@Damata724
Das Problem beim TR ist einfach, dass 64 Versuche pro Woche einfach keine Aussagekraft besitzen
Tatsächliche rng erscheint dem Mensch als nicht willkürlich -> Apple hat den random shuffle abgeändert damit er tatsächlich nicht mehr willkürlich ist, da es von den Nutzern nicht so wahrgenommen wurde ... (kannst ja mal diesbezüglich googeln
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30% Wahrscheinlichkeit auf ein Relikt bedeutet eben nicht, dass du mit Sicherheit 3 Relikte bei 10 Begegnungen bekommst, sondern dass die Wahrscheinlichkeit bei 10 Versuchen kein Relikt zu bekommen bei 2,8 Prozent liegt (0,7^10)
Ausgehend von der normalverteilung schwankt dein Wert um den Erwartungswert: und genau hier liegt bei dieser Diskussion der Hund begraben
Die Leute weisen hier die schiere Anzahl an Relikten und deren schwankenden Wert schon als Beweis aus, dass bei der Berechnung etwas nicht stimmt: ein 80er templer garantiert nicht 21 Relikte pro gex, sondern bildet nur den statistischen Mittelwert ab, der dann wiederum gemäß einer gauschen‘ Kurve verteilt ist- also hat nur das 45-55 Quantil aller Spieler eben diesen Wert (10%).
Und dann kommt wiederum noch die Einzelwahrscheinlichkeit der 3 verschiedenen Relikttypen dazu, die ebenfalls gemäß eines Erwartungswertes streuen.
Also 10% der Gex Spieler mit gleichem RT haben eine Ausbeute um die 20 Relikte (1000 aus 10.000)
Davon streut aber wiederum die Verteilung der Relikte wieder. ~30 % für das Gold Relikt heißt also wieder (Rechnung ähnlich wie oben) dass davon wieder nur ca 10% der Stichprobe die erwarteten ~7 Goldrelikte bekommen (100 aus 10.000)
Und dann kommt in der 3. Stufe noch die Wahrscheinlichkeit für z.B. die 100FP drauf.
Und du ahnst es, das reduziert die Anzahl der Spieler erneut
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Das ist schon grob überschlagen. Ohne Standardabweichung, und angenommen, dass 10k Spieler einen solch hohen Tempel haben
Gesetz der großen Zahlen - nach 1000 abgeschlossenen Gex, wäre der Datensatz eines Einzelnen immer nicht aussagekräftig, da er immer noch irgendwo auf der Normalverteilung zu erwarten war
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