einheiten: Sonst wären sie auch nie so beliebt im GvG zum Heldenfarmen geworden. Man kann eine Heldenarmee immer ohne Verluste besiegen. Da beim Heldenfarmen die Einheiten vom Spieler selbst kommen mussten, konnte der sich nicht noch zusätzlich dauernde Verluste beim Kämpfen leisten. Helden sind schwache Verteidiger, aber auch schlechte Angreifer.
Es gibt einige wenige ZA, wo sie nicht völlig unbrauchbar sind (Morgen-ZA z.B.). Aber notwendig sind sie nie.

(Edit - typo)
 
Zuletzt bearbeitet:

CeresMoon

Guest
Bei mir im Kolo. da ich kein Heldenheim gestellt habe...die Hldene somit auch nicht vom Himmel herab fallen:
Schnelle Einheit:
Dragoner
Edit: die Spalten von links nach rechts:
Helden; Ranking Punkte; natürliche Angreiferangriffskraft natürliche Angreiferverteidungswerte; Reichweite (im Sinne von, kann über meherere Felder angreifen, kann es hier nicht): Bewegung; Bonus Angriff für Angreiffer gegen leichte Einheiten; Bonus AngreiferVerteidigung gegen leichte Einheiten...
Kolonialzeit
fast-1c8a69511.png

Schnelle Einheit
1.5002840124
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+10
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+10


Hm...ich setzte Helden nur ein in der Konstellation: 1x Dragoner+1x Held (mittlere bis hohe Zermi) oder 2 mal Held (hohe Zermi bis....fertig) gepaart mit 6 Agenten, dann aber im Semi-Autokampf: Manuell: Erste Runde alle Schnellen stehen lassen....(weil sonst Kugelfang... Oo)
Welchen Wert haben Helden für mich: Täglich: 5-10 Zermi mehr (auch zwischendurch mit Totalausfällen, nichts kalkulierbar Stringentes!)
 
die Antworten interessieren mich. Ich bin im SMA und hier stellen sich die reinen Zahlen im Vergleich zum schnellen Ritter wie folgt dar:

Schneller RitterHeld
Angriff2225
Verteidigung2525
Reichweite11
Bewegung2424
Angriffsbonus gegen Fernkampf77
Verteidungsbonus gegen Fernkampf77
Rittertum55
Pflichterfüllung02

Da scheint doch der Held besser zu sein, als der schnelle Ritter oder?
 
Bin auch SMA und muss sagen, das der Held bei höherer ZM schon den Unterschied macht, zwischen einigermaßen unbeschadet durch und Verlust von einer Einheit(aggi). Alles aber nur im Halbautokampf.
 
Bin auch SMA und muss sagen, das der Held bei höherer ZM schon den Unterschied macht, zwischen einigermaßen unbeschadet durch und Verlust von einer Einheit(aggi). Alles aber nur im Halbautokampf.

Verstehe ich richtig? Du nimmst gegen Fernkampf und Artillerie die Helden halbautomatisch? Versetzt dann wahrscheinlich die Helden nach links oben und links unten und lässt den Gegner kommen. Wenn die Agenten dran sind auf automatisch beenden?
 
Ich muss gestehen, dass ich noch nie ein Heldenheim gebaut habe und auch so gut wie noch nie mit Helden gekämpft habe. Seither bin ich mit anderen Einheiten immer gut zu recht gekommen und hatte nie die Notwendigkeit Helden zu schaffen. Ich habe nur die in der Armeeverwaltung die ich irgendwo kostenlos bekommen habe. Und wenn ich dann teilweise noch von "halbautomatisch" kämpfen lesen muss, dann motiviert mich das auch nicht die Helden überhaupt zu benutzen.
 
@Katzepanther Ja genauso. Nur das ich meist nur 1 Helden/Stammeinheit einsetze und 7 Aggis.

@Quax Helden bekommt mann ohne Ende übers Game zugeteilt. Hab noch nie einen Heldenhein gesehen, bzw die Option gehabt so einen zu erwerben/bekommen/erhandeln etc.
Und bevor ich Massen an Einheiten sinnlos opfer, gönn ich mir die 3 Klicks es halbautomatisch zu tun.
 
Wenn man noch klein und mit wenig Kampfbonus in den unteren ZAs unterwegs ist und deshalb die Einheiten bei jedem Kampf an den Gegner anpasst ist der Held plus Agis auf Halbauto gegen Arti und Fernkämpfer in der Regel die bessere Wahl gegenüber den regulären schnellen Einheiten des jeweiligen ZAs.
Eignet sich in diesen ZAs auch sehr gut zum Deffen im GvG, weil da fast alle mit Arti kommen und gegen Helden ordentlich eins auf die Mütze bekommen.

Als ich mit GvG angefangen habe galt der Held als die beste GGW Einheit zum Kämpfen auf Vollauto weil er gegenüber StuPas einen Vorteil bei der Zugreihenfolge hätte.
Ich kämpfe in GGW im GvG trotzdem mit StuPas verlustärmer. Hat eventuell mit den inzwischen üblichen Boni zu tun, zu meinen GvG Anfangszeiten waren die ja noch ganz anders.

In PoMo bis Mor, alles ZAs, in denen der Held eine schwere Einheit ist, nutze ich nach wie vor im GvG Helden für VAs und gelegentlich für BAs. Das ist aber allein der schon von @Jekatarina Welikaja erwähnten Tatsache geschuldet dass ein Heldenheim nur 3x3 Platz braucht und rasch mal irgendwo untergebracht ist um übers Alca Helden zu prodden.
 
Wenn man noch klein und mit wenig Kampfbonus in den unteren ZAs unterwegs ist und deshalb die Einheiten bei jedem Kampf an den Gegner anpasst ist der Held plus Agis auf Halbauto gegen Arti und Fernkämpfer in der Regel die bessere Wahl gegenüber den regulären schnellen Einheiten des jeweiligen ZAs.

Das stimmt. Ich habe auch gern mal die Schnelle in den unteren ZA (bis einschließlich SMA) genommen. Aber wenn man schon halbautomatisch kämpft, kommt man mit 2-4 Arti + Agis eigentlich besser durch. Mein „Gradmesser“ waren da immer die letzten Begegnungen der Gex. Die gingen mit Arti + Agis sauber durch, mit Schnellen eigentlich nicht. (Wenn ich mich richtig erinnere, hat man dort Schwere + Arti als Gegner). Ein „Quasi-Standard“ in den unteren ZA ist ja auch 2 Schwere + 6 Agis und Vollauto - gerade wenn man noch nicht so gute Kampf% hat. Die Schwere sind schön langsam, so dass die Agis vor kommen und verwandelt werden. Nimmt man da Schnelle Einheiten, rennen die halt nur in den Tod^^
Wer sich die manuelle Klickerei oder halbauto nicht geben will (und das sind die meisten Spieler), ist mit den schnellen Einheiten - einschließlich Held - ganz schlecht beraten.

Ich kämpfe in GGW im GvG trotzdem mit StuPas verlustärmer.
Das dürfte an der Reaktivpanzerung liegen :)
 

-AdIerauge-

Finsteres Genie
ich habe außerdem in zwei Welten festgestellt, dass im Morgen einige GEx-Begegnungen Stufe 4 mit 2 Tarnpanzern 6 Agis Autokampf zu Totalverlust geführt haben, die mit 2 Helden 6 Agis Autokampf durchgingen

ob das auch in der GGW schon so war oder ob da Sturmpanzer funktioniert haben, hab ich mir leider nicht gemerkt
 
2 Schwere + 6 Agis und Vollauto

Das finde ich selbst mit meinen aktuellen Boni im GvG gegen Artillerie ausgesprochen verlustreich. Von der Standardaufstellung bin ich daher schon lange weg. Mit guten Boni fand ich im GvG sogar 2 schnelle plus Agis auf Vollauto in den kleinen ZAs besser. Hängt im GvG natürlich auch daran womit der Gegner gerne defft und man muss ausreichend Bonus haben damit die echten Einheiten lange genug überleben bis die Agis verwandelt sind.

Ich bevorzuge im GvG in den meisten unteren ZAs Artillerie ohne Agis oder Fernkämper mit Agis gemischt zum Kämpfen auf Vollauto

Wer sich die manuelle Klickerei oder halbauto nicht geben will (und das sind die meisten Spieler), ist mit den schnellen Einheiten - einschließlich Held - ganz schlecht beraten.

Wenn man in den kleinen ZAs mit wenig Bonus schwierigere Kämpfe überhaupt noch gewinnen will kommt man nicht drum rum.

Halbautomatisch mit schnellen Einheiten ist zudem nicht viel Klickerei. Schnelle Einheit (die früh zieht) in die Ecke und dann auf Autokampf. Das sind 3 oder 4 Klicks, je nachdem wie viele echte Einheiten man dabei hat, mehr als sofort auf Vollauto.
 
Kannst du präzisieren, was du mit "unteren ZA" oder "kleineren ZA" meinst?

Alles bis IZA. "Kleine ZAs" sind für mich all die vor dem Wechsel auf die größere JHW Karte, bei der sich ja auch ein paar andere Dinge ändern.

Sprich all die ZAs wo der Held zu Pferd um die Ecke kommt. Wobei ich in IZA, Kolo und EZ schnelle Einheiten etwas schwächer finde als in den Mittelaltern.

Und auch in manchem "mittleren ZA" (JHW bis GGW nach meiner Definition) ist der Held bzw generell schnelle Einheiten (was der Held nur bis Mod ist) gegen bestimmte Gegner brauchbar so lange man darauf angewiesen ist die Angriffsarmee an den Gegner anzupassen.
 
Alles bis IZA. "Kleine ZAs" sind für mich all die vor dem Wechsel auf die größere JHW Karte, bei der sich ja auch ein paar andere Dinge ändern.

Sprich all die ZAs wo der Held zu Pferd um die Ecke kommt. Wobei ich in IZA, Kolo und EZ schnelle Einheiten etwas schwächer finde als in den Mittelaltern.

Und auch in manchem "mittleren ZA" (JHW bis GGW nach meiner Definition) ist der Held bzw generell schnelle Einheiten (was der Held nur bis Mod ist) gegen bestimmte Gegner brauchbar so lange man darauf angewiesen ist die Angriffsarmee an den Gegner anzupassen.

Ab wann muss man seine Angriffsarmee nicht mehr dem Gegner anpassen? Kannst Du mir da einen Anhaltspunkt geben?
 
Schließe mich der vorherrschenden Meinung hier an. Evtl in frühen ZA nutzbar bei manchen Konstellationen. Später keine sinnvolle Verwendung.
Habe auch immer Mal wieder 1 Helden mit in die Stadtverteidigung gestellt.
 
In all der Zeit, in der ich FoE spiele, habe ich definitiv weder ein Heldenheim gebaut, noch Helden "produziert". Geschweige denn Helden in den Kämpfen eingesetzt. Bei entsprechender Angriffskraft (Achtung: Dies ist eine ganz individuelle Größe jeder Spielerin / jedes Spielers) und gut ausgewählten Einheiten, ist ein Heldenheim/Held meine Meinung nach überflüssig.
 
Ab wann muss man seine Angriffsarmee nicht mehr dem Gegner anpassen? Kannst Du mir da einen Anhaltspunkt geben?

Das kommt auf Deine Angriffs% und auf Deine Ziele beim kämpfen an.
Wenn man nicht übermäßig durch die ZA rast und schön den zur Verfügung stehenden Platz nutzt, bevor man aufsteigt, hat man seine Standard Kombi mit der man gut klar und durch fast alles durchkommt. Und das ist quasi ab EZ möglich (mit den Ballisten).
Für die anspruchsvollen Sachen (also zum Beispiel maximale Zermürbung mal austesten, verlustarm somit möglichst schnell im GvG kämpfen etc. ) hat man immer mal Alternativen (auch in den ganz hohen ZA noch).

Die (imho weit) überwiegende Mehrzahl der Spieler passt aber Einheiten sowieso nicht an. Was mit der Standardkombi nicht geht, wird eben nicht gemacht. Oder verhandelt (zB Gex). In fast allen Gilden kommt ja andauernd die Frage, was sind die besten Einheiten für ZA xy? Man kann dann eigentlich nur antworten: Kommt drauf an.
Und ich stelle immer wieder fest, was mir gut taugt, muss anderen noch lang nicht taugen.
Wer Spaß dran hat, auch sehr anspruchsvolle Kämpfe zu lösen, wird das sowieso selbst austesten. Der braucht solche Ratschläge oder vorgefertigte Meinungen gar nicht.

Manchmal ist es mit den Einheiten auch wie mit den Hummeln: Physikalisch können die nicht fliegen - zum Glück wissen sie das nicht.
Die Flugabwehr im GGW ist so ein Beispiel. Eigentlich hat die ziemlich viel, was man nicht möchte (prescht zum Beispiel viel zu schnell vor) - trotzdem ist es eine geniale Angriffseinheit.
 
Das kommt auf Deine Angriffs% und auf Deine Ziele beim kämpfen an.
Wenn man nicht übermäßig durch die ZA rast und schön den zur Verfügung stehenden Platz nutzt, bevor man aufsteigt, hat man seine Standard Kombi mit der man gut klar und durch fast alles durchkommt. Und das ist quasi ab EZ möglich (mit den Ballisten).
Für die anspruchsvollen Sachen (also zum Beispiel maximale Zermürbung mal austesten, verlustarm somit möglichst schnell im GvG kämpfen etc. ) hat man immer mal Alternativen (auch in den ganz hohen ZA noch).

Die (imho weit) überwiegende Mehrzahl der Spieler passt aber Einheiten sowieso nicht an. Was mit der Standardkombi nicht geht, wird eben nicht gemacht. Oder verhandelt (zB Gex). In fast allen Gilden kommt ja andauernd die Frage, was sind die besten Einheiten für ZA xy? Man kann dann eigentlich nur antworten: Kommt drauf an.
Und ich stelle immer wieder fest, was mir gut taugt, muss anderen noch lang nicht taugen.
Wer Spaß dran hat, auch sehr anspruchsvolle Kämpfe zu lösen, wird das sowieso selbst austesten. Der braucht solche Ratschläge oder vorgefertigte Meinungen gar nicht.

Manchmal ist es mit den Einheiten auch wie mit den Hummeln: Physikalisch können die nicht fliegen - zum Glück wissen sie das nicht.
Die Flugabwehr im GGW ist so ein Beispiel. Eigentlich hat die ziemlich viel, was man nicht möchte (prescht zum Beispiel viel zu schnell vor) - trotzdem ist es eine geniale Angriffseinheit.

Ich habe Anfang September 2021 angefangen und bin im SMA. Meine Standardkombi hab ich leider noch nicht gefunden. Am liebsten wäre mir mit zwei Königlichen und sechs Agenten im Autokampf. Das klappt einigermaßen solange der Gegner keine Fernkampf und / oder Artillerie hat, was leider viel zu oft der Fall ist. Da wechsele ich dann auf zwei Helden und sechs Agenten halbautomatisch. Das sind meine Werte:

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