Fragen zum Kampfparametern

Eine Frage an die Experten unter euch:

Wie der Kampfmodus genau funktioniert ist mir nur noch immer nicht ganz klar.

- Also wie man die Geschwindigkeiten der verschiedenen Typen in Felder umrechnen kann. Auch was Untergrund angeht (sumpf).
- WIeso man jede Einheit mindestens 2mal treffen muss, obwohl die Schildstärke nicht mal die Hälfte des Schlags meiner Einheit hat.

Beispielsweise wenn ich mit ner schweren Einheit eine Ballista angreife. Usw.. irgendwie ist das etwas unlogisch und undurchsichtig aufgebaut oder ich versteh es nur einfach noch nicht vollständig, obwohl ich mir eigentlich recht leicht tue beim kämpfen. Könnt mit umfangreicheren Wissen über den Modus noch besser werden.

Noch ne Frage am Rande, in der App hab ich noch nicht raus gefunden, wie ich während dem Kampf rausfinde welche kommende Einheit des Gegners nach mir, wo am Spielfeld steht. Im Browser geht das easy in dem ich mit dem Cursor die entsprechenden Einheiten hovere.

Danke für eure Expertise und eure Anregungen
 

Beelzebob666

Finsteres Genie
Bin auch kein Experte in diesen Dingen, aber hier meine 2 Cent dazu...

- Also wie man die Geschwindigkeiten der verschiedenen Typen in Felder umrechnen kann. Auch was Untergrund angeht (sumpf).

Bin mir nicht ganz sicher was du mit "Geschwindigkeit" meinst...

Jede Einheit hat eine bestimmte "Reichweite" (Bewegungspotential) und jeder Untergrund hat zugeordnete Bewegungskosten - die Einheit kann sich soweit bewegen, bis die Reichweite durch die Bewegungskosten des Untergrunds aufgebraucht ist.

Weiterhin gibt es einen verdeckten Wert, der die "Einsatzgeschwindigkeit" angibt - also in welcher Reihenfolge die Einheiten gezogen werden - je "langsamer" die Einheit, desto später ist sie an der Reihe. Hierzu hatte ich mal irgendwo eine Tabelle gesehen... könnte bei @Capokämpfer [EDIT: Ne, muss jemand anderes gewesen sein, der es in der Signatur stehen hat - vielleicht weiß Capo dass ja] gewesen sein...

- Wieso man jede Einheit mindestens 2mal treffen muss, obwohl die Schildstärke nicht mal die Hälfte des Schlags meiner Einheit hat.

Zur Schadensberechnung gibt es keine richtigen Veröffentlichungen. Gemäß Beobachtungen scheint der Schaden einer Form von Logarithmus-funktion des Verhältnis von Angriff zu Verteidigung zu folgen. Ich glaube gelesen zu haben, dass der Angriffswert ca. 10 mal so groß sein muss wie der Verteidungswert, damit die angegriffene Einheit in einem Schlag 10 Punkte verliert. Das ist relativ einfach mit Agenten in den frühen Zeitaltern zu schaffen oder später mit gut ausgebauten Kampf-LB mit den schnellen Einheiten.

Noch ne Frage am Rande, in der App hab ich noch nicht raus gefunden, wie ich während dem Kampf rausfinde welche kommende Einheit des Gegners nach mir, wo am Spielfeld steht. Im Browser geht das easy in dem ich mit dem Cursor die entsprechenden Einheiten hovere.

In der App werden leider viele der Informationen nicht verfügbar gemacht - insbesondere fehlen hier auch die Reichweitenanzeigen... mit etwas Glück wird das irgendwann mal nachgereicht...
 
Zuletzt bearbeitet:
Bin auch kein Experte in diesen Dingen, aber hier meine 2 Cent dazu...
In der App werden leider viele der Informationen nicht verfügbar gemacht - insbesondere fehlen hier auch die Reichweitenanzeigen... mit etwas Glück wird das irgendwann mal nachgereicht...
Reichweitenanzeige gibts in der App - einfach ein, zwei Sekunden auf eine gegnerische Einheit halten und du siehst es. Ist meiner Meinung sogar besser als Browser, da eigene Einheiten mit einem Schwert hinterlegt sind, die aktuell getroffen werden können.
Aber leider fehlt die Anzeige, welcher Gegner als nächstes zieht. Was bei Artillerieduellen sehr hilfreich ist.
 

DeletedUser41156

Guest
Zusatz zur Schadensberechnung:
Zunächst musst du die gesamten Boni mitberücksichtigen
- Boni gegenüber anderer Einheit (sowohl Angriff wie Verteidigung)
- Feldbonus (sowohl Angriff wie Verteidigung)

Also z.B.
- Grund-Angriff einer Einheit: 20 (Bsp.)
- Boni aus Event-Gebäuden+LG -> +50% (Bsp.) => aus 20 werden 30
- Bonus gegen gegnerische Einheit: 5 (Bsp.) => 35
- Bonus durch Gelände: 4 (Bsp.) => 39

- Grund-Verteidigung einer Einheit: 34 (Bsp.)
- Verteidigungs-Bonus -> 10% (Bsp.) -> 37,4
- Vert.-Bonus gegen angreifende Einheit -> 5 (Bsp.) => 42,4
- Vert.-Bonus durch Gelände: 4 (Bsp.) => 46,4 (angezeigt wird 46)

Lebenspunkte ungleich 10 ändern die Angriffs-Werte. Es ist nicht bekannt, wie stark. Doch einer mit 1 Lebenspunkt ist schon deutlich schwächer als einer mit 10 Punkten (vielleicht 40% schwächer ?).
=> 39 gegen 46,4 (beide mit vollem Leben)
Jetzt kommt noch ein Zufallsgegenerator zum Tragen, so dass der resultierende Schaden vermutlich zwischen 3-5 sein wird, Tendenz bei 4.

Bzgl. Faktor 10: Auch hier spielt der Zufallsgenerator noch eine Rolle. Bei 150 gegen 15 kommt es manchmal vor, dass nur 9 Schaden abgezogen wird.
Und ich meine gelesen zu haben, dass der Faktor 10 auch in der anderen Richtung gilt: 15 gegen 150 macht in der Regel wohl keinen Schaden mehr.
 
Also wie man die Geschwindigkeiten der verschiedenen Typen in Felder umrechnen kann. Auch was Untergrund angeht (sumpf).

Wenn Du über die entspr. Landschaftsform hoverst, siehst du den Wert um den deine Einheit langsamer wird. Sprich: Hat sie eine Laufweite von 10 Feldern und muss dabei durch 3 Sümpfe, dann kommt sie statt 10 Feldern eben nur 2 oder 3 Felder weit. Das gilt dann synonym für Wälder, Büsche, Stacheldraht, Krater, Sumpf und anderes (was ich vlt. noch nicht kenne).
Gegenbeispiel: Hubschrauber hingegen fliegen über alles hinweg und haben keine Reduktion in der Laufweite

Weiterhin gibt es einen verdeckten Wert, der die "Einsatzgeschwindigkeit" angibt - also in welcher Reihenfolge die Einheiten gezogen werden - je "langsamer" die Einheit, desto später ist sie an der Reihe.

Ja, fast. Die Reihenfolge ist: Schnell / Leicht / Fernkampf / Schwer / Artillerie / Agenten.
Ausnahmen u.a.: Truppen, die immer zuerst ziehen wie z.B. Fallschirmspringer; Helden = die können mal schnell oder schwer sein; berittener Bogenschütze = da weiß ich es nicht mehr genau....

(Hinweis: Infos gelten bis GGW; danach weiß ich es noch nicht :cool:)
 

Beelzebob666

Finsteres Genie
Ja, fast. Die Reihenfolge ist: Schnell / Leicht / Fernkampf / Schwer / Artillerie / Agenten.
Das trifft solange zu, wie nur ein Zeitalter am Kampf beteiligt ist und keine Spezialeigenschaften auftauchen. Leicht und Fernkampf sind hierbei auch oft gleichwertig und ziehen abwechselnd...

Sind unterschiedliche Zeitalter am Kampf beteiligt, ist die Reihenfolge teilweise nicht mehr so eindeutig - vor allem in den späteren ZA, soweit ich mich an die Tabelle erinnern kann...
 

DeletedUser41156

Guest
Leicht und Fernkampf sind hierbei auch oft gleichwertig und ziehen abwechselnd
In meinen Zeitaltern (EZ - SMA) ziehen Fern und Schwere gemeinsam. Die haben beide dieselbe Bewegung von 12.
Leichte sind vorher dran. Also: Schnell, Leicht, Fern&Schwer, Artillerie , Agenten, Trommler, Fahne.

Interessant: Helden, Trommler und Fahne gehen nicht auf Agenten los, wenn die noch nicht umgewandelt sind. Deswegen versuche ich immer, den Helden zuerst zu kriegen, ohne in die Reichweite der gegnerischen Fernkämpfer zu kommen.
 

Capo.

Finsteres Genie
Habe die Liste wiedergefunden:
https://docs.google.com/spreadsheet...EgGyUjtSUhW8VZHLX_u0CB59Qs/edit#gid=824380838
Dort habe ich die Zugreihenfolge nach Platzierung sortiert, alle Einheiten mit Raschen Einsatz teilen sich den 1. Platz, danach Aale und Gleiter den 2. Platz und so weiter. Es gibt wirklich viele Einheiten die sich nen Platz teilen. Im Kampf würden die sich untereinender eine zufällige Reihenfolge festlegen.
(die VZ Einheiten sind noch nicht ganz eingepflegt, kommt aber noch)
 
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