Also da muß ich Dich jetzt mal loben Cofrap, wenn ich darf. Im Gegensatz zu ein paar anderen hast Du direkt den Punkt erkannt und benannt der quasi von mir ausgelassen wurde.
Ganz hervorragendes Argument das Du bringst und ich stimme Dir sogar voll zu
In meinen ersten Ausführungen habe den von Dir genanten Aspekt außer Acht gelassen, das hole ich jetzt gerne nach.
Denn es gibt neben der von mir lang und breit geschilderten Lern-/Schwierigkeitskurve ja noch die Tatsache das ein Spiel an Umfang zulegt.
Hier kommt jetzt ein neuer Faktor ins Spiel: Spielzeit
Wenn derjenige von vor 5 Jahren, wieder rein fiktive Zahlen, 10 ZA zu durchschreiten hatte und dafür 2 Jahre brauchte, gibt es später 20 ZA für die man 5 Jahre brauchen würde, würde man einfach stur seinen Schwierigkeitsgrad so weiterverfolgen.
Hier kommt also eine neue Gamedesign Herausforderung mit einem weiteren Ziel hinzu: Laßt uns das Spiel immer so laufen das es in 2 Jahren "durch" ist ("durch" definieren wir hier mal als der Spieler hat das aktuell letzte ZA und die Weltkarte komplett erledigt).
Logischerweise muß man etwas tun, macht man aber auch schon:
1. Ein Spiel wird automatisch immer leichter, der Faktor heißt hier Wissen (Passiver Effekt). Neue Spieler die fragen bekommen zahlreiche Analysen welches Gebäude wann warum etc. nicht gebaut werden darf die man früher nicht hatte.
2. Eventgebäude gibt es auch bei obigem Vorschlag noch, sie sind nur dem jeweiligen ZA angepaßt schwächer. Früher gab es aber gar keine, sie beschleunigen also trotzdem den Spielfluss, und zwar genau so schnell oder langsam wie die Entwickler es einstellen.
3. Support durch ältere Spieler. Hier haut derzeit natürlich die Arche (Stichwort 1,85 Förderung) mächtig rein. Die alten, organisiert in Gilden, haben ja durchaus ein gewisses Interesse das da eine starke Jugend heranwächst, weshalb sie die auch so fördern. Gut, es gibt auch das Gegenbeispiel, Förderketten, wo die kleinen von den großen abgezockt werden.
4. Events, Events, Events, neben den hier in den Fokus gerichteten Eventgebäuden läßt ein Event ja auch die normalen Preise auf die Spieler herabregnen. Diese sind für die alten Spieler praktisch irrelevant. Um so kleiner desto mehr habe ich von denen. Und diese Dinger die ich ja quasi Gratis bekomme helfen mir enorm weiter und beschleunigen meine Entwicklung. In einer Nebenstadt mache ich das durchaus so das ich kurz vor Ende eines Events ins nächste ZA aufsteige, dann meine ganzen was auch immer einlöse und stapelweise TRuppen, Güter, Gebäude etc. aus dem neuen ZA bekomme die ich eigentlich noch gar nicht haben dürfte. Das hilft, ist aber auch nicht überstark.
5. Man kann sich weitere Kniffe überlegen wie man das Ziel erreicht ohne die Kurve zu gefährden. Am besten im Bereich Gildenzusammenarbeit. Das hilft auch Spieler im Spiel zu halten.
Und um auch noch kurz den Punkt anzureißen, das neue Spieler auch mal die Möglichkeit haben sollen die alten, sagen wir in der Rangliste, einzuholen.
Das ist auch jetzt praktisch unmöglich. Um auch nur in die Nähe der Top 10 zu kommen dürfte nichts ohne zich Tausend Euro gehen. Und dann haben die einfach einen Zeit (und damit mehr Kämpfe) Vorteil, den kann man nicht einholen. Soll man auch nicht. Denn sonst sind die alten weg - und die pumpen aber so richtig Geld ins Spiel.
Tatsächlich ist dieser Punkt von Dir genau einer der Kritik an der Arche. Die Arche hat dazu geführt das Leute mit aberwitzigen FP-Mengen um sich werfen konnten und können. Und somit mit jedem Tag, den die eine solche Arche mehr haben, der Abstand stärker wächst als ohne.
In Fachkreisen munkelt man hinter vorgehaltener Hand gar, das die überstarken Eventgebäude eine Reaktion Innos auf die fehldesignte Arche sind.
Dadurch können neue Spieler viel schneller (dein Argument) aufholen und sich dann selbst ne Arche hinstellen so das quasi die Arche für alle da ist und sich das Spiel hoffentlich, auf einem aberwitzig hohen Niveau, neu stabilisiert.