denn der Stop-Button hatte noch nie einen Einfluss auf das Ergebnis. Das Ergebnis sendet der Server bereits in dem Moment, wo du auf Drehen klickst.
Es macht auch Sinn, dass der Server entscheidet, was gedreht wird - sonst könnten Spieler ihre Wunschergebnisse zum Server schicken. Aber dieses serverseitige sofortige Ergebnis, damit der Client passende Animationen darstellen kann (Rad etwas schneller drehen oder weiter etc.) schließt NICHT aus, dass das Ergebnis durch den Stop-Button geändert wird. Schließlich bekommt der Spieler ja aus seiner Sicht den Preis auch erst, wenn das Rad zu Ende gedreht hat - Zeit genug, um serverseitig ein vorläufiges Ergebnis durch ein anderes zu ersetzen, das dann vom Client dem Spieler präsentiert wird.
Ich bin der Meinung, dass der Stop-Button Einfluss hat:
1. Ich fahre gefühlt ganz gut damit, bei dem Rad auf 6 Uhr Stop zu drücken. Ich kassiere damit natürlich nicht jedes Mal den Goldpreis, aber wenn ich daneben liege, dann typischerweise um 1 oder 2 Felder, in beide Richtungen. Das ist immerhin die "richtige Hälfte" der 9 Möglichkeiten, in der ich meist lande.
2. Ich habe ~85 Dublonen in systematisches Drehen investiert (55 Quests, 22 Questbelohnung, 20 Tage, einige gefunden, -5 noch übrig, -10 zufälliges Drehen). Dabei kamen 13 Goldpreise herum. Erwartungswert ("Durchschnitt") wäre lediglich ~9.5 (~85 geteilt durch 9 mögliche Felder). 13 liegt ein gutes Drittel über diesem Erwartungswert, was bei den relativ vielen Versuchen (85) unwahrscheinlich ist. Mathematischer formuliert: Es ist eine Bernoulli-Verteilung, und die Wahrscheinlichkeit für mein Ergebnis oder besser ist lediglich ~15%. Kann man z.B. bei
https://www.geogebra.org/m/cV7euDsF nachschauen (n = 85, p = 0.1111 da 1/9, P(13 <= X <= 85) = 0.1461). Man bekommt bei einem leeren Feld ein anderes Ergebnis, das würde eigentlich die Verteilung komplizierter machen - aber war bei mir nie der Fall, soweit ich mich erinnere.
3. Vom Game Design her macht es absolut Sinn, den Spielern erstmal ein reines Glückselement zu präsentieren - Vorfreude ist ein wesentlicher Faktor für Motivation und Fehlschläge machen spätere Gewinne gefühlt wertvoller. Da Spieler Wert auf Kontrolle legen, macht es genauso Sinn, ihnen die Möglichkeit geben, etwas Kontrolle zu gewinnen, indem sie sich mit der Mechanik beschäftigen und selbst ein Risiko eingehen - indem sie den Stop-Button drücken. Ein Stop-Button, der effektiv keinen Einfluss hat, ist schlechtes Game Design: Er verletzt die Erwartungshaltungen der Spieler (sie fühlen sich ver*****) und belohnt Interesse am Spiel nicht (was die Spieler desinteressierter werden lässt). InnoGames ist sicher nicht perfekt (keine Spielefirma ist das), aber solche grundlegenden Fehler machen sie IMO nicht.