Gildengefechte Gildengefechte gegen starke Gilden spannender gestalten

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Abgeleitet aus diesem Thread, in dem ich gebeten wurde, für meinen Vorschlag ein neues Thema zu erstellen.

Kurzbeschreibung:

Zur Zeit ist es je nach Liga möglich, daß eine einzige oder zwei große miteinander kooperierende Gilden ein Gildengefecht für die gesamte Dauer so beherrschen, daß alle anderen Gilden quasi blockiert werden, d.h., daß sie ggf. noch nicht einmal aus ihrem HQ herauskommen, bzw. nicht in 1er, 2er und 3er Sektoren vordringen können.
So, wie die Gildengefechte derzeit implementiert sind, beherrschen zumindest in der Diamantliaga ein paar wenige Gilden immer den Verlauf.
Die übrigen Teilnehmer werden über kurz oder lang den Spaß an den Gildengefechten verlieren und nicht mehr mit machen.

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Was sind die Probleme / Lösungen?

[...]

Problem 2:

Speziell in der Diamantliga verbünden sich regelmäßig zwei große Gilden und lassen allen übrigen Gilden keinerlei Raum mehr zum spielen.
Die Ursache liegt einerseits in der Gruppenbildung (Problem 1). Auf Grund der vielen Spieler in den beiden Gilden wird sofort die Mitte eingenommen. Dort werden dann sofort 3BL erstellt, die eine fast zermürbungsfreie Eroberung des 2er Rings ermöglichen. Auch dort werden sofort BL erstellt. Dasselbe passiert mit dem 3er Ring.
Hierbei achten die zwei Partnergilden darauf, daß sie sich so positionieren, daß sie sich mit der Einnahme der Sektoren abwechseln und dann für den Rest der Gefechtstage sich die Sektoren gegenseitig zur Eroberung stellen. Die BL bleiben natürlich stehen und ein großer Teil wird bei der Eroberung übernommen.
Durch die gestellten BL kommt es für die zwei Partnergilden nun fast ausschließlich zu einem zermübungs- und verlustfreien Kampf. Dies bedeutet zum einen, daß sie schneller kämpfen können, weil sie keine Einheiten ersetzen müssen. Die kleineren Gilden sind hier absolut chancenlos, weil sie sich an der Küste ohne BL zermürben müssen.
Ein weiterer Nachteil entsteht durch die zermübungs- und verlustfreien Kämpfe:
Viele Spieler machen pro Tag gut 1000 Kämpfe und kassieren dabei locker 2000 FP, mit denen sie ihre Kampf-LG schneller leveln können, als die Spieler der anderen Gilden.
Weiterhin kassieren sie Unmengen an Gütern und Dias, die sie wiederum in die BL investieren können, ohne dass Innogames daran auch nur einen Cent verdient.
Die Partnergilden nutzen als quasi ein „Perpetuum mobile“, das Spiel finanziert sich für sie aus sich selbst und das führt dazu, daß die Spieler schneller wachsen als andere, obwohl es eigentlich für sie schwerer werden sollte. Ab einem bestimmten Fortschritt sind sie niemals mehr einholbar.

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Grund für die Idee
Kurzfassung:

Mehr Bauplätze für die zwei äußeren Ringe zum einfacherern Vorrücken in die Mitte und weniger bis keine Bauplätze für die zwei inneren Ringe. Gilden müssten sich zwischen vielen Siegpunkten / wenigen Kämpfen und wenigen Siegpunkten / vielen Kämpfen entscheiden. Das Hauptquartier hat standardmäßig eine Chance keine Zermürbung bei Angriffen auf Nachbarsektoren zu erzeugen.

Detailierte Erklärung:

Definition: Die GG-Karte besteht aus vier Ringen: Ring 1 sind die vier Sektoren in der Mitte und Ring 4 sind die Sektoren am äußersten Rand. Ring 2 und 3 ergeben sich dann aus ihrer Lage heraus. Nachbarsektoren sind benachbarte Sektoren zum Startsektor einer Gilde, jede Gilde hat also zwei Ring-4-Nachbarsektoren und einen Ring-3-Nachbarsektor.

Wie wäre es, die Verteilung der Bauplätze für Provinzgebäude anders zu verteilen?
  • Ring 1 (Mitte) erhält keine Bauplätze. Wer in der Liga aufsteigen oder seinen Rang behalten möchte, kann hier die meisten Punkte farmen, allerdings nur mit recht viel Zermürbung bei der Eroberung bzw. dem Tausch mit einer Partnergilde.
  • Ring zwei erhält einen Bauplatz; so kann man mit maximal 50 48 % Chance auf Zermürbungsfreiheit in die Mitte vordringen bzw. diese mit einer Partnergilde tauschen (wenn man zwei angrenzende Sektoren mit jeweils einem Belagerungslager kontrolliert).
  • Ring 3: Nachbarsektoren erhalten drei Bauplätze, alle anderen Sektoren einen Bauplatz (Ring 3 ist immer im Wechsel mit einem Nachbarsektor und einem nicht-Nachbarsektor aufgebaut). Erklärung siehe unten.
  • Ring 4 (Rand) erhält zwei bis drei Bauplätze (hier ist Feintuning nötig).
In den Ring-3-Nachbarsektoren gibt es immer drei Bauplätze. Das erleichtert ungemein das Vordringen in Richtung Mitte der Karte. Andersherum ist das Erobern von Ring 3 aus Ring 2 heraus deutlich schwieriger, da man weniger Bauplätze zur Verfügung hat, selbst wenn man Ring-3-nicht-Nachbarsektoren kontrolliert (diese haben auch nur einen Bauplatz, also maximal drei Belagerungslager, wenn man einen Ring-3-Nachbarsektor erobern möchte). Damit Ring 3 nicht einfach zum neuen Ring 2 verkommt, der ab und zu erobert und dann sofort wieder zurückgeholt wird von den Großen, gibt es mehr Bauplätze in Ring 4. Von hier aus kann man dank der vielen Bauplätze schnell und mit wenig Zermürbung Sektoren in Ring 3 erobern und damit auch eine Angriffschance auf Ring 2 schaffen. Das tolle daran ist, die Großen Gilden müssen sich entscheiden zwischen vielen Kämpfen ohne Zermürbung in den äußeren Ringen, dafür aber mit wenigen Siegpunken einerseits, sodass sie eventuell aus der Liga absteigen. Und andererseits vielen Siegpunkte in der Mitte, dafür aber mit weniger Kämpfen dank Zermürbung.

Und damit die großen Gilden nicht einfach alle anderen Gilden im Startsektor festsetzen: Angriffe auf die Nachbarsektoren des Startsektors haben immer 50 - 100 % Chance, keine Zermürbung zu erzeugen. Eine sinnvolle Chance muss noch gefunden werden, Ich halte soger 100 % für realistisch, um mehr Bewegung und damit Spannung ins GG zu bekommen.

Was haltet ihr davon?

Viele Grüße
Asocs
Gefahren der Idee
Sehr starke Gilden können ermutigt werden, alle anderen Gilden in ihren Startsektoren festzusetzen. Gegenmaßnahmen dazu habe ich erläutert.
Ideenforum durchsucht?
Ja
Regeln für Vorschläge gelesen und beachtet
Ja
ich bin echt gespannt, wann ich mal auf "starke Gilden" stoße.
hab jetzt in 4(oder so, nicht gestricherlt) Wochen auf einem Acc als Ein-Frau-Gilde zu Platin geschafft (einfach aus Fadesse, war überraschend einfach).
Spannend, wie es weitergeht ;)
 
Am Ende des Abends hängt es davon ab, wie die Kasse aussieht, ob jeder Spieler Arche Obsi Atomium auf mindestens 80 hat und ob die ZAs innerhalb der Gilde gesteuert werden. Man sieht doch jetzt schon, wie die Anzahl der gestellten Türme einbricht...
ich würde mich als kleinere Gilde eher damit beschäftigen da die Lücke zu schließen und eine demographische Aufteilung hinzubekommen... Letztendlich gewinnen nämlich die Güter langfristig die Gefechte ;))
 
ob jeder Spieler Arche Obsi Atomium auf mindestens 80 hat und ob die ZAs innerhalb der Gilde gesteuert werden
Dann müssten wir ja ganz unten spielen. Ein Atomium existiert in unserer Gilde (50 Gildies) max. 2 mal und die Obsis dümpeln alle im Bereich zwischen 10 und 20. Tatsächlich spielen wir aber jetzt seit 1/4 Jahr jedes Mal wieder mit den absoluten Topgilden des Servers in einer Gruppe und die Nummer 1 des Servers, unser absoluter Erzfeind, hat in der Zeit obwohl er es jedes Mal wieder versucht, uns nicht in den Abstieg drängen können. Kampfkraft der einzelnen Gildies ist durch Gildengüter nicht zu ersetzen.
Und wenn mir irgendjemand versuchen würde, vorzuschreiben, dass ich das ZA zu wechseln habe, würde ich dem einen großen Vogel zeigen und der nächste Klick wäre „Gilde verlassen“
 
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