Feedback Kulturelle Siedlungen: Wikinger

  • Themenstarter DeletedUser37938
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DeletedUser42849

Guest
Ich habe heute Morgen, ziemlich genau vier Tage vor Ablauf des ersten Zeitlimits die Wikinger-Siedlung abgeschlossen (ohne vorherigen Testlauf auf dem Beta-Server).

Mein Spielerlebnis: Ich spiele seit viereinhalb Monaten FoE, daher stört mich das hier öfter gehörte, "die kulturellen Siedlungen seien nur mehr desselben" auch nicht. Ich bevorzuge allerdings den langsamen, systematischen Auf- und Ausbau einem ständigen Umbau. Daher hatte ich zunächst Bedenken gegen das neue Feature, weil hier des öfteren von der Notwendigkeit zu lesen war, Güter- und Münzproduktionen abwechselnd zu betreiben.

In den ersten Tagen verlief der Fortschritt doch sehr zäh, und ich habe mich von der Zeitvorgabe getrieben gefühlt und daher (im Rückblick unnötigerweise) die erste Erweiterung und die erste Freischaltung mit Dias bezahlt. Am dritten oder vierten Tag ist mir allerdings klargeworden, dass es idiotisch ist, sich von einem Spiel stressen zu lassen, und ich habe danach nicht mehr konsequent mit Blick auf den Zusatzpreis gespielt. Statt des vorgeschlagenen ständigen Umbaus war mein Ziel, eine ausgewogene Produktion von Kupfermünzen und Gütern zu erreichen. Spätestens mit der Freischaltung des Marktes war es mir möglich, in vier Produktionsstätten täglich je vier Vier-Stunden-Produktionen zu fahren. Dies war allerdings nur möglich, weil ich zumindest ein paarmal am Tag stündlich Kupfermünzen von Schreinen und Markt abgeholt habe. Ferner hatte ich wohl ausgesprochenes Glück mit der Vierfachproduktion, die insgesamt fünfmal aufgetaucht ist (das letzte Mal allerdings bei der allerletzten Produktion, wo sie keinen Vorteil mehr gebracht hat). Die 60 (4x15) dadurch zusätzlich erhaltenen Güter hätten allerdings in weniger als einem Tag produziert werden können, sodass sie nicht unbedingt nötig gewesen wären. Nach der langsamen Entwicklung am Anfang beschleunigt sich diese am Ende sehr und die letzten Freischaltungen gingen überraschend schnell. Ich habe vor allem mit Blick auf die Freischaltungen gespielt; die Quests erledigen sich dann von selbst. Dem anfänglichen Dia-Einsatz, Glück bei Vierfachproduktionen und gelegentlichem stündlichem Einsammeln stehen allerdings auch Fehler entgegen (ungünstige Auswahl der Erweiterungen, zweimaliges versehentliches Abreißen von Produktionsgebäuden).

Positives: Den Grundgedanken, ein Spielelement zu schaffen, das für alle Spieler die gleichen Voraussetzungen hat, also nicht wesentlich vom Fortschritt und der Produktion in der Hauptstadt bestimmt ist, halte ich für sehr gut. Ebenso die Idee bestimmte Kulturen herauszugreifen. Das Feature selbst ist im Grunde eine zeitlich komprimierte Version des Hauptspiels, lässt sich daher auch auf unterschiedliche Weisen angehen (vor allem wenn man auf den zeitgebunden Preis verzichtet). Nach dem anfänglichen Stressgefühl habe ich den Aufbau des Dorfs als angenehm kurzweilig empfunden. Die zufälligen Elemente (Hindernisse, unterschiedliche Güterkosten) halte ich theoretisch für eine gute Idee, ob sie aber auch langfristig das Interesse aufrechthalten können, bleibt abzuwarten. Den Hauptpreis finde ich durchaus lohnend (allerdings finde ich das Winterevent fast zu großzügig im Vergleich) und die Botschafter ebenfalls.

Die Grafik ist insgesamt sehr gelungen, und es macht Freude dem wuseligen Dorfleben zuzuschauen. Ich darf neben dem Orca mal den Schneemann erwähnen. Zwei Kleinigkeiten: Die Runensteine werden bei mir nicht immer korrekt dargestellt und die Animation, die die Vierfachproduktion anzeigt, ist vielleicht ein bisschen zu unauffällig und geht unter, wenn man das Dorf in einem Rutsch erntet: Ich habe die ersten beiden nur anhand der Güterzahlen bemerkt.

Negatives: Das Konzept der Diplomatie ist interessant, aber die Umsetzung hier m.E. misslungen. Während es möglich ist, eine stabile Münz- und Güterproduktion zu erzielen, ist es nach meiner Einschätzung unmöglich (zumindest bis zur Freischaltung der Alten Weide oder auf Kosten einer sehr langsamen Entwicklung), auch noch die für Freischaltungen nötige Diplomatie zu erzielen, ohne auf das Abreißen der Straßen zugunsten von Runensteinen zurückzugreifen. Das bedeutet nicht nur stumpfsinnige Klickerei, sondern widerspricht auch dem Gedanken, das "Vertrauen" der Bevölkerung zu erwerben.

Der geschichtliche Einbettung ist dürftig. Und zwar im Hinblick auf beide Bedeutungen des Wortes "Geschichte".

Eine Geschichte im Sinne einer Erzählung findet gar nicht statt. Selbst mit Blick auf die Wiederholbarkeit hätte das besser gemacht werden können. Hier sind ja schon einige Vorschläge gemacht worden (zum Beispiel Besiedlung eines größeren Landstrichs). Auch der hier öfter geäußerten Frustration über den vollständigen "Abriss" eines mühsam aufgebauten Dorfes hätte begegnet werden können. Zum Beispiel hätte statt des sofortigen Wiederaufbaus etwas Zeit vergehen können, bevor unser Wikinger-Freund zurückkehrt und berichtet, ein Teil des Dorfes sei zerstört worden. Schneelawinen, Gletscher, Überfälle benachbarter Dörfer: die Wikinger leben schließlich in einer rauen Gegend …

Die Geschichte im Sinne von Historie ist ebenfalls äußerst oberflächlich. (Ich weiß natürlich, dass das für die meisten Spieler nur eine untergeordnete Rolle spielt.) In dieser Beziehung wirkt FoE ohnehin etwas lieblos und daher willkürlich. Die Entscheidung zugunsten der Wikinger als erster Kultur war wohl eher ihrer Popularität geschuldet, als der Überlegung, ob gerade diese eine fremde Zivilisation um Hilfe beim Aufbau eines Dorfes in ihrer Heimat bitten würden. Erfahren habe ich nichts über die Kultur, an deren "Aufbau" ich mitwirke, außer dass die Wikinger offensichtlich abergläubisch und gutgläubig sind, einem Typen vertrauen, der ihnen regelmäßig Runensteine vor die Tür stellt und sofort wieder abreißt, und dass sie offensichtlich winterharte Bienenvölker haben, die auch bei Schnee herumschwirren. Hier könnten Info-Fenster, die etwas über die Hintergründe erläutern, für die Interessierten spannend sein (und das wäre nebenbei auch ein relativ einfacher Weg, die Durchläufe abwechlungsreicher zumachen).

Fazit: Ich sitze ein wenig zwischen den Stühlen. Einerseits ein interessantes, bereicherndes Feature, andererseits wurde hier m.E. die Chance verpasst, ein wirklich großartiges zu entwickeln.

Feedback zum Feedback (muss ja niemand lesen): Das Verhältnis von tatsächlichem Feedback, Fragen und hilfreichen Antworten zu Off-topic-Beiträgen in diesem Thread ist ungewöhnlich schlecht und der Umgangston teilweise unterste Schublade. Wer schon glaubt, unbedingt Privatfehden austragen zu müssen, möge das bitte auch privat tun. Ich denke, uns allen täte größere Toleranz gut. Insbesondere wieviel Aufwand, Zeit und Geld jemand in FoE steckt, sollte doch jeder/m selbst überlassen bleiben.
 
Heute Abend hab ich mein erstes Dorf beendet. Nach einem harzigen Start ging das dann doch ziemlich flott.
Jetzt hab ich ein neues Dorf angefangen und :( - keine Felsen mehr da. Also fast keine mehr. Nur noch zwei Stück in den äussersten Feldern. Dabei waren doch diese Hindernisse das Schlaue am Ganzen.
 

DeletedUser34791

Guest
Bei mir genau das Gleiche - deutlich weniger Felsen in der 2ten Runde. Gut so
 

DeletedUser44373

Guest
Hallo,
habe gestern mein erstes Wikinger Dorf fertig gestellt.
restliche Zeit: 3T und 15h
Einsatz Dias: 0

Der Anfang war sehr zäh und ich hatte laufend mit einem Mangel an Münzen zu kämpfen.
Daher habe ich viel mit 1h Produktionen gearbeitet und Teile meines Lebens nach dem Spiel gerichtet; z.B. wann ist welche Produktion beendet, damit diese wieder gestartet werden kann.
Ich habe erstmal beschlossen mit der nächsten Runde etwas zu warten, da Spiele zur Erholung sind, und nicht noch mehr Stress erzeugen (habe eh so einen Schei.... Job).

Positives:
- mal wieder ein Dorf von Null zu beginnen fand ich ganz gut
- der extreme Platzmangel erfordert dann doch etwas genauere Planung

Negatives:
- das laufende Bauen und wieder Abreißen damit man die Diplomatie-Punkte bekommt, fand ich etwas nervig
- die Grafiken könnten mehr Kontrast vertragen; schlummernde Produktionen (weißes Zeichen) auf einem weißen Hintergrund sind nicht so schön

Um das Yggdrasil komplett zu haben, muss man schon einiges an Zeit investieren.
Mal schauen wann ich die nächste Runde starte ......

Euch viel Spaß beim Spiel.
 

DeletedUser31513

Guest
Mich würde mal interessieren wie es sich mit dem Bonus für die Güter in den weiteren Runden verhält.
1. Runde... 3%
2. Runde... 4,5%
3. Runde... ?
Wird der immer jede Runde um 1,5% erhöht, wann hört das auf oder verringert sich?
Das wird ja im Laufe des Spiels sehr entscheidend.
 

DeletedUser34048

Guest
Mich würde mal interessieren wie es sich mit dem Bonus für die Güter in den weiteren Runden verhält.
1. Runde... 3%
2. Runde... 4,5%
3. Runde... ?
Wird der immer jede Runde um 1,5% erhöht, wann hört das auf oder verringert sich?
Das wird ja im Laufe des Spiels sehr entscheidend.


1. Runde 3%
2. Runde 4.5%
3. Runde 6%
4. Runde 7.5%
5. Runde 9%
6. Runde 10.5%
7. Runde 12%
8. Runde 13.5%
9. Runde 15%
10. Runde 16.5%
11. Runde 18%
12. Runde 19.5%
13. Runde 21%
14. Runde 22.5%
15. Runde 24%
20
25%
 
Ich finde es schlecht, dass man im zweiten Durchgang einen Bootschafter und nicht zusätzlich son Baum Upgradekit bekommt - das zieht doch diesen Yiggdrasil ewiglich in die Länge :(
 
Habe heute auf meinen beiden Welten die Siedlung beendet.
Steine waren durschnittlich, keine Dias, 4h-Rhythmus, 2-3 mal den Bonus

Es ist also auch mit entspanntem Spiel gut in der Zeit zu schaffen.
 
Erste Runde am Montag abgeschlossen, die zweite angefangen. Zeit für ausführlicheres Feedback:

Story:
Zitat aus der Ankündigung: "Eine der Kernideen hinter den Kulturellen Siedlungen ist die Erforschung neuer Kulturen der Vergangenheit der Menschheit in verschiedenen Zeitaltern von Forge of Empires. Da sich das Hauptspiel bereits über diese Zeitalter hinaus entwickelt hat, haben wir uns diesen neuen Weg ausgedacht, um diese vielfältigen Kulturen unserer Menscheitsgeschichte zu erkunden und zu erleben"

Es ist mir unverständlich, wie man etwas als "Kernidee" bezeichnen und dann so grandios darin versagen kann. Da wird nichts erforscht, erkundet oder erlebt. Man bekommt einige gängige Wikinger-Klischees vorgesetzt und ein paar Begriffe aus der germanischen Mythologie darüber gestreut, Ende. Und die gängigsten Klischees, Seefahrt und Plünderungen, fehlen auch noch. Null Informationsgehalt.

Auch die Siedlung in Eis und Schnee macht keinen Sinn (so hübsch sie auch aussieht). Und laut Quest ist es kein Winter, der käme erst noch. Wikinger haben auch Ackerbau betrieben, und wie sollen sie Met produzieren, wenn die Bienen im Schnee keine Blüten finden?

Dazu kommt, dass es sich zu keinem Zeitpunkt tatsächlich so angefühlt hat, als ob ich dabei helfe eine funktionierende Siedlung aufzubauen. Regelmäßig muss irgendwas abgerissen werden um auf dem verfügbaren Platz die Gebäude hinzsutellen, die für das nächste Etappenziel gerde benötigt werden. Mehr dazu unter Spielmechanik.

Vorschlag: mir gefällt Klaubauters Idee, den Wikingern bei der Besiedlung eines neuen Kontinents zu helfen. Siedlungen an verschiedenen Orten mit verschiedenen Zielen aufbauen (müssen ja keine 15 sein). Die ersten kümmern sich um Nahrung (Fisch, Vieh, Ackerbau) und Baumaterial (Holz, Stein), später eine Werft, dann Erzabbau und Verhüttung für Waffen sowie Verteidigung gegen andere Klans/Völker (oder Handel mit ihnen). Das gäbe reichlich Gelegenheit von der Kultur und Geschichte der Wikinger zu erzählen, es würde sich anfühlen als ob man tatsächlich etwas funktionierendes aufbaut, und es wäre nicht so eintönig wie 15 Mal die gleiche Siedlung "aufzubauen". Und wenn man fertig ist, besiedelt man halt den nächsten Kontinent, der dann halt zufällig genauso aussieht wie der erste.


Grafik:
Sieht toll aus, aber wie oben geschrieben, es passt nicht zur Handlung. Wer eine Siedlung zwischen zwei Gletscher, Meer und Klippen quetscht, der will gar nicht, dass sie sich selbst versorgt. Der Schattenwurf an den Häusern zeigt an, dass die Sonne fast senkrecht steht, das kommt so weit weg vom Äquator aber nicht vor. Gut, ist verschmerzbar, man kann die Schatten ja schlecht über den Bereich ausdehnen, den das Gebäude einnimmt.

Vorschlag: Ein wenig mehr an der Realität (und der Handlung) orientieren, und weniger an coolen (haha) Klischees. Realismus kann auch sehr hübsch sein. Ansonsten: weiter so :)


Diplomatie:
Die ist völlig daneben. Straßen abreißen und die Siedlung mit größeren Runensteinen zupflastern, damit die Wikinger einen gengu mögen um den nächsten Bauplan rausrücken um das ganze dann umzukehren macht weder Sinn noch Spaß, es ist auch keine interessante Strategie dahinter.

Vorschlag: Zwei Möglichkeiten:
Erstens: Diplomatie von Gebäuden entfernen, stattdessen durch zu erledigende Aufgaben für die Siedlung (zusätzlich zu den Quests) dauerhaft erwerbbar machen. Verschiedene Aufgabentypen für verschiedene Spielweisen wären toll.
Zweitens: Diplomatie einen Zusatzeffekt geben, damit man sie dauerhaft braucht oder will. Zum Beispiel ein Produktionsboost, oder sich in der Botschaft ansammelnde Kupfermünzen, die zB halbstündlich aufaddiert werden, damit man nicht kurz vor der Ernte umbaut, aber nur alle 24 Stunden eingesammelt werden können/müssen.


Kupfermünzen:
Zum einen gefällt mir das taktische Element, mit einer begrenzten Ressource hauszuhalten. Auf der anderen Seite missfällt mir sehr, wie stark hier häufiges Einloggen gefördert wird. Dabei geht es nicht einfach nur um Zeitaufwand. Wer mehr Zeit reinstecken kann, darf auch gerne mehr Erfolg haben. Aber wer zum Beispiel jeden Abend eine Stunde ins Spiel investiert, der wird deutlich weniger Erfolg haben, als jemand der diese eine Stunde gleichmäßig über den Tag verteilen kann. Zudem nervt es einfach, wenn man bei jeder Produktion darüber nachdenken muss, wann man wieder online sein kann, um das meiste rauszuholen. Vor allem wenn mögliche Onlinezeiten nicht in die von den Produktionen vorgegebenen Zeitfenster passen.

Vorschlag: Passt die Produktionswerte für Kupfermünzen an, um den Abstand zwischen vielen kleinen Produktionen und wenigen großen zu verringern. Der Abstand muss nicht ganz verschwinden, aber zur Zeit ist er meiner Meinung nach einfach zu groß. Das würde es außerdem unnötig machen, an Tagen an denen man mehr Zeit hat umzubauen um Kupfermünzen auf Vorrat zu produzieren, um am Abend wieder für Kulturgüter umzubauen.


Hindernisse:
Fand ich am Anfang nett, um ein bisschen Abwechslung reinzubringen. Gäbe es sie nicht, könnte man jede neue Siedlung nach dem selben Plan aufbauen, so muss man wenigstens etwas nachdenken. Allerdings lässt der Spaß an der Suche nach der optimalen Gebäudeverteilung bei mir schon in der zweiten Siedlung deutlich nach. Mir fällt aber auch nichts ein, um das Element abwechslungsreicher oder interessanter zu machen.


Belohnungen:
Okay, die Gebäude sind gut, die will ich haben. Ob sie den hohen Zeitaufwand wert sind, darüber kann man streiten. Positiv finde ich auf jeden Fall, dass sie sich für viele Spieler schon auf relativ niedriger Stufe lohnen, so dass sie nicht ewig im Inventar verstauben bis man ausreichend Upgrades hat. Von den Runensteinfragmenten dürfte es gerne ein paar mehr geben. Aber okay, wenn ihr nicht wollt, dass man sich viele davon aufstellt, auch gut.
Die Botschafter sind eine gute Idee, könnten aber noch etwas abwechslungreicher sein.
Für unangemessen halte ich die 50 FP, die es ab der 16. Siedlung als Hauptpreis gibt. Wer sich durch so viele Siedlungen gespielt hat, sollte schon allein dafür etwas besseres bekommen.
Ebenso unangemessen sind die 20 FP als Meilenstein für 5 Quests. Damit kann man locker alle 2 Tage 25 FP rausholen, das ist mehr als Yggdrasil auf höchster Stufe liefert.
Und der Name Yggdrasil ist etwas daneben, denn selbst auf maximaler Stufe sieht es nicht im entferntesten aus wie ein "Weltenbaum". So einer ließe sich aber auch kaum auf 3x3 Feldern designen.

Vorschläge:
Die Botschafter der nächsten Kultur könnten beim Einsammeln im Rathaus verschiedene Boots aktivieren. Entweder zeitlich begrenzt wie in der Taverne, oder mit einer Anzahl an Ladungen wie viele LG. Auch Boosts die sich nur auf die Siedlung und nicht auf die Hauptstadt auswirken wären nett. Und da die Namen der Botschafter auf historischen Personen beruhen, könnte man kleine Texte zu ebenjenen zur Verfügung stellen.
Die 50 FP Hauptbelohnung ab der 16. Sieldung sollten deutlich aufgestockt oder durch ein paar Runensteinfragmente ersetzt werden. Ich bevorzuge letzteres.
Die Meilensteinbelohnungen für 5 und 10 Quests sollten miteinander getauscht werden.
Mit ein wenig Umgestaltung könnte man Yggdrasil in Thingplatz oder Gerichtslinde umbenennen. Siehe "Thing" oder "Gerichtslinde" auf Wikipedia.


Zeitlimit:
Ich kann die Motivation verstehen, für aktivere Spieler bessere Belohnungen bereit zustellen. Allerdings erzeugt es auch unnötig Stress. Zumindest am Anfang. Vielleicht kann man später besser abschätzen, wie gut man in der Zeit liegt. Im Moment fällt mir das noch schwer, auch weil das erledigen von Quests und Freischalten weiterer Gebäude recht unregelmäßig ist. Zudem ist der Abfall zwischen den Zeitlimits ziemlich groß. Beim überschreiten der ersten beiden Zeitlimits, egal wie gering, verliert man direkt 66,7% der möglichen Runensteinfragmente. Das ist ziemlich krass und verstärkt den Druck. Und wie hier schon mehrfach erwähnt ist die Darstellung der Preise sehr missvertändlich. In den Event-Ligen macht ihr es genau andersrum, da werden alle Preise aufgeführt und nicht nur die, die man zusätzlich zu den darunterliegenden Liegen bekommt.

Vorschlag: Verteilt die Fragmente gleichmäßiger über die Zeitlimits, zum Beispiel 3-3-3 oder 4-3-2 statt 6-2-1. Noch besser fände ich es, die Anzahl der Zeitlimits auf 4 oder 5 zu erhöhen und die Fragmente darüber zu verteilen.


Glücksfaktor:

Bringt ein wenig Abwechslung von Siedlung zu Siedlung, aber nicht viel. Über viele Siedlungen hinweg sollte es sich auch ausgehen, dann hat jeder Mal Pech und Mal Glück. In Verbindung mit dem Zeitlimit für die Runensteine kann es allerdings sehr frustrierend sein, wenn man eine Runde mit Pech hat und dadurch das Zeitlimit knapp verfehlt.

Vorschlag: Senkt den Bonus bei der Güterproduktion vom Vier- auf das Zwei- bis Dreifache und erhöht die Wahrscheinlichkeit dafür entsprechend, so dass der Erwartungswert gleich bleibt. Das sollte größere Pechsträhnen deutlich seltener machen.


Einbettung ins Spiel:
Ist praktisch nicht gegeben. Man kann nicht kämpfen, nicht handeln, sich nicht die Siedlungen anderer Spieler anschauen. Die Siedlugnen finden sich nicht auf der Kontinentkarte wie GvG und bringen keine Vorteile für die Gilde, wie GvG und GE. Für ein Browserspiel ist der Mangel an möglicher Interaktion mit anderen Spielern schon sehr ungewöhnlich.

Vorschläge:
Als absolutes Minumum sollte man sich die Siedlungen anderer Spieler anschauen können.
Ein paar optionale PvE-Kämpfe pro Siedlung oder pro Tag um zusätzliche Güter zu bekommen wären super. Mit Wikinger-Einheiten, gegen andere Wikinger oder gegen Mittelalter-Einheiten, und ohne die Kampfboni aus der Hauptstadt.
Zusätzlich könnten Yggdrasil und die größeren Runensteine etwas Gildenmacht abwerfen, dann kann ich wenigstens behaupten etwas für die Gilde getan zu haben ;)


Wiederholungen:
15 Siedlungen bis zum vollständigen Hauptpreis ist etwas langatmig. Und dann habe ich, selbst wenn ich immer das erste Zeitlimit einhalte nicht mal zwei größere Runensteine auf Stufe 5. Ich befürchte das wird beim jetztigen Stand der Siedlung sehr schnell sehr öde.

Vorschlag: siehe Vorschäge oben zu Kampagne mit verschiedenen Siedlungen, PvE-Kämpfe sowie Runensteinfragmente als Hauptbelohunng ab der 15. Siedlung


Diamanten:
Kosten für Freischaltungen sind in Ordnung. Kosten für Erweiterungen sind allerdings unverschämt. Bei der Freischaltung ersetzen 5 Diamanten 1 Gut. Erweiterungen kauft man meist für 1 bis 12 Güter, da sind 500 Diamanten für etwas das nach Ende der Siedlung wieder weg ist ziemlich dreist. Eine Ähnliche Falle für Unerfahrene wie die mehrgeschossigen Häuser im Forschungsbaum, aber in die kann man immerhin nur einmal tappen.

Vorschlag: Ich kann verstehen, dass man sich nicht ohne weiteres gleich zu Beginn der Siedlung vier Diamanterweiterungen kaufen können sollte. Das wäre ziemlich stark. Aber um das zu verhindern könnte man auch günstig anfangen und jede weitere Erweiterung im Preis stark ansteigen lassen. Oder Man reduziert die maximale Anzahl der erwerbbaren Diamanterweiterungen auf zwei. Oder man bindet die Möglichkeit zusätzlicher Diamanterweiterungen an den Fortschritt der Siedlung. So wie es jetzt steht wäre es sogar besser, Diamanterweiterungen in Siedlungen ganz zu entfernen


Fazit:
Tolle Idee, aber schlampig und weitgehend lieblos umgesetzt. In Verbindung mit schon aus der Beta bekannten Anzeigebugs sowie einer anfangs unvollständigen/fehlerhaften Übersetzung wirkt das ganze unfertig und übereilt rausgehauen. Ich vermute über die Feiertage wurde da wenig dran gearbeitet, das Feature musste aber unbedingt vor dem Forge Bowl Event raus. Warum auch immer. Um es gut zu machen hätte man sicher noch ein bis zwei Monate daran arbeiten müssen, eher mehr.

In Schulnoten würde ich dem Feature eine 4 geben. Bestanden, aber nur sehr knapp und mit viel Luft nach oben. Auf die Frage, ob Forge of Empires dadurch als ganzes verbessert wurde, muss ich mit "Nein" antworten. Gute Belohnungen ersetzen nicht den Spaß am Spiel.
 

DeletedUser41156

Guest
@livoq : Vielen Dank für dein ausführliches Feedback. Es zeigt mir, dass du dir viele Gedanken gemacht hast und ich glaube, dass ist ein gutes Zeichen für Inno, dass es einige Spieler gibt, die sich mit diesem Spiel sehr stark befassen. So wichtig ist ihnen das Spiel.

Ich teile deine Meinung zu 100%, dass die Geschichte sehr interessant ist. Als ich sie zum ersten Mal bei der Ankündigung las, war ich sehr neugierig, weil ich darin sehr viel Potential für ein tolles Aus/Aufbau-Spiel im Gesamt-Spiel sah.
Und wie du fand ich, dass die Umsetzung, so wie sie jetzt ist, fast nichts mit der Geschichte zu tun hat.

Dieses und auch ein paar von dir genannte Abänderungs-Ideen wurden von anderen Spielern (international, nicht nur aus Deutschland) auch auf Beta erwähnt.
Ich denke, da jetzt mehr und mehr Spieler dieselben Kritikpunkte kundtun, könnte Inno anfangen zu verstehen, dass sie das Spiel noch einmal umdesignen sollten, damit es zu der von ihnen selbst vorgegeben und sehr interessanten Geschichte passt.
 
Das ist überhaupt ein sehr wichtiger Punkt, die Story. Leider haben sowohl die Game-Designer als auch viele Spieler inzwischen verlernt wie motivierend eine Story sein kann. Heute zählt nur, ist die Belohnung am Ende die investierte Arbeit (!) wert?
Leider ist die Story bei diesem Event dünner als ein Atom :(

Also ich sage mal so: Wenn da jetzt ein kleines Wikingermädchen auftaucht und mir erzählt das sein Vater nicht vom jagen zurückgekommen ist und seine Mutter krank zu Haus liegt, sowie das ganze Dorf vermutlich während des Winters verhungern wird, und ob ich als letzte Hoffnung nicht helfen könnte - Belohnung? Mir doch egal! Kinder in Not! Denen baue ich die schönste Stadt die die armen je gesehen haben :)
Und wenn dann im Verlauf der Handlung neben dem schönen neuen Dorf auch noch die Mutter gesund wird und der Vater gerettet werden kann, ja, dann bin ich am Ende zufrieden :)
 
Erstes Dorf fertiggestellt, die letzte Quest ist ja wirklich stumpf.

Zweites Dorf angefangen: Direkt mal einen 2x2 Stein in die Startfläche gedrückt bekommen, sodass ich keinen 2. Axtschmeid bauen kann. Naise.
 
So,Endfeedback,

Ich benötigte nur noch die letzte Quest, knapp 4 oder 5 mal ne 4h Produktionsdurchgang und ich sollte es dann geschafft haben.

1.Machbar ohne Dias, habe es bisher ohne einen gespielt.
2.Zeit ist trotzdem viel zu eng gemessen worden, klar schafft man es, aber nur wenn man echt oft 4h oder 8h Durchgänge timen tut, auf Dauer echt nur nervig, werde ich mir sicher kein 2 mal rinziehen, da zocke ich dann lieber Dark Souls :p
3.Die Diplomatie ist so was von unnötig programmiert worden und in einem Verhältnis, da fragt man sich echt ,was die Designer die das entworfen haben,sich gedacht haben.Fraglich,ob sie selber mal einen Durchgang gespielt haben? Einfach nur grausige Grütze, dieses auf und ab Gebaue von Diplomatiegebäuden und Straßen, was die einem da vorsetzen.
4.Optik ganz nett gemacht
5.Story ist leider viel zu dünn und wurde nicht mit Liebe ins Detail geführt und das ist schade bei solch einer alten Hochkultur, hier wäre mehr drin gewesen.

mfg
 

DeletedUser35148

Guest
Also nachdem es zwischenzeitlich nicht danach aussah werde ich den 1.ten Durchgang wohl auch im kuerzesten Zeitlimit schaffen. Ich werde danach allerdings nicht mehr so darauf achten, da ich denke mit normaler Betaetigung schafft man es im mittleren Zeitfenster und das reicht mir dann fuer den Runenstein.

Fazit: Zeitintensiv ja, aber mir macht es Spass und ich freu mich ueber die tollen Belohnungen.
 
Aufbauen und wieder abreißen und im Kreis drehen, jeden Tag das Gleiche. Es wäre mal eine Abwechslung gewesen, wenn man mal von seinen Eckpunkten Abstand genommen hätte, das wäre eine Abwechslung gewesen. So ist es nur Täglich grüßt das Murmeltier. Ja, ne neue Geschichte, aber die Tätigkeit bleibt die gleiche und das ist es doch was die Spieler machen müssen und nicht das Lesen!

Andere Produktionszeiten, wären mal was neues gewesen, als immer nur 4, 8 ,24 Std, Gebäude die man drehen kann. Es gab so viele Vorschläge um mal neuen Wind ins Spiel zu bringen und dennoch ist man beim Alten geblieben. Also muss man sich nicht über das immer und immer gleiche Feedback wundern. Nur weil sich die äußere Verpackung ändert aber der Inhalt immer und immer gleich bleibt, wird die Art des Spielens nicht anders und somit auch nicht Abwechslungsreicher. Ja man hat jetzt Hindernisse eingebaut, was aber bei manchen eher den Frust erhöht, weil man noch mehr zusehen muss, wie man die Gebäude hinstellen kann, wenn man sie nicht drehen kann. In dieser Hinsicht, genau das Gegenteil gemacht, von dem was sich viele Spieler gewünscht haben. Für Inno natürlich ein großer Erfolg, weil ein riesiger Dias-Fresser. Ja, nicht jeder schafft es den ganzen Tag hier zu sein und will es dennoch schaffen und kauft sich den Erfolg, denn anders ist es nicht zu schaffen, weil auch ihr die Zeit nicht manipulieren könnt. Auch die Leute die schreien, alle ist zu schaffen, die müssen 4,8 oder 24 Std warten.
 
In der GE muss man auch wöchentlich immer das gleiche machen. Da regt sich komischerweise keiner drüber auf.

Bei der GE bin ich aber nicht gezwungen, zu bestimmten Zeiten online zu kommen. Die kann ich erledigen, wann es mir in den Kram passt. Zudem wird da nix aufgebaut, was dann anschließend wieder platt gemacht wird. Desgleichen wird da keinerlei didaktischer Wert suggeriert, der dann nicht geliefert wird.

Und im übrigen ist das Argument: "Es gibt doch schon ein langweiliges Element im Spiel. Warum regen die Leute sich dann über ein zweites auf?" nicht wirklich überzeugend. :p Schließlich wurde ja von einigen schon gesagt, dass es bereits eine Reihe immer wiederkehrender Spielelemente gibt, die mehr oder weniger langweilig sind. Fügt man ein weiteres langweiliges Spielelement hinzu, ist das halt auch nicht wirklich eine Abwechslung. ;)
 
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