Events Eventgebäude ZA abhänig machen

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Bereich:
Eventgebäude

Vorschlag:
Güter und FP Produktion von Eventgebäuden auch zeitalterabhänig machen, wie bei Münzen, Zufriedenheit, usw.
Z.B. in der EZ 2 FP als Produktion, in der GGW 5FP und im Mars 10 FP. Gleiches bei den Gütern.

Grund für die Idee (wichtig!):
Bessere Balance zwischen Einnahmen aus Eventgebäuden und Ausgaben. Frühere Zeitalter kosten viel weniger Ressourcen als späte. Daran sollte sich auch die Produktion von Eventgebäuden orientieren.

Gefahren:
Fallen mir gerade eigentlich keine ein

Ich habe das Ideenforum nach ähnlichen Vorschlägen durchsucht: Nein
 
Verhandeln in der GE oder GG ist in späteren Zeitaltern teurer?

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Bei der GE hast du Recht. Müsste man irgendwie anpassen...
Für die Gefechte hätte das aber keine negativen Auswirkungen. Da hätten Spieler aus späten Zeitaltern mehr Güter und durch die Zermürbung schaffen sie es auch weiter als die anderen. Das wäre so in Ordnung!
 
Bei der GE hast du Recht. Müsste man irgendwie anpassen...
Für die Gefechte hätte das aber keine negativen Auswirkungen. Da hätten Spieler aus späten Zeitaltern mehr Güter und durch die Zermürbung schaffen sie es auch weiter als die anderen. Das wäre so in Ordnung!
Ein Spieler aus den unteren ZA's darf aus Prinzip nicht so viel schaffen wie die Spieler aus höheren ZA's? Wieso? Weil sie ja noch nicht so lange spielen?!
 

DeletedUser42795

Guest
Ich finde das Balancing momentan vollkommen in Ordnung. Bei den Angriffswerten steigt es doch mit den ZAs und bei den Gütern benötigt man für GEX/GG die selbe Anzahl in allen ZA.
 
Aber der EZ Spieler darf für das schlechtere Gebäude genau so viele Aufgaben lösen, wie der Mars Spieler? Das als "Bessere Balance" zu bezeichnen, könnte von Inno selbst kommen :rolleyes:
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Ja, wenn der ZA Spieler dann auch inhaltlich die gleichen Aufgaben des Marsspieler erledigen muß, dann gerne ...
Im übrigen ist das Gebäude nicht schlechter - Du kannst es wie jedes andere Eventgebäude auch auf ein neues ZA anpassen... Was oft genügend alleine wegen der Güter sowieso passiert.
Warum bleiben denn die ganzen Leute in der EZ und ziehen sich da die Arche etc. auf 80? Einer der Gründe, weil man da viel einfacher durch die Event kommt.
Welchen Anreiz haben diese Spieler das EZ zu verlassen? Einen: Platz, das reicht aber offensichtlich nicht um die Nachteile aufzuwiegen aufzusteigen.
Weil dort die ganzen Eventgebäude viel stärker sind als später - im Prinzip ist es derzeit sogar so das die EZ Spieler ein besseres Gebäude bekommen als die Marsspieler (siehe auch den nächsten Abschnitt).

@Georgiana: Das selbe schaffen? Balancing heißt schlicht das Verhältnis meiner Einnahmen zu den Ausgaben.
Wenn ich im EZ eine Burg Himeji stehen habe die 100 K Vorräte produziert ist das etwas völlig anderes als wenn genau das gleiche Ding im SAM steht... das ist Dir doch auch klar?
Wenn ich im SAM für eine Forschung 400 FP und 6200 Güter brauche, dann brauche ich dahinter eine ganz andere Infratsruktur als im EZ wo ich 20 FP und 30 Güter für eine Forschung benötige. Die normalen Gebäude werden auch immer stärker mit jedem ZA, aber auch die nötigen Kosten um weiter voranzukommen.

Trotzdem ist es natürlich müßig darüber zu diskutieren. Die Idee hätte von Anfang an so umgesetzt werden sollen.
Nachträglich, vor allem nach der ganze Zeit, ist das natürlich utopisch. Was soll man mit den ganzen vorhanden Eventgebäuden machen? Alle anpassen?
Das wird Inno nicht machen, auch nicht weil danach ein Aufstand toben würde ...
 
@Cordana
Die ganzen Leute bleiben in der EZ? Also ich spiele ja nun auch nicht seit gestern, wenn auch lange nicht so lang wie du. Trotzdem ist mir bisher erst ein Spieler begegnet, der sich aus der EZ nicht fortbewegen wollte. Die meisten aber gehen schon früher oder später weiter. Und ich finde es durchaus gut, sich Zeit zu lassen und lieber einige Wochen oder Monate länger in einem ZA zu bleiben, anstatt da durchzuhetzen.

Aber du hast Recht, so, wie es jetzt ist, wird es sich nicht mehr ändern lassen. Also ist auch die Diskussion dazu nicht zielführend.
 
Es geht nicht darum sich Zeit zu lassen, da bin ich 100% bei Dir.
Es geht darum das Leute ganz bewußt beschlossen haben das gesamte Spiel in der EZ (manchmal auch irgendwas aus dem Mittelalter, habe mich jetzt nicht damit beschäftigt was sich da anbietet) zu verbringen. Das hat u.a. den Vorteil die Aufgaben aller Quest (Events etc.) sind wesentlich einfacher und, ja, lächerlich einfach bei der Infrastruktur welche die da aufbauen, die GEX ist auch Witzlos einfach...
Die Leute bauen da da was man halt so braucht heute, also Arche auf 80, Alca auf 80 etc. pp.
Der Platz ist der einzige Nachteil, aber weniger als man glaubt, zumindest alle Medallienerweiterung wird man locker hinstellen können.
Außerdem brauche ich dank der LG praktisch Null normale Gebäude aufstellen. Bevölkerung? Innotower, Eventgebäude. Vorräte? Burg Himeji, Eventgebäude, Güter? Burg Himeji, Eventgebäude etc. etc. pp.
Die lachen sich doch schlapp das jemand wie ich so dämlich ist im SAM abzuhängen ;)

Und da gibt es viele von, direkt mal nachschauen wer mich da so fördert mit seiner 80+ Arche, Ok, Arktische Zukunft ist natürlich kein Thema, der nächste Zukunft, auch OK, dann Industriezeitalter, es wird wärmer, ah, Spätes Mittelalter (neben der 80er Arche sehe ich auch ein fettes Cape, ne Burg Himeji etc.) und, als nächstes ein netter Kerl der zuverlässig fördert und angenehm im Umgang ist, Frühes Mittelalter - ich hatte doch wen im Ez gesehen? Ach, der ist ja in meiner Gilde und fördert mich gar nicht ;) Da ist er EZ, 80er Arche und oben genannte LGs plus mehr Kram.
Und solche Leute treffe ich ständig, oft genug auch in der Gilde. Das ist eine ganz eigene Strategie das Spiel zu spielen. Da geht es eben nicht mal mehr ansatzweise darum seine Stadt durch die ZA zu führen wie es meine ich der Werbetext suggeriert. Ich meine, kein problem für mich, jeder soll das Spiel so spielen wie er will, mir ist das egal. Mir ist es wichtiger das diese Großarchenbesitzer mir zuverlässig dazu verhelfen meine Blaue Galaxis auf 67 zu wuchten ;)
 
Der denkansatz ist meiner Meinung nach falsch.
Spieler die ewig in einem ZA bleiben werden durch etwas schlechtere Eventgebäude dazu gebracht aufzusteigen?
Mit Sicherheit nicht. Wenn ich lange genug in einem ZA bleibe sind Güter gar kein Thema mehr.

Das einzige was erreicht wird ist das die Spieler die gerne schneller aufsteigen wollen genau dies nicht können.
Hier liegt der Denkfehler, die Idee ist kontraproduktiv.

Innos Ansatz ist doch den kleinen Spieler zu fördern, und den großen zu fordern.
Sinn und zweck der festen Güter und FP Werte ist doch gerade das man in hohen ZA weniger von derartigem hat.

Bin gegen den Vorschlag.
 
Also Cofrap ich persönlich muß leider sagen sehe das etwas anders.
Es ist nicht Sinn eines Spieles möglichst sofort das Ende zu erreichen.
Es ist auch nicht Sinn dieses Spieles das Leute, auch die das wollen, in 30 Tagen nach Beginn im Marszeitalter sind.

Es ist vielmehr so das man als Gamedesigner eine Kurve baut.
Das heißt, fiktives Beispiel zur Illustration, Du bekommst am Anfang ein Haus das Dir 50 Münzen gibt. Dafür verlangt eine Quest von Dir das Du 100 Münzen brauchst. Nach 2 Produktionszyklen kannst Du die Quest also erfüllen.

Du steigst in den ZA auf, nun hast Du irgendwann ein Haus das Dir 500 Münzen gibt, Du spürst die Progression, Du merkst das Du besser geworden bist. Und das Spiel serviert Dir eine Quest die 2000 Münzen verlangt. Nun brauchst Du sogar 4 Produktionszyklen, obwohl Du besser geworden bist kommst Du relativ sogar langsamer voran.

Und genau dieses Verhältnis zwischen immer mehr Einnahmen auf der einen und den immer größeren Ausgaben ist der Kern einer guten Spielprogression. Dabei kann die Kurve zwischen den beiden natürlich auch ganz anders verlaufen, im allgemeinen steigt sie aber tatsächlich so an.

Und diese Kurve gibt es hier auch, im allgemeinen, wenn man Spiel pur spielen würde, also nur die "normalen" Gebäude im Spiel nutzt.
Die Kurve sieht ganz anders aus, und hört ggf. auf überhaupt eine zu sein, wenn man anfängt für ein ZA überstarke Gebäude zu bauen aka Eventgebäude / LGs.

Dann wenn ich also in dem ZA wo mein Haus normal 50 Münzen bringt eines stelle das die 500 Münzen bringt. Denn alle Ausgaben sind skaliert auf die 50 Münzen (Quest gib mir 100 Münzen, Produktion nun 500), es gibt anders gesagt keine Herausforderung mehr, die Schwierigkeit des Spieles geht gegen Null.
Das vermeidet man oft bei Spielen, da Spiele komplett ohne Anspruch gelegentlich schnell als Langweilig gelten.

Hier in FoE setzten die Eventgebäude ganze "normale" Spielmechaniken dabei quasi außer Kraft. Muß ich zB in einem niedrigen ZA irgendeine Art von Handel treiben wenn mir meine Eventgebäude davon zich mal mehr liefern als es je vorgesehen war?

Und, um noch einen drauf zu setzen, obige Ausführungen gelten ganz klar auch und gerade für LG.
Was man noch dringender hätte machen müssen: Kein LG kann VOR seinem ZA gebaut werden. Es ist einfach technisch nicht möglich eine Arche ins Späte MA zu setzen.
Aber auch hier gilt, die Designer haben, meine Meinung, es versemmelt, jetzt aber, kann man da nichts mehr machen.

Und um auch noch den Rest gegen mich aufzubringen, das aus meiner Sicht dümmste Gebäude das jemals hier ins Spiel gebracht wurde ist, mit sehr großem Abstand, die Arche.
Kein anderes Gebäude hat auch nur Ansatzweise eine solche Wirkung auf "Wie spielt man dieses Spiel" und hat durch seine Existenz genau das verändert.
Viele werden sagen, zum besseren, ich meine es hat das Spiel deutlich schlechter gemacht.
 
Ich persönlich spiele jetzt seit drei Jahren auf Dinegu. Das ist meine Hauptwelt, und auch meine einzige.
Abgesehen von einem kleinem Dorf in der Bronzezeit auf dem Betaserver.
LG baue ich nach ZA, und zwar alle. Die guten und die schlechten. Nach drei Jahren bin ich jetzt in der AZ angekommen.
War ein langer Weg ohne Arche die ich erst seit gut vier Monaten habe.
Nur um mal meine Spielweise auf zu zeigen.

Aus meiner Erfahrung ist ein so altes Spiel wie FoE das seine Neueinsteiger nicht nach vorne bringt vor allem ein recht schnell eingestelltes Spiel.
Schau Dir das Spiel von unten an. Du ein neuer Kleiner Spieler der nicht viel hat, und dann da oben, unerreichbar fern, die alteingesessenen Spieler.
Glaube mir, niemand spielt so ein Spiel wenn er nicht die Aussicht hat auch hoch zu kommen.
Und wenn niemand spielt verdient Inno kein Geld.
Es hat null sinn sich gedanken zu machen wie das Spiel mal war.
Das was Du als falsches Balancing wahrnimmst hält die neuen Spieler bei laune.
Wichtig ist nur das die Nicht Zahlenden Spieler nicht zu sehr abgehängt werden. Denn ohne diese wären die Server zu leer. Und das es einen Anreiz gibt für die Zahlenden Spieler weiterhin Geld ausgeben.
Das ist das Balancing was das Spiel am leben hält.
 
Also da muß ich Dich jetzt mal loben Cofrap, wenn ich darf. Im Gegensatz zu ein paar anderen hast Du direkt den Punkt erkannt und benannt der quasi von mir ausgelassen wurde.
Ganz hervorragendes Argument das Du bringst und ich stimme Dir sogar voll zu :)

In meinen ersten Ausführungen habe den von Dir genanten Aspekt außer Acht gelassen, das hole ich jetzt gerne nach.
Denn es gibt neben der von mir lang und breit geschilderten Lern-/Schwierigkeitskurve ja noch die Tatsache das ein Spiel an Umfang zulegt.
Hier kommt jetzt ein neuer Faktor ins Spiel: Spielzeit
Wenn derjenige von vor 5 Jahren, wieder rein fiktive Zahlen, 10 ZA zu durchschreiten hatte und dafür 2 Jahre brauchte, gibt es später 20 ZA für die man 5 Jahre brauchen würde, würde man einfach stur seinen Schwierigkeitsgrad so weiterverfolgen.

Hier kommt also eine neue Gamedesign Herausforderung mit einem weiteren Ziel hinzu: Laßt uns das Spiel immer so laufen das es in 2 Jahren "durch" ist ("durch" definieren wir hier mal als der Spieler hat das aktuell letzte ZA und die Weltkarte komplett erledigt).

Logischerweise muß man etwas tun, macht man aber auch schon:
1. Ein Spiel wird automatisch immer leichter, der Faktor heißt hier Wissen (Passiver Effekt). Neue Spieler die fragen bekommen zahlreiche Analysen welches Gebäude wann warum etc. nicht gebaut werden darf die man früher nicht hatte.
2. Eventgebäude gibt es auch bei obigem Vorschlag noch, sie sind nur dem jeweiligen ZA angepaßt schwächer. Früher gab es aber gar keine, sie beschleunigen also trotzdem den Spielfluss, und zwar genau so schnell oder langsam wie die Entwickler es einstellen.
3. Support durch ältere Spieler. Hier haut derzeit natürlich die Arche (Stichwort 1,85 Förderung) mächtig rein. Die alten, organisiert in Gilden, haben ja durchaus ein gewisses Interesse das da eine starke Jugend heranwächst, weshalb sie die auch so fördern. Gut, es gibt auch das Gegenbeispiel, Förderketten, wo die kleinen von den großen abgezockt werden.
4. Events, Events, Events, neben den hier in den Fokus gerichteten Eventgebäuden läßt ein Event ja auch die normalen Preise auf die Spieler herabregnen. Diese sind für die alten Spieler praktisch irrelevant. Um so kleiner desto mehr habe ich von denen. Und diese Dinger die ich ja quasi Gratis bekomme helfen mir enorm weiter und beschleunigen meine Entwicklung. In einer Nebenstadt mache ich das durchaus so das ich kurz vor Ende eines Events ins nächste ZA aufsteige, dann meine ganzen was auch immer einlöse und stapelweise TRuppen, Güter, Gebäude etc. aus dem neuen ZA bekomme die ich eigentlich noch gar nicht haben dürfte. Das hilft, ist aber auch nicht überstark.
5. Man kann sich weitere Kniffe überlegen wie man das Ziel erreicht ohne die Kurve zu gefährden. Am besten im Bereich Gildenzusammenarbeit. Das hilft auch Spieler im Spiel zu halten.

Und um auch noch kurz den Punkt anzureißen, das neue Spieler auch mal die Möglichkeit haben sollen die alten, sagen wir in der Rangliste, einzuholen.
Das ist auch jetzt praktisch unmöglich. Um auch nur in die Nähe der Top 10 zu kommen dürfte nichts ohne zich Tausend Euro gehen. Und dann haben die einfach einen Zeit (und damit mehr Kämpfe) Vorteil, den kann man nicht einholen. Soll man auch nicht. Denn sonst sind die alten weg - und die pumpen aber so richtig Geld ins Spiel.
Tatsächlich ist dieser Punkt von Dir genau einer der Kritik an der Arche. Die Arche hat dazu geführt das Leute mit aberwitzigen FP-Mengen um sich werfen konnten und können. Und somit mit jedem Tag, den die eine solche Arche mehr haben, der Abstand stärker wächst als ohne.
In Fachkreisen munkelt man hinter vorgehaltener Hand gar, das die überstarken Eventgebäude eine Reaktion Innos auf die fehldesignte Arche sind.
Dadurch können neue Spieler viel schneller (dein Argument) aufholen und sich dann selbst ne Arche hinstellen so das quasi die Arche für alle da ist und sich das Spiel hoffentlich, auf einem aberwitzig hohen Niveau, neu stabilisiert.
 
Danke :)

Zu zwei Punkten möchte ich noch was sagen.
in unserer Gilde wird grundsätzlich mit 1,9 gefördert.
Dann haben wir auch Ketten. Die sind aber grundsätzlich durch spezielle Regeln geschützt vor Gildenzugriff.
Da können die etwas nicht so aktiven, wo bringe ich jetzt meine FP sinnvoll rein suche usw., spielen ohne abgezockt tu werden. Klappt sehr gut. Auch den rechtzeitigen übergang zur Förderung behalte ich im Auge so das auch kein Kettenspieler die Kette erdrücken kann.

Ich persönlich finde, um zurück zum Thema zu kommen;) dieses Event sehr gelungen. Die Aufgaben sind wie immer zu leicht ^^ aber das Thema ist optisch gut umgesetzt und auch der neue Trainer passt gut rein.
Leider gibt es, obwohl es durchaus verschiedene Ansätze gibt zu spielen keine differenzierte Belohnung für verschiedene Spielweisen. Man kann zwar auf die Tagespreise setzen, aber am ende wird das ergebniss da wohl gleich sein. Egal ob man auf die teuren Spieler setzt die eine hohe Chance bieten und somit weniger Versuche hat, oder auf die günstigen die mehr Chancen bieten.
Da die wirkliche Hauptbelohnung ja der Deff Boost ist den man nur bei Stufe 10 bekommt bietet sich für den Spieler ohne Dia Einsatz aber nur der Weg über die günstigen Spieler an.
Schade, so wird ein gebotener Taktischer Aspekt des Events nicht genutzt.

Inno sollte versuchen hier zwei unterschiedliche Belohnungen anbieten die man auch nur über einen Weg bekommen kann anbieten. So das der Spieler sich seine taktik überlegen muss.

Möglich wäre dies durch das System der verschiedenen Endausbaustufen die dann nicht generell zur verfügung stehen. Sondern durch ein spezielles Upgrade Kit welches am Ende aufgrund der eingeschlagenen Spielweise erhältlich ist.
 
Also Cofrap, ich will Dich nicht nervös machen, aber zum Thema zurück kommen?
Hier geht es um den Verbesserungsvoschlag Eventgebäude ZA abhängig zu machen, das Feedback zum Event ist ein anderer Thread ;)
 

Advocatus Diaboli

Leutnant
Teammitglied
Foren - Moderation
Ja, Spieler der niedrigen Zeitalter haben in Events oft geringere Anforderungen in den Quests - ihnen steht aber weniger Platz in der Stadt zur Verfügung, sodass der Aufwand gerechnet je verfügbarem Platz etwa zeitalterunabhängig sein sollte. Auch relativiert der verfügbare Platz bereits die Ausbeute die ein Spieler aus Events ziehen kann. Ein Spieler aus dem Asteroidenzeitalter hat etwa viermal soviel Platz (für Eventgebäude) wie ein Spieler in der EZ.

Da außerdem der Vorschlag nicht auf viel Gegenliebe gestoßen ist, mache ich mal zu.
 
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