DeletedUser42849
Guest
Ich habe heute Morgen, ziemlich genau vier Tage vor Ablauf des ersten Zeitlimits die Wikinger-Siedlung abgeschlossen (ohne vorherigen Testlauf auf dem Beta-Server).
Mein Spielerlebnis: Ich spiele seit viereinhalb Monaten FoE, daher stört mich das hier öfter gehörte, "die kulturellen Siedlungen seien nur mehr desselben" auch nicht. Ich bevorzuge allerdings den langsamen, systematischen Auf- und Ausbau einem ständigen Umbau. Daher hatte ich zunächst Bedenken gegen das neue Feature, weil hier des öfteren von der Notwendigkeit zu lesen war, Güter- und Münzproduktionen abwechselnd zu betreiben.
In den ersten Tagen verlief der Fortschritt doch sehr zäh, und ich habe mich von der Zeitvorgabe getrieben gefühlt und daher (im Rückblick unnötigerweise) die erste Erweiterung und die erste Freischaltung mit Dias bezahlt. Am dritten oder vierten Tag ist mir allerdings klargeworden, dass es idiotisch ist, sich von einem Spiel stressen zu lassen, und ich habe danach nicht mehr konsequent mit Blick auf den Zusatzpreis gespielt. Statt des vorgeschlagenen ständigen Umbaus war mein Ziel, eine ausgewogene Produktion von Kupfermünzen und Gütern zu erreichen. Spätestens mit der Freischaltung des Marktes war es mir möglich, in vier Produktionsstätten täglich je vier Vier-Stunden-Produktionen zu fahren. Dies war allerdings nur möglich, weil ich zumindest ein paarmal am Tag stündlich Kupfermünzen von Schreinen und Markt abgeholt habe. Ferner hatte ich wohl ausgesprochenes Glück mit der Vierfachproduktion, die insgesamt fünfmal aufgetaucht ist (das letzte Mal allerdings bei der allerletzten Produktion, wo sie keinen Vorteil mehr gebracht hat). Die 60 (4x15) dadurch zusätzlich erhaltenen Güter hätten allerdings in weniger als einem Tag produziert werden können, sodass sie nicht unbedingt nötig gewesen wären. Nach der langsamen Entwicklung am Anfang beschleunigt sich diese am Ende sehr und die letzten Freischaltungen gingen überraschend schnell. Ich habe vor allem mit Blick auf die Freischaltungen gespielt; die Quests erledigen sich dann von selbst. Dem anfänglichen Dia-Einsatz, Glück bei Vierfachproduktionen und gelegentlichem stündlichem Einsammeln stehen allerdings auch Fehler entgegen (ungünstige Auswahl der Erweiterungen, zweimaliges versehentliches Abreißen von Produktionsgebäuden).
Positives: Den Grundgedanken, ein Spielelement zu schaffen, das für alle Spieler die gleichen Voraussetzungen hat, also nicht wesentlich vom Fortschritt und der Produktion in der Hauptstadt bestimmt ist, halte ich für sehr gut. Ebenso die Idee bestimmte Kulturen herauszugreifen. Das Feature selbst ist im Grunde eine zeitlich komprimierte Version des Hauptspiels, lässt sich daher auch auf unterschiedliche Weisen angehen (vor allem wenn man auf den zeitgebunden Preis verzichtet). Nach dem anfänglichen Stressgefühl habe ich den Aufbau des Dorfs als angenehm kurzweilig empfunden. Die zufälligen Elemente (Hindernisse, unterschiedliche Güterkosten) halte ich theoretisch für eine gute Idee, ob sie aber auch langfristig das Interesse aufrechthalten können, bleibt abzuwarten. Den Hauptpreis finde ich durchaus lohnend (allerdings finde ich das Winterevent fast zu großzügig im Vergleich) und die Botschafter ebenfalls.
Die Grafik ist insgesamt sehr gelungen, und es macht Freude dem wuseligen Dorfleben zuzuschauen. Ich darf neben dem Orca mal den Schneemann erwähnen. Zwei Kleinigkeiten: Die Runensteine werden bei mir nicht immer korrekt dargestellt und die Animation, die die Vierfachproduktion anzeigt, ist vielleicht ein bisschen zu unauffällig und geht unter, wenn man das Dorf in einem Rutsch erntet: Ich habe die ersten beiden nur anhand der Güterzahlen bemerkt.
Negatives: Das Konzept der Diplomatie ist interessant, aber die Umsetzung hier m.E. misslungen. Während es möglich ist, eine stabile Münz- und Güterproduktion zu erzielen, ist es nach meiner Einschätzung unmöglich (zumindest bis zur Freischaltung der Alten Weide oder auf Kosten einer sehr langsamen Entwicklung), auch noch die für Freischaltungen nötige Diplomatie zu erzielen, ohne auf das Abreißen der Straßen zugunsten von Runensteinen zurückzugreifen. Das bedeutet nicht nur stumpfsinnige Klickerei, sondern widerspricht auch dem Gedanken, das "Vertrauen" der Bevölkerung zu erwerben.
Der geschichtliche Einbettung ist dürftig. Und zwar im Hinblick auf beide Bedeutungen des Wortes "Geschichte".
Eine Geschichte im Sinne einer Erzählung findet gar nicht statt. Selbst mit Blick auf die Wiederholbarkeit hätte das besser gemacht werden können. Hier sind ja schon einige Vorschläge gemacht worden (zum Beispiel Besiedlung eines größeren Landstrichs). Auch der hier öfter geäußerten Frustration über den vollständigen "Abriss" eines mühsam aufgebauten Dorfes hätte begegnet werden können. Zum Beispiel hätte statt des sofortigen Wiederaufbaus etwas Zeit vergehen können, bevor unser Wikinger-Freund zurückkehrt und berichtet, ein Teil des Dorfes sei zerstört worden. Schneelawinen, Gletscher, Überfälle benachbarter Dörfer: die Wikinger leben schließlich in einer rauen Gegend …
Die Geschichte im Sinne von Historie ist ebenfalls äußerst oberflächlich. (Ich weiß natürlich, dass das für die meisten Spieler nur eine untergeordnete Rolle spielt.) In dieser Beziehung wirkt FoE ohnehin etwas lieblos und daher willkürlich. Die Entscheidung zugunsten der Wikinger als erster Kultur war wohl eher ihrer Popularität geschuldet, als der Überlegung, ob gerade diese eine fremde Zivilisation um Hilfe beim Aufbau eines Dorfes in ihrer Heimat bitten würden. Erfahren habe ich nichts über die Kultur, an deren "Aufbau" ich mitwirke, außer dass die Wikinger offensichtlich abergläubisch und gutgläubig sind, einem Typen vertrauen, der ihnen regelmäßig Runensteine vor die Tür stellt und sofort wieder abreißt, und dass sie offensichtlich winterharte Bienenvölker haben, die auch bei Schnee herumschwirren. Hier könnten Info-Fenster, die etwas über die Hintergründe erläutern, für die Interessierten spannend sein (und das wäre nebenbei auch ein relativ einfacher Weg, die Durchläufe abwechlungsreicher zumachen).
Fazit: Ich sitze ein wenig zwischen den Stühlen. Einerseits ein interessantes, bereicherndes Feature, andererseits wurde hier m.E. die Chance verpasst, ein wirklich großartiges zu entwickeln.
Feedback zum Feedback (muss ja niemand lesen): Das Verhältnis von tatsächlichem Feedback, Fragen und hilfreichen Antworten zu Off-topic-Beiträgen in diesem Thread ist ungewöhnlich schlecht und der Umgangston teilweise unterste Schublade. Wer schon glaubt, unbedingt Privatfehden austragen zu müssen, möge das bitte auch privat tun. Ich denke, uns allen täte größere Toleranz gut. Insbesondere wieviel Aufwand, Zeit und Geld jemand in FoE steckt, sollte doch jeder/m selbst überlassen bleiben.
Mein Spielerlebnis: Ich spiele seit viereinhalb Monaten FoE, daher stört mich das hier öfter gehörte, "die kulturellen Siedlungen seien nur mehr desselben" auch nicht. Ich bevorzuge allerdings den langsamen, systematischen Auf- und Ausbau einem ständigen Umbau. Daher hatte ich zunächst Bedenken gegen das neue Feature, weil hier des öfteren von der Notwendigkeit zu lesen war, Güter- und Münzproduktionen abwechselnd zu betreiben.
In den ersten Tagen verlief der Fortschritt doch sehr zäh, und ich habe mich von der Zeitvorgabe getrieben gefühlt und daher (im Rückblick unnötigerweise) die erste Erweiterung und die erste Freischaltung mit Dias bezahlt. Am dritten oder vierten Tag ist mir allerdings klargeworden, dass es idiotisch ist, sich von einem Spiel stressen zu lassen, und ich habe danach nicht mehr konsequent mit Blick auf den Zusatzpreis gespielt. Statt des vorgeschlagenen ständigen Umbaus war mein Ziel, eine ausgewogene Produktion von Kupfermünzen und Gütern zu erreichen. Spätestens mit der Freischaltung des Marktes war es mir möglich, in vier Produktionsstätten täglich je vier Vier-Stunden-Produktionen zu fahren. Dies war allerdings nur möglich, weil ich zumindest ein paarmal am Tag stündlich Kupfermünzen von Schreinen und Markt abgeholt habe. Ferner hatte ich wohl ausgesprochenes Glück mit der Vierfachproduktion, die insgesamt fünfmal aufgetaucht ist (das letzte Mal allerdings bei der allerletzten Produktion, wo sie keinen Vorteil mehr gebracht hat). Die 60 (4x15) dadurch zusätzlich erhaltenen Güter hätten allerdings in weniger als einem Tag produziert werden können, sodass sie nicht unbedingt nötig gewesen wären. Nach der langsamen Entwicklung am Anfang beschleunigt sich diese am Ende sehr und die letzten Freischaltungen gingen überraschend schnell. Ich habe vor allem mit Blick auf die Freischaltungen gespielt; die Quests erledigen sich dann von selbst. Dem anfänglichen Dia-Einsatz, Glück bei Vierfachproduktionen und gelegentlichem stündlichem Einsammeln stehen allerdings auch Fehler entgegen (ungünstige Auswahl der Erweiterungen, zweimaliges versehentliches Abreißen von Produktionsgebäuden).
Positives: Den Grundgedanken, ein Spielelement zu schaffen, das für alle Spieler die gleichen Voraussetzungen hat, also nicht wesentlich vom Fortschritt und der Produktion in der Hauptstadt bestimmt ist, halte ich für sehr gut. Ebenso die Idee bestimmte Kulturen herauszugreifen. Das Feature selbst ist im Grunde eine zeitlich komprimierte Version des Hauptspiels, lässt sich daher auch auf unterschiedliche Weisen angehen (vor allem wenn man auf den zeitgebunden Preis verzichtet). Nach dem anfänglichen Stressgefühl habe ich den Aufbau des Dorfs als angenehm kurzweilig empfunden. Die zufälligen Elemente (Hindernisse, unterschiedliche Güterkosten) halte ich theoretisch für eine gute Idee, ob sie aber auch langfristig das Interesse aufrechthalten können, bleibt abzuwarten. Den Hauptpreis finde ich durchaus lohnend (allerdings finde ich das Winterevent fast zu großzügig im Vergleich) und die Botschafter ebenfalls.
Die Grafik ist insgesamt sehr gelungen, und es macht Freude dem wuseligen Dorfleben zuzuschauen. Ich darf neben dem Orca mal den Schneemann erwähnen. Zwei Kleinigkeiten: Die Runensteine werden bei mir nicht immer korrekt dargestellt und die Animation, die die Vierfachproduktion anzeigt, ist vielleicht ein bisschen zu unauffällig und geht unter, wenn man das Dorf in einem Rutsch erntet: Ich habe die ersten beiden nur anhand der Güterzahlen bemerkt.
Negatives: Das Konzept der Diplomatie ist interessant, aber die Umsetzung hier m.E. misslungen. Während es möglich ist, eine stabile Münz- und Güterproduktion zu erzielen, ist es nach meiner Einschätzung unmöglich (zumindest bis zur Freischaltung der Alten Weide oder auf Kosten einer sehr langsamen Entwicklung), auch noch die für Freischaltungen nötige Diplomatie zu erzielen, ohne auf das Abreißen der Straßen zugunsten von Runensteinen zurückzugreifen. Das bedeutet nicht nur stumpfsinnige Klickerei, sondern widerspricht auch dem Gedanken, das "Vertrauen" der Bevölkerung zu erwerben.
Der geschichtliche Einbettung ist dürftig. Und zwar im Hinblick auf beide Bedeutungen des Wortes "Geschichte".
Eine Geschichte im Sinne einer Erzählung findet gar nicht statt. Selbst mit Blick auf die Wiederholbarkeit hätte das besser gemacht werden können. Hier sind ja schon einige Vorschläge gemacht worden (zum Beispiel Besiedlung eines größeren Landstrichs). Auch der hier öfter geäußerten Frustration über den vollständigen "Abriss" eines mühsam aufgebauten Dorfes hätte begegnet werden können. Zum Beispiel hätte statt des sofortigen Wiederaufbaus etwas Zeit vergehen können, bevor unser Wikinger-Freund zurückkehrt und berichtet, ein Teil des Dorfes sei zerstört worden. Schneelawinen, Gletscher, Überfälle benachbarter Dörfer: die Wikinger leben schließlich in einer rauen Gegend …
Die Geschichte im Sinne von Historie ist ebenfalls äußerst oberflächlich. (Ich weiß natürlich, dass das für die meisten Spieler nur eine untergeordnete Rolle spielt.) In dieser Beziehung wirkt FoE ohnehin etwas lieblos und daher willkürlich. Die Entscheidung zugunsten der Wikinger als erster Kultur war wohl eher ihrer Popularität geschuldet, als der Überlegung, ob gerade diese eine fremde Zivilisation um Hilfe beim Aufbau eines Dorfes in ihrer Heimat bitten würden. Erfahren habe ich nichts über die Kultur, an deren "Aufbau" ich mitwirke, außer dass die Wikinger offensichtlich abergläubisch und gutgläubig sind, einem Typen vertrauen, der ihnen regelmäßig Runensteine vor die Tür stellt und sofort wieder abreißt, und dass sie offensichtlich winterharte Bienenvölker haben, die auch bei Schnee herumschwirren. Hier könnten Info-Fenster, die etwas über die Hintergründe erläutern, für die Interessierten spannend sein (und das wäre nebenbei auch ein relativ einfacher Weg, die Durchläufe abwechlungsreicher zumachen).
Fazit: Ich sitze ein wenig zwischen den Stühlen. Einerseits ein interessantes, bereicherndes Feature, andererseits wurde hier m.E. die Chance verpasst, ein wirklich großartiges zu entwickeln.
Feedback zum Feedback (muss ja niemand lesen): Das Verhältnis von tatsächlichem Feedback, Fragen und hilfreichen Antworten zu Off-topic-Beiträgen in diesem Thread ist ungewöhnlich schlecht und der Umgangston teilweise unterste Schublade. Wer schon glaubt, unbedingt Privatfehden austragen zu müssen, möge das bitte auch privat tun. Ich denke, uns allen täte größere Toleranz gut. Insbesondere wieviel Aufwand, Zeit und Geld jemand in FoE steckt, sollte doch jeder/m selbst überlassen bleiben.