Güterkosten GG

Bemerkt ihr einen Zusammenhang der Güterkosten mit den Produktionsgebäuden? Bei uns gibt es das Gerücht das in den GG gezielt mehr Güter verlangt werden von denen die Gildie Güterproduktionen durch Produktionsgenäude zu stehen haben.
 
Das wage ich sehr zu bezweifeln. Wäre viel zu umständlich zu implementieren.

Es wird einfach prozentual abhängig von den Zeitaltern der Mitglieder verteilt. Wenn 50 % der Mitglieder im ez sind werden etwa 50 % aller Kosten über alle Provinzen hinweg ez Güter sein. Welche ez Güter ist dabei zufällig.
 
Es wird einfach prozentual abhängig von den Zeitaltern der Mitglieder verteilt. Wenn 50 % der Mitglieder im ez sind werden etwa 50 % aller Kosten über alle Provinzen hinweg ez Güter sein. Welche ez Güter ist dabei zufällig.
Ist die Verteilung der ZAs wirklich prozentual? Ich meine hier im Forum schonmal gelesen zu haben, dass es komplett zufällig ist und nur davon abhängt, ob man Gildies in einem ZA hat, die Menge aber keine Auswirkung hat.
 
Gibt auch die Auffassung, Güter deren Kassenstand niedrig ist, würden überproportional häufig als Hauptgut verlangt …

Wäre schon interessant zu wissen, aber dazu müsste man es über einen längeren Zeitraum nachhalten. Und darauf hat wohl keiner Lust.
 
Ist die Verteilung der ZAs wirklich prozentual? Ich meine hier im Forum schonmal gelesen zu haben, dass es komplett zufällig ist und nur davon abhängt, ob man Gildies in einem ZA hat, die Menge aber keine Auswirkung hat.

Nun in jedem Fall ist die Wahrscheinlichkeit prozentual verteilt. Denn sonst hätten wir viel häufiger Mars Güter als Kosten, was gravierend wäre, da wir nur 1 Spieler im Mars haben. Am häufigsten kommen definitiv die Güter, wo auch die meisten Spieler sind.
 
Bemerkt ihr einen Zusammenhang der Güterkosten mit den Produktionsgebäuden? Bei uns gibt es das Gerücht das in den GG gezielt mehr Güter verlangt werden von denen die Gildie Güterproduktionen durch Produktionsgenäude zu stehen haben.

Hallo ja das Gerücht hat sogar einen recht simplen Ursprung. Die Leute haben meistens die Güter aus ihrem Zeitalter in Form von Produktionsgebäuden und die Auswahl welches Zeitalter an Güter kommt hängt davon ab wieviele Leute ein bestimmtes Zeitalter haben. Die Güter aus diesem Zeitalter sollen aber völlig Random sein.

Gibt auch die Auffassung, Güter deren Kassenstand niedrig ist, würden überproportional häufig als Hauptgut verlangt …

Wäre schon interessant zu wissen, aber dazu müsste man es über einen längeren Zeitraum nachhalten. Und darauf hat wohl keiner Lust.

Auch das recht simpel: Niedriger Kassenstand: Niedrige Anzahl von Member die dieses Gut produzieren und/oder niedrige Produktion üroMembern -> führt dazu dass zu wenig produziert wird um den durchschnittlichen Bedarf zu decken oder der Zyklus zu lang ist über den man es betrachten müsste um einen ausgeglichen Kassenstand zu haben. Ausserdem seht ihr nur den aktuellen Bestand der Güter und nicht wieviel ihr in der Vergangenheit schon gesammelt und/oder verbraucht habt. Dass lässt Güterunterschied größer wirken: Bsp Wir haben gerade 100000 je Venusgut in der Kasse, von einem Gut aber nur 80k. Wenn wir jetzt betrachten würden dass wir schon 1 Mio je Venusgut eingesammelt haben dann hätten wir wenn wir das dazu rechnen würden eine viel geringere %tuale Differenz ^^ 1,1 Mio zu 1,08 Mio (1,8%) im Vergleich zu 100k zu 80k (20%)
 
Auch das recht simpel: Niedriger Kassenstand: Niedrige Anzahl von Member die dieses Gut produzieren und/oder niedrige Produktion üroMembern -> führt dazu dass zu wenig produziert wird um den durchschnittlichen Bedarf zu decken oder der Zyklus zu lang ist über den man es betrachten müsste um einen ausgeglichen Kassenstand zu haben. Ausserdem seht ihr nur den aktuellen Bestand der Güter und nicht wieviel ihr in der Vergangenheit schon gesammelt und/oder verbraucht habt. Dass lässt Güterunterschied größer wirken: Bsp Wir haben gerade 100000 je Venusgut in der Kasse, von einem Gut aber nur 80k. Wenn wir jetzt betrachten würden dass wir schon 1 Mio je Venusgut eingesammelt haben dann hätten wir wenn wir das dazu rechnen würden eine viel geringere %tuale Differenz ^^ 1,1 Mio zu 1,08 Mio (1,8%) im Vergleich zu 100k zu 80k (20%)

Wobei das Beispiel noch harmlos ist. Wir haben in manchen ZAs vom höchsten Gut innerhalb des ZAs dreimal so viel in der Kasse wie vom niedrigsten Gut desselben ZAs, und in einigen ZAs ist dieses niedrigste Gut zusätzlich schon mehrfach per Spendenaktion aufgefüllt worden. Da war also der eigentliche Vebrauch noch höher als es der Kassenstand vermuten lässt.

Da könnte man schon auf die Idee kommen dass Güter ungleichmäßig verlangt werden. Ich hatte mal die Überlegung, ob vielleicht bestimmte Güter innerhalb eines ZAs häufiger für BeLas gefordert werden, andere eher für andere Gebäude, und sich der unterschiedliche Verbrauch dadurch erklärt dass wir nur BeLas bauen.

Allerdings bin ich von der Idee wieder ab. Aus zwei Gründen:
1. Eine stark ungeichmässige Verteilung haben wir nicht in allen ZAs.
2. Ich habe das mal zurück verfolgt. Wir haben nämlich tatsächlich die Daten über unsere Kassenstände gesammelt, inzwischen kann ich eineinhalb Jahre zurück gucken wie der Kassenstand jeweils in der Gefechtspause war und bei welchen Gütern minus gemacht wurde.
Es gibt in einzelnen ZAs Güter die häufiger verlangt wurden. Aber auch alle anderen Güter aus diesen ZAs wurden immer mal gefordert und es gibt auch Gefechte, in denen das "Problemgut" gar nicht verlangt wurde. Löcher in der Kasse sind eher dadurch entstanden dass in einzelnen Gefechten sehr viel von einem einzelnen Gut verlangt wurde. Das hängt dann aber immer eher daran wie auf einer Provinz die drei Güter, die für ein BL benötigt werden, verteilt sind. Hat man einen Zentrumssektor mit 3 Slots auf denen jeweils 2,5k von einem einzelnen Gut gefordert sind, geht das in den Keller. Erst recht wenn es im selben Gefecht noch weitere Provinzen gibt auf denen größere Mengen desselben Gutes gefordert sind.
In dem Zusammenhang vielleicht auch noch interessant: Die größten Verluste bei einzelnen Gütern sind fast immer in Gefechten entstanden, in denen aus dem ZA des betroffenen Guts nur ein einziges gefordert war.

Ich habe jedenfalls den Eindruck dass die Verteilung tatsächlich zufällig ist und es schlicht Pech ist wenn einzelne Güter deutlich stärker verbraucht werden als andere. Dazu kommt dann vielleicht auch noch ein wenig selektive Wahrnehmung: Wird ein ohnehin knappes Gut in höherer Menge gefordert springt das mehr ins Auge als wenn es eins ist von dem über 1 M in der Kasse liegen.
 
Dazu kommt dann vielleicht auch noch ein wenig selektive Wahrnehmung: Wird ein ohnehin knappes Gut in höherer Menge gefordert springt das mehr ins Auge als wenn es eins ist von dem über 1 M in der Kasse liegen.

Genau das dürfte der Hauptgrund für diesen Eindruck sein. Ist wie fast immer, Momente wo man Pech hat prägen sich viel besser ein.

Meine persönliche Vermutung ist das die Güter wie folgt ermittelt werden (jedenfalls würde ich den Algorithmus so schreiben):

Code:
1. Nehme einen Sektor
2. Nehme ein Gebäude
3. cost = Gesamtkosten des Gebäudes
4. Bestimme das Zeitalter des Gutes (würde dazu die Zeitalter mit Nummern versehen und entsprechend gewichten wie viel Prozent der Mitglieder im Zeitalter sind, 0 wenn niemand drin ist und dann auswürfeln)
5. Bestimme das Gut aus dem Zeitalter (einfach die Güter mit den Zahlen 1-5 versehen und eine Zahl zwischen 1-5 würfeln)
6. Bestimme die Menge des Gutes (eine Zahl zwischen 1 - cost), reduziere cost um diese Zahl
7. zurück zu 4, beim 3. Gut dann bei Schritt 6 den Rest von cost einfügen

Das würde auch erklären, wieso es manchmal nur 2 statt 3 Güter gibt, wenn z.B. 2 x das gleiche Gut ausgewählt wurde. Bei Schritt 6 könnte man alternativ auch erstmal nur zwischen 1 - 1/3 der Gesamtkosten machen, beim 2. Gut dann 1 - 1/2 der verbleibenden Kosten. Das wäre jedenfalls meines Erachtens die einfachste Lösung die Kosten der Gebäude festzulegen.

Ich vermute auch stark, dass bei der Verteilung der Kosten keine Rücksicht darauf genommen wird, wie viele Slots ein Sektor hat. Also dass es genauso wahrscheinlich ist, dass ein Zeitalter in dem nur 1 Spieler drin ist bei einem Sektor mit 3 slots wie mit einem slot verlangt wird.

Über die gesamte Karte gleicht sich das meiner Meinung nach durchaus gut aus und kommt gut hin. Die meisten Belas baut man aber ja in der Mitte, und wenn man da dann Pech hat mit den Kosten und da mal auf 1-2 Sektoren mit 3 Slots Güter verlangt werden, die man nur wenige hat, geht das sehr stark in die Kasse (3 x 2k als beispiel sind ja gleich mal 6k und auch unter Berücksichtigung, dass zu 50 % Belas stehen bleiben, wäre bei einem Tausch alle 4 Stunden es ca 7.5k von diesem einen Gut pro Tag, was bei Gütern von denen nicht viel produziert werden sich sehr schnell bemerkbar macht.
 
Oder alternativ die Kosten für das Gut zufällig den verbleibenden Kosten entsprechen. Wäre natürlich wesentlich unwahrscheinlicher, aber theoretisch denkbar.
Auch 1 Gut für 3000 hab ich schon ein- oder zweimal gesehen.

Stimmt, das ist natürlich auch möglich. Die Wahrscheinlichkeit wäre dafür 1/Gesamtkosten des Gutes, also bei Gebäuden die nicht so teuer sind dementsprechend nicht so unwahrscheinlich (bei 200 Gütern Gesamtkosten wäre die Wahrscheinlichkeit dann 0,5 %).

Könnte aber auch dadurch entstehen, dass dann 3 x das gleiche Gut gewählt wird.
 
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